15 Mejores Hechizos de Mago en D&D 5e, Clasificados

Los hechizos son lo que hace a los magos tan versátiles en Dungeons & Dragons. Los magos tienen acceso a la mayor lista de hechizos de D&D, lo que los convierte en una de las clases más efectivas y peligrosas. Pueden infligir mucho daño con hechizos como Bola de Fuego, dominar textos arcanos con Detectar Magia o Identificar, potenciar la fuerza de sus aliados con Invisibilidad o Prisa, o controlar todo el campo de batalla con Muro de Fuerza o Sugestión Masiva.

Parece haber un hechizo útil para casi cualquier situación en la que un grupo de D&D pueda encontrarse en su aventura. Debido a esto, los magos pueden desempeñar muchos papeles. Sin embargo, algunos hechizos están por encima del resto, y los magos todavía tienen que tener cuidado sobre cuál de sus muchos hechizos elegir.

Actualizado el 21 de diciembre por Isaac Williams: El lanzamiento de hechizos es clave para la identidad de la clase mago. Sus hechizos son integrales y muy poderosos. Elegir los hechizos adecuados es esencial para construir un mago poderoso. Como resultado, esta lista ha sido actualizada con más de los mejores hechizos disponibles para los magos.

El escudo 15/15 es la protección definitiva para los magos

Abjuración de primer nivel

La clase mago es una de las más escuálidas de Dungeons & Dragons. Tienen el dado de golpe más bajo y no tienen habilidades de armadura. A pesar de su baja salud, juegan algunos de los papeles más importantes en el grupo y deben ser protegidos. Hechizos como Armadura de Mago y Escudo son inestimables para esto.

Los magos suelen situarse en los bordes de los campos de batalla y pueden lanzar sus poderosos hechizos desde un lugar seguro. Cuando un mago es atacado, puede usar su reacción para lanzar Escudo y obtener un bonificador +5 a su Clase de Armadura. Se trata de una gran bonificación que puede hacer fallar la mayoría de los ataques.

14/15 Patrón hipnótico que bloquea a los enemigos

Ilusión de tercer nivel

La mayoría de los hechizos de control de masas se dirigen a una única criatura, permiten una tirada de salvación en cada turno, o ambas cosas. Patrón Hipnótico, a pesar de su bajo nivel, no hace ninguna de las dos cosas. Obliga a todas las criaturas en un radio de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedan Encantadas durante un minuto entero. Pasan este minuto Incapacitados y con una velocidad de 0.

Patrón Hipnótico sólo permite una única tirada de salvación. Después de eso, el efecto de encantamiento sólo termina si la criatura recibe daño, o si otra criatura utiliza una acción para despertarla. Un Patrón Hipnótico bien lanzado puede acabar con la mitad o más de una fuerza enemiga. Si un hechicero va primero, algunos enemigos pueden no contribuir en nada al combate antes de morir.

13/15 Laberinto Trampa Enemigos

Conjuración de octavo nivel

Algunas criaturas en D&D son demasiado poderosas para luchar de frente. Una batalla puede volverse fácilmente en contra del grupo. Algunos combates son inútiles. En otros, el grupo sólo necesita unos minutos para reagruparse, curarse y recapacitar. Maze es útil para cualquier tipo de combate.

El hechizo Laberinto destierra a una criatura a un laberinto durante diez minutos. El objetivo no hace ninguna tirada de salvación en el destierro inicial, simplemente ocurre. La criatura tiene que usar su acción y hacer un chequeo de Inteligencia DC 20 para escapar. Una criatura con cualquier tipo de penalización a su Inteligencia tendrá que esperar los diez minutos completos. Puede dar tiempo al grupo para huir o para cambiar de estrategia.

12/15 La bola de fuego es un clásico de Dragones y Mazmorras

Evocación de tercer nivel

Bola de Fuego es un hechizoclásico de Dungeons & Dragons. El hechizo es tan poderoso y útil que la mayoría de los jugadores luchan por encontrar algo mejor a tercer nivel. Es una esfera de 20 pies de radio que explota en cualquier lugar a 150 pies del lanzador. Cada criatura golpeada tiene que hacer una tirada de salvación de Destreza o recibir 8d6 puntos de daño.

