Todas las clases de D&D, clasificadas por habilidad de combate

Muchos dicen que el juegotradicional de Dungeons & Dragons tiene tres pilares principales: combate, exploración y juego de rol. De ellos, el combate es el que tiene una mecánica más concreta. Por eso, muchos jugadores se decantan por él. También es una de las métricas más fáciles para clasificar las clases.

Hay muchos factores que entran en juego cuando se habla de lo fuerte que es una clase de D&D durante el combate. Factores como la habilidad del jugador, los objetos mágicos y los detalles de la campaña son imposibles de tener en cuenta. Todos ellos pueden tener grandes efectos en clases concretas. Sin embargo, es posible hacer una comparación aproximada con sólo mirar las características de combate de una clase.

Actualizado el 12 de diciembre por Isaac Williams: El combate es una parte integral de muchas campañas de D&D. La mayoría de los jugadores quieren estar preparados para ello en la medida de lo posible. Para ayudar a los jugadores a enfrentarse a los encuentros más desafiantes de D&D 5e, esta lista ha sido actualizada. Los beneficios y desventajas de varias clases se explican con más detalle. Además, cada entrada sugiere ahora la mejor subclase de combate para cada clase.

13/13 Los bardos carecen de mucho daño a voluntad

Mejor Subclase de Combate: Colegio de Espadas

La clase bardo es un ejemplo típico de personaje polifacético. Los bardos son personajes que pueden hacerlo todo bien, pero pierden ante un especialista en esa área. No están indefensos en combate, pero les frena un factor. Los bardos carecen de una forma de infligir un daño significativo sin gastar recursos.

Los bardos son la única clase que carece de un daño de arma significativo (salvo subclases como el Colegio de Espadas) o de un cantrip de alto daño. Para tener un impacto especial en combate, deben gastar ranuras de hechizo o utilizar objetos mágicos. Los bardos pueden devastar a los enemigos con abundantes potenciadores y debilitadores. Sin embargo, por sí solos son menos peligrosos que los demás. Incluso sus subclases más marciales decaen más adelante en el juego.

12/13 Los artífices son personajes de apoyo con cierto potencial de combate

Mejor subclase de combate: Herrero de Batalla

Laprimera clase añadida a D&D Quinta Edición desde su lanzamiento, el artífice es un "semielfo" que tiene menos potencial de lanzamiento de hechizos que el mago o el clérigo. Otros semielfos como el paladín y el guardabosques cambian el lanzamiento de hechizos por el poder marcial. En cambio, el artífice tiene una selección de poderes más exclusiva.

Los artífices se defienden bien en los combates. Sin embargo, su verdadero potencial reside en mejorar a sus aliados y proporcionarles apoyo. Curar, proteger a los aliados, encantar equipo y lanzar potenciadores suelen ser las cosas más útiles que puede hacer un artífice. Dependiendo de la subclase, pueden infligir un daño respetable utilizando ataques con armas o hechizos potenciados.

11/13 Los pícaros no hacen tanto daño como muchos piensan

Mejor subclase de combate: Espadachín

Los pícaros son una clase que refuerza cualquier grupo. Además de un número ridículo de habilidades y utilidades, contribuyen al combate con su Ataque Furtivo. Esta mecánica permite a los pícaros añadir un número creciente de dados al daño de sus armas. Sin embargo, requiere que tengan ventaja o un aliado a menos de metro y medio del enemigo.

El Ataque Furtivo no es difícil de usar, pero puede ser menos impactante de lo que muchos jugadores esperan. Permite a un pícaro defenderse en un combate. Sin embargo, un ataque de alto daño a menudo hará menos daño que varios ataques contundentes de otra clase. Esta disparidad aumenta cuando los personajes consiguen armas mágicas que aumentan el daño. No obstante, un pícaro puede contribuir bien tanto dentro como fuera del combate.

10/13 Los monjes tienen sus trucos, pero les cuesta hacerlos valer

Mejor subclase de combate: Camino de la piedad

Los monjes son una especie de oveja negra entre las clases marciales de 5e. Muchos los consideran una de las clases más débiles del juego. Sin embargo, destacan en combate y cumplen una función específica. En lugar de permanecer de pie y luchar como el luchador o el bárbaro, el monje resulta ser una clase más ágil. Pueden escabullirse de los enemigos de primera línea y atacar a enemigos más vulnerables.

