Todas las clases marciales de D&D (y sus mejores subclases), clasificadas

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Dungeons & Dragons es un juego de rol de mesa, o TTRPG, que ofrece a los jugadores una increíble variedad de opciones para diseñar sus personajes, o sus PC. Al crear un nuevo PC, un jugador de D&D puede elegir no sólo la raza de su personaje, sino también su clase, que definirá cómo funciona en el juego. Hay 13 clases canon en el juego, que se pueden dividir en campos principales: hechiceros y clases marciales.

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Los hechiceros incluyen clases como mago, brujo y hechicero, mientras que las cinco clases puramente marciales son paladín, luchador, monje, bárbaro y pícaro. Estas cinco clases sobresalen en combate gracias a sus numerosas habilidades con armas y armaduras, y confían más en los ataques físicos que en la magia para destruir a los monstruos en una pelea seria. Incluso si esas cinco clases marciales pueden incursionar en la magia o habilidades arcanas, como los smites del paladín o los pícaros que usan dagas psíquicas, se definen mejor por sus meras habilidades de combate y algunas habilidades no mágicas que no son de combate.

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La clase monje tiene pocas opciones buenas hasta el final de la partida

La clase monje es generalmente considerada la clase más débil de D&D en general, especialmente desde que la impopular clase guardabosques recibió algunas mejoras en lanzamientos recientes como el Caldero de Todo de Tasha. La clase monje no es inútil, y puede llegar a ser impresionantemente poderosa en niveles altos, pero muchas campañas nunca llegan a ese punto.

La clase monje se centra en el combate cuerpo a cuerpo y ofrece características únicas como los puntos de ki, la defensa sin armadura y el uso de la destreza en lugar de la fuerza para realizar golpes desarmados contundentes. Los monjes suelen actuar como pícaros desarmados, pero sin el ataque furtivo del pícaro ni las formidables bonificaciones de habilidad. Pero si la campaña llega a niveles muy avanzados, se pueden conseguir características como volverse invisible, resistir la mayoría de los tipos de daño y ni siquiera necesitar comida o agua.

Mejor subclase de monje: Camino de la Mano Abierta

La subclase Camino de la Mano Abierta es la más eficaz del monje, en parte porque se centra mucho en las artes marciales. Golpear a los enemigos con ataques otorgados por Ráfaga de golpes puede tener efectos sorprendentes, como tumbar al monstruo si falla una tirada de salvación de DEX, lo que hace que sea aún más fácil golpearle con ataques posteriores o impide que huya. Un monje también puede empujar al enemigo o bloquear sus reacciones de esta forma.

Los monjes del Camino de la Mano Abierta pueden curarse a sí mismos con Plenitud del Cuerpo a partir del 6º nivel, lo que les permite ganar PV igual a tres veces su nivel de monje como acción, una vez por descanso largo. Es como una versión orientada a uno mismo de la habilidad Imposición de Manos de un paladín. Después de un largo descanso, un monje de 11º nivel o superior en esta subclase puede lanzar el hechizo Santuario sobre sí mismo, lo que es genial para una clase que carece totalmente de lanzamiento de hechizos.

4 Bárbaro

La clase bárbara destaca en el combate, pero en ningún otro aspecto

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La clase bárbaro es un excelente ejemplo de un personaje de D&D que se centra en una cosa a expensas de todas las demás. Esta clase es famosa por centrarse en el combate brutal, con la mayoría de los rasgos de clase e incluso de subclase del bárbaro centrados tanto en infligir como en recibir mucho daño en combate. Es un arma de doble filo para esta clase.

En el lado positivo, la clase bárbaro tiene un enorme dado de golpe de d12, una excelente capacidad de supervivencia, una producción de daño sin igual y una facilidad de juego apta para principiantes. Sin embargo, los bárbaros no pueden hacer mucho fuera del combate con sus habilidades o rasgos, y todo jugador sabe que hay más en D&D que luchar contra poderosos monstruos. Eso frena al bárbaro entre las clases marciales y doblemente entre todas las clases.

Mejor Subclase Bárbaro: Senda del Guerrero Tótem

La mayoría de las subclases de bárbaro no son más que diferentes variantes de "Golpea fuerte y causa daño", pero si eso es todo lo que un jugador quiere de su personaje, entonces su mejor opción es la Senda del Guerrero Tótem. Esta subclase marcial proporciona al bárbaro un espíritu animal de compañía, que puede darle un poco más de flexibilidad con hechizos rituales como Sentido de la Bestia y Hablar con los Animales.

A 3er nivel, un bárbaro de esta subclase elegirá un animal y obtendrá bonificaciones específicas a esa elección. El oso es una opción muy popular entre los bárbaros tanquistas, ya que resisten todos los tipos de daño excepto el psíquico, por lo que pueden resistir prácticamente cualquier ataque con facilidad. Por su parte, la opción del alce aumenta la movilidad del bárbaro, y la del tigre le permite dar largos saltos.

3 Pícaro

La clase Pícaro tiene habilidades versátiles y un gran sigilo

La clase pícaro es ideal para personajes "atrevidos", lo que puede dar lugar a divertidos juegos de rol con oscuros personajes antihéroes e inadaptados sociales. En términos de juego, la clase pícaro es la opción más moderada entre las clases marciales y se encuentra más o menos en el medio del pelotón entre todas las clases. Los pícaros son más fuertes si una campaña requiere a menudo el sigilo y el engaño, pero los pícaros pueden sentirse decepcionados si eso rara vez ocurre.