El daño de Bola de Fuego es deliberadamente superior al de otros hechizos de su nivel. Ha sido el hechizo de combate por excelencia desde las primeras ediciones de Dungeons & Dragons. Será capaz de devastar a la mayoría de los enemigos cuando un mago lo consiga por primera vez. Incluso más adelante en el juego, es inestimable para acabar con los súbditos y los enemigos más débiles.

11/15 Sugerencia Masiva Controla Enemigos

Encantamiento de sexto nivel

Sugestión en masa es un hechizo fantástico para controlar a los enemigos. Un jugador puede apuntar hasta doce criaturas en un radio de 60 pies y obligarlas a realizar tiradas de salvación de Sabiduría. Todas las que fallen deben seguir las sencillas instrucciones dadas por el jugador. No se puede decir a las criaturas que se hagan daño a sí mismas, pero el hechizo tiene un margen de maniobra significativo.

Sugestión en masa es un poderoso hechizo para hacer frente a hordas de enemigos. En combate, puede obligarles a hacerse vulnerables o ganar tiempo para el grupo. Fuera de combate es aún más poderoso. Un mago puede dominar socialmente a la mayoría de las demás criaturas con el uso de la Sugestión Masiva.

10/15 *Polymorph saca lo animal de un aliado

Transmutación de cuarto nivel

El efecto de Polimorfia puede parecer útil en los enemigos. Convierte a una criatura en una bestia con una CR igual o inferior a su nivel. Sin embargo, es mucho más útil cuando se lanza sobre aliados. CR y nivel no son iguales. Una bestia de CR 7 tiene estadísticas mucho más altas de las que puede tener un personaje de séptimo nivel.

Polymorph es uno de los mejores hechizos buff de5e. Es útil más adelante en el juego, y muy poderoso cuando un mago lo obtiene por primera vez. Además, otorga a su objetivo todos los puntos de vida de su nueva forma. Puede servir como último recurso para mantener con vida a un miembro herido del grupo, así como un gran potenciador de combate.

9/15 Un muro de fuerza controla el campo de batalla

Evocación de quinto nivel

Muro de fuerza es uno de los hechizos de control más flexibles del juego. Como acción, el lanzador puede crear un muro de fuerza literal que puede tener forma de pared, de cúpula semiesférica o de esfera. Este muro no recibe daño y no puede ser destruido con un hechizo Disipar Magia. Sólo Desintegrar puede tratar con él.

Los magos con este hechizo pueden remodelar campos de batalla enteros. Pueden dividir grupos enemigos en dos e impedir que la mitad de ellos interfiera en la lucha. Pueden secuestrar a aliados heridos o vulnerables para evitar que los enemigos les hagan daño. En su versión más cruel, puede utilizarse para rodear a un solo enemigo en una cúpula. Esa criatura no puede interferir en el combate y es presa fácil una vez que sus aliados son derrotados.

8/15 Invisibilidad mayor otorga una enorme mejora de combate

Ilusión de cuarto nivel

El hechizo básico de Invisibilidad es un fantástico hechizo de utilidad. Invisibilidad mayor está mucho más orientado al combate. Sólo dura un minuto, en lugar de una hora, pero tiene una gran ventaja: atacar o lanzar hechizos no rompe la Gran Invisibilidad.

La Invisibilidad Mayor es útil en combate porque una criatura invisible no puede ser objetivo de la mayoría de los hechizos. También tienen ventaja en la mayoría de los ataques, tienen desventaja en la mayoría de los ataques contra ellos y pueden esconderse donde quieran. Un único lanzamiento de Gran Invisibilidad puede permitir a una criatura dominar un combate.

