Todas las subclases de brujos de D&D, clasificadas

La construcción del personaje en Dungeons and Dragons conecta al jugador no sólo con la persona que va a interpretar sino también con el mundo que su Dungeon Master ha creado. Sus elecciones pueden determinar qué elementos del mundo del juego serán los más importantes, o al menos recibirán más atención durante la campaña. Este hecho es especialmente cierto con los brujos, cuyo poder proviene de la negociación de un acuerdo con una entidad poderosa.

El ser que un brujo elige para contratar determina mucho sobre sus habilidades. Cada patrón tiene diferentes características de clase y hechizos adicionales que darán forma a la historia y las acciones del personaje. El número de patrones disponibles para los brujos ha crecido desde que salió la 5ª edición de D&D, pero algunos siguen estando por encima del resto.

9 Fathomless: Un poco de ambientación

El patrón Fathomless para brujos toma el enorme y espeluznante misterio del mar y lo emplea como telón de fondo para un pacto. Una criatura elemental del agua o un ser ancestral que se esconde en las profundidades del océano pueden otorgar a un brujo un gran poder, pero ¿hasta dónde llega ese poder? El patrón Fathomless se utiliza mejor en campañas en las que el grupo tiene al menos acceso a una gran masa de agua. Aunque ninguna de sus habilidades, aparte de la velocidad de nado del Regalo del Mar, requiere la presencia del océano, este patrón en particular se emplea mejor cuando se ajusta a la ambientación.

8 Genie: un refugio portátil

Añadido en el Caldero de Todo de Tasha, el patrón Genio enreda a los jugadores brujos en un contrato con uno de los cuatro tipos de genios: Dao, Djinni, Efreeti o Marid. Cada tipo de genio se alinea con uno de los cuatro elementos básicos. Aunque este patrón concede otras habilidades, las características de clase más destacadas están relacionadas con el recipiente del genio.

El brujo en cuestión puede elegir entrar en el recipiente de su patrón si lo toca, y a un nivel superior, puede llevar a otros al receptáculo con él. Esto ofrece oportunidades para que el grupo se tome un respiro de las situaciones peligrosas si es necesario, una cualidad valiosa para cualquier jugador.

7 Fiend: Una opción estándar pero sólida

El patrono demonio es una de las tres subclases de brujos del Manual del Jugador, junto con los patronos Archi-fey y Gran Antiguo. La subclase Demonio hace que los brujos hagan su pacto de poder con una criatura de los planos inferiores, como los Nueve Infiernos. Las opciones para los patrones van desde un simple demonio de la fosa o un balor hasta uno de los señores de los demonios o incluso el propio Asmodeus. Aunque esta subclase lleva bastante tiempo en el mercado, todavía se mantiene entre las amplias opciones que se han añadido en los últimos años. Los rasgos de clase como la Suerte Propia de la Oscuridad, que permite desafiar al destino cambiando las tiradas de dados, o la Resiliencia Diabólica, que otorga resistencia al daño, permiten a los brujos ser potentes en la mesa.

6 Archfey: una elección diversa

Aunque el patrón Archfey conecta a un brujo específicamente con una criatura del Feywild, eso no significa que sus opciones para la disposición o estética de su patrón sean limitadas. El contrato del brujo puede ser con un traviesoembaucador, un estoico noble de invierno, un jovial señor de verano o una temible bruja. La subclase Archfey presenta abundantes oportunidades para el desarrollo del personaje y de la historia junto con sus poderosas habilidades. Los rasgos de clase de alto nivel, como el Delirio Oscuro, permiten a los jugadores aprovechar el caos y la excentricidad del Feywild, mientras que las adiciones anteriores, como la Presencia Fey y la Escapada Misty, les ayudan a navegar por el mundo mortal.

5 Celestial: Una bendición para los inclinados a lo divino
D&D Celestial

Para los que prefieren el estilo de juego de la clase brujo pero disfrutan de la magia divina o los que prefieren hacer un contrato equitativo con los dioses en lugar de adorarlos, el patrón celestial es una excelente opción. Introducida en la Guía de todo de Xanathar, esta subclase hace que los brujos contraten con aquellos que residen en los planos superiores, como los ki-rin, los unicornios o los propios dioses.

Como todas las clases divinas, el mecenas celestial incluye un rasgo de clase que permite la magia curativa, en este caso Luz curativa. También concede cantrips de bonificación en el primer nivel, lo que es una ayuda para los brujos, ya que deben administrar sus ranuras de hechizos disponibles con mucho cuidado.

4 Muertos vivientes: Un paso hacia el lado más espeluznante

Aunque los muertos vivientes son a menudo lanzados como enemigos en las campañas deDungeons and Dragons, tienen un gran poder, y los mortales pueden negociar con ellos. Los brujos que toman el patrón de los no-muertos eligen evitar los cursos naturales de la vida y la muerte por el potencial mágico. Esta adición al repertorio de brujos de la Guía de Ravenloft de Van Richten permite a los jugadores caminar en la zona gris entre la vida y la muerte, un camino que no es para los débiles de corazón. Pueden infundir horror en los corazones de sus enemigos con Forma de espanto y eliminar los requisitos de mantener su forma mortal con Tocado en la tumba.

3 El Gran Antiguo: un poder más antiguo que el tiempo

El patrón Gran Antiguo ve a los brujos forjar su pacto con un ser más allá deluniverso conocido de D&D. Esta subclase juega con viejos secretos y magia única, capturando el poder eldritch del brujo en su forma más verdadera. Los brujos con el patrón del Gran Antiguo obtienen acceso a hechizos psiónicos y rasgos de clase que les permiten mejorar su propia mente para que pueda afectar y acceder a las mentes de otros. Rasgos como Mente despierta y Escudo del pensamiento convierten a estos brujos en poderosos telépatas, mientras que hechizos como Susurros disonantes y Dominar persona les otorgan dominio sobre los demás.

2 Undying: Un paso por encima de los muertos vivientes

El mecenas no moribundo es similar al mecenas no muerto, pero presenta importantes diferencias. Los mecenas de este tipo de contrato no sólo han conseguido eludir el final de su vida mortal, sino que prácticamente han trascendido la mortalidad por completo.

Estos seres inmortales conceden a los brujos con los que trabajan un dominio similar sobre las fuerzas de la vida y la muerte, sosteniendo sus cuerpos con la Naturaleza Imperecedera y protegiéndolos con Entre los Muertos. La ventaja de esta subclase es que no sólo sitúa al personaje por encima de los que deben acudir a la llamada de la muerte, sino por encima de la propia muerte, y su patrón le anima a desafiarla.

1 Hexblade: Un equilibrio entre la magia y el combate cuerpo a cuerpo

El patrón Hexblade vincula al hechicero con un arma potenciada, animándole a participar en combates cuerpo a cuerpo además de lanzar hechizos. En la historia de esta subclase, los patrocinadores de estas armas suelen provenir de Shadowfell o conectarse con la Reina del Cuervo, pero al trabajar con el mundo de su Dungeon Master, un jugador puede hacer que su arma se vincule con cualquier número de entidades influyentes.

Hexblade es la más singular de las subclases de brujos, ya que el pacto entre el lanzador y el patrón se materializa en un objeto y no sólo en el poder del brujo. Especialmente teniendo en cuenta las limitadas ranuras de hechizos de los hechiceros, una adición a sus habilidades de combate marcial convierte a estos personajes en fuerzas a tener en cuenta.

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