En la mayoría de las campañas, los pícaros destacan por su sigilo, sus habilidades y el daño a un solo objetivo. Son famosos por utilizar ataques furtivos para infligir un daño extremo a un solo objetivo, lo que puede ayudar a acabar con un enemigo fuerte en combate, aunque los pícaros no son tan buenos con multitudes de enemigos más débiles. Los pícaros también son ideales para entrar o salir de lugares sigilosamente, y pueden usar muchas habilidades para compensar su falta de hechizos.

Mejor Subclase de Pícaro: Soulknife

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Los poderes psiónicos a los que tiene acceso un Rogue Soulknife los convierten en excelentes espías e infiltradores, ya que pueden penetrar barreras que la mayoría de los demás no pueden.

La subclase Cuchillo de almas es una de las subclases de pícaro más recientes, y ya es la mejor. Esta clase hace un uso intensivo de la psiónica para dotar a los pícaros de nuevas características y opciones en cualquier aventura, empezando por los dados de energía psiónica, que al principio son todos d6. El jugador obtendrá dados de mayor tamaño a medida que suba de nivel, de forma similar a los dados de Inspiración Bardica que se hacen más grandes.

Con Golpe Psíquico, un pícaro puede gastar un dado de Energía Psiónica para sumar el resultado obtenido a cualquier chequeo de habilidad que haya fallado si domina esa habilidad, como la Inspiración Bardoide autootorgada. Los pícaros Soulknife también pueden comunicarse telepáticamente con sus aliados, lo que es esencial si están en una misión de sigilo y no quieren ser escuchados. A partir del 9º nivel, los pícaros con cuchillo del alma pueden incluso añadir tiradas de Energía psiónica a sus ataques con armas para asegurarse de que dan en el blanco.

2 Luchador

La clase luchador brilla en combate de forma más flexible que los bárbaros

Al igual que la clase bárbaro, la clase luchador se centra mucho en el combate a expensas de casi todo lo demás. Aún así, el luchador es tan bueno en el combate, que acabó siendo una de las mejores clases marciales de D&D de todos modos, y también es apta para principiantes. A un jugador experimentado se le anima a usar un fuerte juego de rol para que su luchador no se sienta aburrido o "básico".

En combate, los luchadores no son tan duros como los bárbaros y no pueden rabiar, pero lo compensan con creces con excelentes características como Segundo Viento, mejoras adicionales en las puntuaciones de habilidad y, sobre todo, Sobrecarga de Acción. Conseguir una segunda acción entera es increíble, especialmente con el multiataque, y eso hace que el luchador sea una opción popular para multiclase. Además, a diferencia de los bárbaros, los luchadores pueden optar por builds basados en la Destreza, como los arqueros.

Mejor subclase de luchador: Maestro de batalla

Algunas subclases de luchador añaden características y elementos totalmente nuevos a esta clase, como la clase Guerrero Psi, que puede utilizar dados de Energía Psiónica en combate, y los luchadores Caballero Eldritch incluso obtienen lanzamiento de hechizos. Aún así, la subclase de luchador más efectiva es Maestro de Batalla, que es simplemente más de lo que hace a la clase luchador tan letal en combate.

Aunque Battle Master no sea más que más de lo mismo, es una opción poderosa para cualquiera que se dedique de lleno al combate. Esta subclase tiene acceso a Maniobras, proezas especiales y trucos en combate que pueden dar a un luchador montones de nuevas opciones, todo ello gastando dados de superioridad. Un ejemplo es el Ataque de Desarme, que puede obligar a un enemigo a soltar un objeto que esté sujetando, como una espada o un bastón. O el luchador puede usar Parada para reducir el daño que recibe de un ataque cuerpo a cuerpo.

1 Paladín

La clase Paladín es equilibrada, poderosa y sabrosa.

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La clase paladín es una clase marcial de lanzador parcial, que tiene algunos hechizos de estilo clérigo a su nombre, mientras que utiliza el Carisma como su habilidad de lanzamiento de hechizos. La clase paladín es la clase marcial número 1 de D&D porque es fuerte en combate como los luchadores y los bárbaros, a la vez que tiene hechizos adecuados, opciones de apoyo y divertidas oportunidades de juego de rol.

Los paladines pueden usar las mismas armas y armaduras que los luchadores, pero añaden aún más poder con sus Juramentos Sagrados y sus diversos smites. Los paladines pueden incluso usar Imposición de manos como acción para curarse a sí mismos o a un aliado, y pueden usar Aura de protección para potenciar sus tiradas de salvación y las de los aliados cercanos. Los paladines pueden incluso usar Voto de Enemistad como opción de Canalizar Divinidad para obtener ventaja en los ataques con armas contra un enemigo concreto, lo que garantiza que el paladín esté infligiendo daño constantemente.

Mejor subclase de paladín: Juramento de Devoción

El Paladín del Juramento de Devoción es simplemente más de lo mismo que la clase paladín, pero en el buen sentido. Desde el punto de vista del rol, esto significa que un paladín encarna las mayores virtudes del honor, la justicia y la equidad, y eso se refleja en el juego. A partir del 7º nivel, los paladines del Juramento de Devoción tienen un Aura de Devoción que impide que el paladín y las criaturas amigas sean encantadas. Que los miembros del grupo se vuelvan unos contra otros debido a los efectos del encantamiento puede ser devastador, pero un paladín del Juramento de Devoción no lo permitirá.

Esta subclase también puede utilizar Canalizar Divinidad para hacer que su arma sea sagrada, convirtiéndola en un arma mágica y añadiendo su modificador de CHA a los roles de ataque de dicha arma. Esta subclase también puede usar una acción para forzar a muertos vivientes y demonios a hacer una tirada de salvación de Sabiduría, convirtiéndolos si fallan la tirada de salvación. Las criaturas convertidas huirán del paladín del Juramento de Devoción tan rápido como puedan.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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