Clasificación de todas las subclases de brujo de D&D

Las subclases son importantes para la mayoría de las clases de Dungeons & Dragons Quinta Edición. Esto es especialmente cierto para el hechicero. La elección de mecenas de un brujo le afecta a nivel mecánico y narrativo. Con sus características de clase bastante abiertas, su subclase les da una identidad mecánica, un papel en el grupo, y a menudo varias habilidades poderosas.

El ser con el que un brujo elige firmar un contrato determina en gran medida sus habilidades. Cada mecenas tiene diferentes características de clase y hechizos adicionales que determinarán la historia y las acciones del personaje. Sin embargo, no todos los mecenas son iguales. Algunos son mucho mejores que otros.

Actualizado el 16 de diciembre por Isaac Williams: El brujo es una de las clases más populares de D&D 5e. También tiene algunas de las mayores disparidades entre subclases. Para ayudar a los aficionados a juzgar qué patrón es el adecuado para su personaje, esta lista ha sido actualizada. Sus cambios incluyen una mejor clasificación del poder de cada subclase, mayor información sobre las habilidades y material del colaborador de CBR Daniel Colohan.

9/9 El imperecedero es un patrón muy situacional

El patrón de los No Muertos otorga poderes relacionados con la vida y la muerte. Hacen que sus hechiceros sean mucho más difíciles de matar y les otorgan poderes contra otros no-muertos. A pesar de lo interesantes que son el concepto y la historia del mecenas, la mecánica es decepcionante en la práctica.

El mecenas Inmortal otorga al hechicero algunos rasgos realmente útiles relacionados con la supervivencia. Proporcionan mucha autocuración, incluida la capacidad de curarse con una tirada de salvación de muerte exitosa. Sin embargo, estas habilidades están muy limitadas en sus usos por descanso. Su primer nivel también otorga un rasgo que entorpece a cualquier no muerto que intente atacar al personaje. Sin embargo, no hace nada contra ningún otro tipo de criatura.

8/9 El Gran Viejo carece de una habilidad destacada

Muchas subclases de brujos otorgan un rasgo enorme y mecánicamente definitorio en el primer nivel. Otorgan al personaje un poder único e impactante que representa su pacto. Por desgracia, el Gran Anciano carece de este tipo de habilidad en el primer nivel, o a lo largo de toda su subclase.

Un mecenas Gran Anciano otorga habilidades como desventaja ante los atacantes una vez por descanso corto y Resistencia al daño psíquico. Estas habilidades son demasiado poco frecuentes para ser útiles. Hay algunos beneficios como la telepatía y la inmunidad a la lectura de la mente, pero siguen careciendo de gran impacto. El Gran Anciano proporciona una excelente lista de hechizos adicionales, pero sus otros beneficios son marginales.

7/9 Los brujos de Archfey se quedan cortos mecánicamente

El patrón Archfey se centra mucho en el engaño y la superchería. Esta subclase permite al hechicero encantar o asustar criaturas, volverse invisible o incluso sumir a un enemigo en un reino ilusorio. Casi todas sus habilidades son únicas y activas. Un hechicero patrón Archfey es una bolsa de trucos sociales y de combate.

Sin embargo, muchos de estos trucos no son muy impactantes. Todos decepcionan un poco. Tienen efectos limitados o una duración demasiado corta para cambiar las tornas. Un mago de la Escuela de la Ilusión puede hacer muchos de los trucos de un hechicero patrón de Archfey con mayor facilidad.

6/9 El demonio da durabilidad, suerte y un ataque devastador

El patrón Demonio es uno de los tres patrones presentados en el Manual del Jugador. También es uno de los patrones más fiables en todo D&D 5e. Muchas de las habilidades de un patrón Fiend hacen al hechicero más difícil de matar o mejor con sus habilidades. Obtienen puntos de golpe temporales cuando matan a un enemigo, Resistencia al daño flexible y un d10 flotante para añadir a los chequeos de habilidad o tiradas de salvación.

El rasgo más destacado del Demonio es Lanzar a través del Infierno. Cuando un hechicero golpea con un ataque, puede desterrar una criatura a los Planos Inferiores. Esto la elimina del campo de batalla durante un turno e inflige una gran cantidad de daño. Lo mejor de todo es que la criatura en cuestión no tiene tirada de salvación, simplemente sucede.