Los monjes pueden hacer varias cosas a los objetivos que elijan. Su truco más asqueroso es usar Golpe Aturdidor contra los enemigos, potencialmente hasta cuatro veces por turno. Esto deja indefensos a los enemigos si fallan una tirada de salvación de Constitución. Sin embargo, a pesar de sus trucos, pueden tener problemas a la hora de infligir daño.

9/13 Los brujos tienen daño fiable, pero no mucho más

Mejor subclase de combate: Hexblade

Los Brujos son los hechiceros más inusuales en las reglas de 5e. No utilizan el Lanzamiento de Conjuros centrado en el descanso largo como otras clases de lanzadores. En su lugar, utilizan la Magia de Pacto basada en el descanso corto. Tienen un menor número de ranuras de hechizo de nivel superior que recuperan más a menudo. Para complementar esto, los brujos pueden acceder a Eldritch Blast. Este es el cantrip de mayor daño del juego cuando se potencia con Explosión agonizante.

Esto proporciona al brujo una fuente de daño elevado constante de la que carecen otros lanzadores. Sin embargo, fallan en otras áreas. Los hechiceros no pueden aumentar el daño de sus cantrips con armas mágicas o proezas como hacen las clases marciales con sus armas. Del mismo modo, tienen menos hechizos poderosos que otros lanzadores. Los brujos pueden infligir un daño fiable, pero pueden quedarse cortos en comparación con otras clases.

8/13 Los bárbaros son devastadores al principio de la partida

Mejor subclase de combate: Zealot

Dadas sus limitadas habilidades fuera de combate, los jugadores esperan que el bárbaro sea la clase más devastadora en una pelea directa. Durante gran parte del juego, tienen razón. Los bárbaros tienen un gran número de puntos de vida, daño y mejoras defensivas gracias a la Furia, y otras habilidades que potencian el combate como el Ataque temerario. Todo esto les ayuda a devastar a casi cualquier enemigo en los niveles más bajos deD&D.

Sin embargo, los bárbaros empiezan a perder eficacia en la segunda mitad del juego. Su daño sólo aumenta ligeramente, y se quedan estancados en dos ataques cuando el luchador puede llegar hasta cuatro. Al mismo tiempo, otras clases obtienen habilidades más salvajes y poderosas. Un bárbaro nunca deja de ser útil en combate. Sin embargo, en las últimas fases del juego, desciende con respecto a otras clases.

7/13 Los Rangers pueden aportar una sorprendente potencia de fuego

Mejor subclase de combate: Gloom Stalker

Muchos consideran a los guardabosques una de las clases más débiles de 5e. A pesar de ello, el combate es un área en la que destacan por sí mismos. Como clase base, tienen algunas lagunas. Carecen de una forma real de aumentar su daño en las últimas fases del juego y dependen demasiado de sus hechizos. Sin embargo, los guardabosques tienen formas de compensar esto.

La mayoría de las subclases del guardabosques proporcionan importantes mejoras de daño, tanto al principio del juego como más adelante. Además, los guardabosques han sido mejorados varias veces a lo largo de D&D 5e. En particular, el Caldero de Todo de Tasha les proporciona nuevas habilidades de combate. Un guardabosques puede manejarse más que bien en una pelea.

6/13 Los magos tienen muchos puntos fuertes, pero también claras debilidades

Mejor subclase de combate: Magia Cronúrgica

Los magos son sin duda una de las clases más flexibles de 5e. Los magostienen la mayor lista de hechizos deD&D 5e y la capacidad de preparar una gran variedad de magias para usar contra sus enemigos. Un mago puede sobresalir en casi cualquier cosa que se proponga. Esto se extiende también al combate.

Los magos tienen acceso a muchos hechizos útiles en combate y pueden infligir mucho daño de área de efecto. También pueden potenciar a los aliados, debilitar a los enemigos o mover criaturas por el campo de batalla. Los magos pueden tener dificultades para infligir daño a objetivos individuales, para lo que suelen ser mejores las armas. Además, tienen una Clase de Armadura y unos puntos de vida infamemente bajos.

