10 mejores hechizos de hechicero en D&D 5e, clasificados

Los cantrips son una parte integral de cualquier clase de hechicero, dando a los personajes una forma de rolear sus personajes y ser útiles en combate sin tener que recurrir a armas y habilidades más prácticas. Tener acceso a estos hechizos sin tener que sacrificar ranuras de hechizo contribuye en gran medida a mantener la sensación de ser un hechicero.

En Dungeons and Dragons 5ª Edición, los hechiceros pueden sacar mucho provecho de sus cantrips, ya que sus habilidades de Metamagia permiten algunos efectos ingeniosos en los hechizos que pueden parecer menos variables en manos de un Mago o Artificador, y pueden llegar a hacer que estos hechizos menores sean mucho más fuertes de lo que podrían parecer.

Actualizado el 5 de septiembre de 2022 por Declan Lowthian: Los cantrips son el pan de cada día de un hechicero, tanto dentro como fuera del combate. Hemos actualizado esta lista para dar más información sobre algunos de los mejores cantrips de hechicero que ofrece D&D en 5e.

10 Prestidigitación

Transmutación, Manual del Jugador pg. 267

A menudo se considera uno de los primeros hechizos que debe aprender cualquier aspirante a mago, la Prestidigitación puede parecer que carece de las aplicaciones prácticas de los hechizos más centrados en el combate o el apoyo, pero tener esta ingeniosa magia en el repertorio puede ser una gran opción en cualquier campaña.

La prestidigitación es esencialmente el más básico de todos los hechizos de utilidad, proporcionando cinco efectos menores pero útiles que no sólo añaden sabor a los momentos de juego de rol, sino que también pueden proporcionar efectos más prácticos si se utilizan en el contexto adecuado. Además de eso, ser capaz de encender una pipa como Gandalf seguramente vale una ranura de hechizo en sí misma.

9 Perno de fuego

Evocación, Manual del Jugador pg. 242

La magia de fuego suele ser la primera opción de muchos jugadores que se aventuran por primera vez en las clases de hechizo arcano, y por una buena razón, ya que tiene algunos de los mejores hechizos basados en el daño del juego. Cuando se sigue ese camino, Fire Bolt es la opción obvia para un cantrip de combate.

No sólo tiene un gran impacto con 1d10 de daño de fuego que aumenta a medida que el personaje sube de nivel, sino que su alcance de 120 pies significa que pocos enemigos estarán fuera de su alcance. Si se combina con la capacidad de un hechicero de dividir hechizos y amplificarlos usando Puntos de Hechicería, este hechizo tendrá mucho uso a lo largo de una campaña.

8 Rayo de escarcha

Evocación, Manual del Jugador pg. 271

Rayo de escarcha puede ser inferior en cuanto a alcance y daño en comparación con su polo opuesto, Rayo de fuego, pero tiene sus propios factores únicos que hacen que merezca la pena. Más allá de la capacidad obvia de complementar cualquier construcción de hechicero con temática de hielo, este hechizo también viene con un efecto secundario que puede ser bastante útil en algunas circunstancias.

Además del daño por frío de 1d8, las criaturas golpeadas por este hechizo verán reducida su velocidad de movimiento en 3 metros hasta el inicio de su siguiente turno. Ralentizar al enemigo, aunque sea un poco, puede ser un factor importante a la hora de controlar el campo de batalla y, por tanto, hace que este hechizo sea mejor de lo que puede parecer si se considera sólo el daño.

7 Thunderclap

Evocación, Guía de Xanathar para todo pg. 168

Mientras que los otros cantrips dañinos tienen la ventaja de depender de tiradas de ataque en lugar de tiradas de salvación, Thunderclap tiene algunas ventajas únicas. Cuando se lanza, provoca un fuerte estallido de truenos que puede oírse hasta 100 pies de distancia, y todas las criaturas a 5 pies del lanzador deben hacer una salvación de Constitución o recibirán 1d6 de daño por trueno.

En la práctica, esto hace que la aplicación en combate de este hechizo sea mucho más peligrosa y mucho menos segura que otros cantrips basados en el daño. Pero no hay que subestimar la posibilidad de utilizar el sonido de Thunderclap para intimidar a los enemigos o comunicarse a grandes distancias.