5/9 El insondable otorga habilidades bien fundadas

El Insondable es un claro intento de dotar a una subclase de brujo de habilidades impactantes tanto dentro como fuera del combate. Su primera característica es un tentáculo espectral que se puede invocar en combate para atacar a los enemigos. Aumenta aún más el respetable daño del brujo y escala a lo largo del juego.

Además, pueden utilizar estos tentáculos para proteger a sus aliados del daño. Los brujos también pueden lanzar gratis el poderoso hechizo Tentáculo negro de Evard, además de recibir potenciadores. Fuera de combate, obtienen habilidades útiles para nadar, respirar y comunicarse bajo el agua. Las habilidades fuera de combate del Intruso pueden ser situacionales, pero sus habilidades de combate siempre son buenas.

4/9 Los brujos patronos celestiales ocupan un nicho único
D&D Celestial

Entre su lanzamiento de hechizos y las Invocaciones Eldritch, los hechiceros están entre las clases más versátiles de D&D 5e. Sin embargo, la mayoría de los brujos son incapaces de curar. No tienen ningún tipo de magia curativa. El patrón Celestial no sólo da a un brujo alguna habilidad para curar. Los brujos mecenas celestiales son algunos de los mejores sanadores del juego.

El patrón Celestial otorga la habilidad Luz Curativa. Se trata de una reserva de d6s que puede usarse como acción adicional para curar. No cuenta como un hechizo, por lo que no consume las ranuras de hechizos del hechicero ni le impide lanzar hechizos que no sean cantrips con su acción. Los otros rasgos del patrón celestial también son útiles. Incluyen puntos de vida temporales, daño potenciado y la capacidad de curarse cuando recibe un golpe letal.

3/9 Los brujos no muertos son un intento mucho mejor del tema

El patrón brujo más reciente se publicó como parte de la Guía de Ravenloft de Van Richten. Este pacto se centra en forjar un pacto con un ser no muerto. El hechicero adquiere la capacidad de adoptar un aspecto de no-muerte, canalizando temporalmente las habilidades de su patrón para alimentar las suyas propias.

En muchos sentidos, el Mecenas No Muerto es una versión mejor y más emocionante del Mecenas No Muerto. Sus rasgos otorgan la capacidad de asustar a los enemigos e infligir grandes cantidades de daño necrótico en combate. Su habilidad final permite al hechicero abandonar su cuerpo y asolar a los enemigos como espíritu.

2/9 El Genio ofrece una flexibilidad sin precedentes

El patrón Genio se centra en hacer un pacto con un elemental como un efreeti o un djinni. Dado que hay cuatro opciones diferentes, el pacto Genio es casi como cuatro subclases diferentes en una. Este pacto les otorgará un pequeño recipiente que podrán usar como hogar en cualquier momento, además de varios hechizos poderosos y daño aumentado.

Este Pacto es una de las subclases de brujo más diversas que D&D ha publicado. Los brujos mecenas del Genio acaban teniendo acceso al hechizo más poderoso del juego: Deseo. Esto se suma a su rasgo Deseo limitado, que permite al brujo lanzar casi cualquier hechizo de 6º nivel o inferior una vez cada cuatro días.

1/9 Hojas hexagonales: equilibrio entre magia y destreza marcial

El patrón Hexblade es una de las subclases más notorias en todo D&D 5e. Es infame por su potencial multiclase con clases como paladín y hechicero. Incluso por sus propios méritos, sin embargo, es una muy buena subclase para cualquier brujo. Da a los brujos armadura, la habilidad de usar su Carisma para ataques con armas, y una poderosa maldición.

Las habilidades posteriores les permiten invocar a un enemigo asesinado para que luche por ellos y aumentar el poder de la Maldición de la hoja hexagonal. La subclase está diseñada para ser utilizada junto con el Pacto de la Hoja para un hechicero cuerpo a cuerpo. Sin embargo, cualquier hechicero se beneficia del Hexblade para mejorar su Clase de Armadura y su daño. Las habilidades del patrón Hexblade no son tan emocionantes como las de otras subclases, pero son poderosas.

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