5/13 Los druidas tienen buen hechizo y cambio de forma, pero entran en conflicto

Mejor subclase de combate: Círculo de las Estrellas

Los druidas son una clase versátil y poderosa, útil durante el combate y fuera de él. Sin embargo, cuando están en combate, sus habilidades pueden entorpecerse mutuamente. En concreto, su lanzamiento de hechizos puede entrar en conflicto con el rasgo Forma salvaje de combate de un druida del Círculo de la Luna.

Los druidas son lanzadores completos, capaces de lanzar hechizos que remodelan el campo de batalla. Sin embargo, no pueden lanzar mientras están en Forma salvaje, el principal rasgo de combate del Círculo de la Luna. Otras subclases carecen de Forma salvaje de combate. En su lugar, los druidas hacen pleno uso de su lanzamiento de hechizos. Muchas subclases de druida tienen sus propios rasgos de combate. En particular, el Círculo de las Estrellas puede causar mucho daño.

4/13 Los hechiceros son eficaces mientras puedan mantenerse a sí mismos

Mejor subclase de combate: Alma Mecánica

En contraste con la versatilidad de otros hechiceros, los brujos están pensados para ser construidos como especialistas, recibiendo un número de maneras de modificar y mejorar sus hechizos. Un jugador puede construir su hechicero para que sea efectivo en cualquier parte del juego. Esto incluye el combate.

Los hechiceros se pueden construir para que sean más eficaces infligiendo daño, amortiguando, debuffando o controlando que la mayoría de los demás hechiceros. Sin embargo, esto tiene un inconveniente. Sus habilidades dependen de dos recursos: Puntos de Hechicería y espacios para hechizos. Quedarse sin ninguno de ellos deja al hechicero en una situación difícil. Jugar con uno en combate requiere que el jugador equilibre los recursos cuidadosamente.

3/13 Los luchadores son buenos para lo que están hechos

Mejor subclase de combate: Maestro de Batalla

El luchador tiene un montón de subclases complejas y sofisticadas. La clase en sí, sin embargo, es sencilla de jugar. En su base, los luchadores de D&D están diseñados para plantarse en medio del combate, golpear fuerte a sus enemigos y recibir mucho daño. Esta sencilla táctica funciona durante todo el juego.

Los luchadores tienen la mejor armadura del juego y algunos de los puntos de vida más altos. Además, hacen más ataques de arma que cualquier otra clase en D&D. Los luchadores pueden infligir una cantidad respetable de daño a los enemigos en cualquier momento del juego. Su alto número de ataques los hace aún mejores cuando adquieren armas mágicas que aumentan el daño.

2/13 Los clérigos pueden hacer algo más que curar

Mejor subclase de combate: Dominio Crepuscular

Los clérigos tienen un valor incalculable en cualquier grupo. Sus mecánicas en ediciones anteriores llevan a muchos a pensar que sólo sirven para curar, pero ésta es sólo una de las muchas funciones en las que los clérigos destacan en 5e. Con más flexibilidad y poder que nunca, los clérigos pueden superar a muchas clases en casi cualquier área de D&D 5e.

Los clérigos tienen acceso a un montón de poderosos hechizos relacionados con el combate. Algunas subclases potencian el daño con cantrips, y otras tienen acceso a las mejores armas y armaduras de D&D. Los clérigos a menudo pueden mantenerse en primera línea de combate, o castigar a los enemigos a distancia. Todo esto además de su poderosa y flexible lista de hechizos.

1/13 Los paladines toman lo mejor de todo y destacan en todo

Mejor subclase de combate: Juramento de conquista

El paladín es quizás el combatiente más poderoso de todas las clases de D&D 5e. Combina los mejores aspectos del luchador y el clérigo en un solo personaje. Los paladines obtienen las armas de un luchador, hechizos como un clérigo, y varias características únicas. Todo esto los hace aterradores a la hora de luchar.

Un paladín es casi siempre eficaz. Pueden aguantar incluso si no se construyen pensando en la optimización. Pueden curar, buff, tanque, e infligir daño constante. Con Golpe divino, los paladines pueden alcanzar uno de los daños más altos del juego. Pocas clases o criaturas pueden igualar a un paladín bien construido en combate.

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