6 Luces de baile

Evocación, Manual del Jugador pg. 230

Aunque la visión oscura puede ser una habilidad codiciada en Dragones y Mazmorras, y con razón, no todos los personajes van a tener acceso a ella. En esas situaciones, tener acceso a alguna forma de luz, ya sea práctica o mágica, es esencial para continuar la aventura.

Mientras que el hechizo de Luz puede ser superior en lo que respecta al rango en el que arroja luz, Luces Danzantes es también una opción viable y en algunos casos puede resultar más útil. Su capacidad de tomar la forma de una pequeña criatura humanoide brillante podría ser ciertamente útil en manos de un jugador inteligente de D&D.

5 Señales luminosas

Evocación, Caldero de Todo de Tasha pg. 107

No hace falta decir que la mayoría de los hechiceros en D&D harán todo lo posible para evitar acercarse al enemigo. Pero con ciertas construcciones y estilos de juego, esto se convierte en una opción mucho más viable. Para los jugadores que sigan este camino, Atracción del rayo es una gran opción tanto por el daño como por el posicionamiento.

Con su limitado alcance, que hace necesario su uso en combate cuerpo a cuerpo, la ventaja de Atracción del rayo no reside en el habitual daño por rayo de 1d8 que inflige, sino en la capacidad de atraer a la criatura objetivo 3 metros más cerca del lanzador. Esto le permite seguir con un hechizo o habilidad de acción adicional, o hacer que un aliado cercano desencadene sus propios ataques contra el enemigo que ahora está a su alcance.

4 Reparación

Transmutación, Manual del Jugador pg. 259

Los hechizos de combate no lo son todo, y como los hechiceros tienen acceso a más de unos cuantos cantrips, siempre es aconsejable llevar uno o dos hechizos de utilidad entre ellos. Curar es uno de los que no se usan mucho, pero en ciertas situaciones puede resultar muy valioso.

El hechizo puede utilizarse esencialmente para reparar cualquier rotura o desgarro en un objeto, como una rueda de carro rota o una capa rasgada, dejándolo entero sin rastro del daño. Aunque esto no siempre resulte increíblemente útil, tener la capacidad de arreglar objetos rotos es algo que puede ser completamente esencial en la situación adecuada.

3 Infestación

Conjuración, Guía de Xanathar para todo pg. 158

Este cantrip de combate es medio sabroso y medio práctico. Al lanzarlo, se crea un enjambre de bichos que aparecen por toda la criatura a la que va dirigido, forzando una salvación de Constitución e infligiendo 1d6 de daño por veneno en caso de fallar.

El efecto secundario añade una capa extra de diversión, ya que la criatura afectada debe entonces tirar un 1d4 para determinar en qué dirección se mueve al azar 5 pies. Aunque esto no invoca ataques de oportunidad, si la criatura afectada se encuentra cerca de un acantilado o del borde de una pared, una tirada desafortunada puede llevar a un final muy innoble y potencialmente hilarante.

2 Ráfaga de espadas

Conjuración, el Caldero de Todo de Tasha pg. 115

Ráfaga de espadas no sólo es un hechizo que tiene un aspecto increíblemente atractivo, sino que también tiene mucha fuerza si un hechicero se encuentra en una situación en la que está rodeado. Las criaturas en un radio de 1,5 metros del lanzador deben realizar tiradas de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza causado por las cuchillas espectrales que parecen barrer alrededor del usuario.

La mejor ventaja de este hechizo, además de su capacidad de golpear a múltiples objetivos, es el tipo de daño. El daño de fuerza es uno de los tipos de daño menos resistidos del juego, lo que le da una ligera ventaja sobre otros hechizos de tipo de daño similar.

1 Esquirla de la Mente

Enchantment, Tasha's Cauldron of Everything pg. 108

Quizás uno de los cantrips de combate más potentes disponibles para cualquier clase, el factor más fuerte de Astilla mental no está en el daño psíquico de 1d6 que inflige. En cambio, su efecto más poderoso es la reducción de la siguiente tirada de salvación del objetivo en 1d4.

Este efecto secundario puede utilizarse para ablandar a un objetivo antes de golpearlo con un hechizo aún más poderoso en el siguiente turno. La duplicación del hechizo también permite al hechicero apuntar a dos oponentes al mismo tiempo, dejándolos vulnerables a cualquier hechizo de área de efecto que pueda venir después.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

2 votos

Noticias relacionadas