7/15 Las púas plateadas cambian el destino a bajo coste

Encantamiento de primer nivel

Silvery Barbs se publicó como parte de la campaña Strixhaven: Un Currículum del Caos. Es polémico entre los jugadores de D&D por su poder. Cuando una criatura hace un chequeo de habilidad, tirada de salvación o ataque, un mago puede usar su reacción para lanzar púas plateadas. Esto obliga a la criatura a volver a tirar su d20 y sacar la tirada más baja.

Además, Púas plateadas otorga ventaja a la siguiente tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvación de otra criatura. Es una gran cantidad de poder para un hechizo de primer nivel que se lanza como reacción. Las púas plateadas entorpecen en gran medida a los enemigos y potencian a los aliados, todo ello a un coste muy bajo.

6/15 Disipar Magia Elimina los efectos mágicos dañinos

Abjuración de tercer nivel

Muchas partidas de aventureros se toparán con peligrosos efectos mágicos en sus viajes. Puede haber puertas de fuego, enredaderas mágicamente encantadas o hechiceros enemigos hostiles. Disipar Magia permite al jugador apuntar a cualquier criatura, objeto o fenómeno en un radio de 120 pies y acabar con el efecto de un hechizo sobre él. Es una herramienta inestimable para los exploradores y puede ahorrar muchos puntos de vida al grupo.

Disipar Magia es útil para las aventuras fuera de combate. Sin embargo, también tiene un valor incalculable en combate. Un potenciador en el enemigo equivocado o un debilitador en el aliado equivocado pueden significar el fin de un grupo. Un mago puede usar Disipar Magia para acabar con estos efectos y volver a poner las probabilidades a su favor.

5/15 El cambio de plano permite a las fiestas explorar el multiverso

Conjuración de Séptimo Nivel

Los magos son muy poderosos en combate. Sin embargo, parte de su mayor valor en D&D proviene de su pura utilidad. Desplazamiento de Plano es uno de los hechizos de exploración y travesía más útiles del final del juego. No sólo permite al grupo viajar a través de su propio mundo. Les permite explorar otros planos de existencia.

Esto puede servir para muchos propósitos. Las partidas pueden necesitar encontrar aliados o artefactos que no estén en el Plano Material. Alternativamente, un mago puede lanzarlo dos veces para volver al Primer Plano Material donde quiera. Incluso tiene usos de combate - un mago puede apuntar a un enemigo con un ataque de hechizo para desterrarlo permanentemente a otro plano.

4/15 Contrahechizo puede salvar partidos

Abjuración de tercer nivel

Contrahechizo es una de las mejores herramientas antimágicas en todo D&D 5e. Con un solo hechizo de tercer nivel, un mago gana la habilidad de parar casi cualquier otro hechizo del juego. Contrahechizo, cuando se lanza como reacción, cancela automáticamente otro hechizo de tercer nivel o inferior. Un mago puede lanzarlo con una ranura de nivel superior para contrarrestar hechizos superiores, o tener éxito en un chequeo de Inteligencia.

Un solo hechizo de un enemigo puede devastar a un grupo. Un mago puede obtener una gran utilidad cancelando hechizos como Bola de fuego, Destierro o incluso otro Contrahechizo. Pocos hechiceros enemigos pueden relajarse mientras viva un mago con Contrahechizo.

3/15 Forcecage acaba con un enemigo

Evocación de Séptimo Nivel

Hay varios hechizos diseñados para atrapar enemigos. Sin embargo, pocos lo hacen tan totalmente como Forcecage. El hechizo sólo tiene como objetivo una única criatura, pero la deja indefensa atrapada en una jaula o en una caja de fuerza. No pueden moverse, lanzar hechizos ni atacar a través de ella.

Forcecage tiene dos cosas que lo elevan por encima de hechizos similares. En primer lugar, no requiere concentración, por lo que un mago puede lanzarlo y luego utilizar otros hechizos poderosos en combate. Además, bloquea el viaje a través del Plano Etéreo y el teletransporte. Si una criatura tiene un Carisma bajo, no puede salir de la Jaula de Fuerza hasta que el mago esté preparado para tratar con ella.

2/15 La prisa es poderosa a pesar de sus inconvenientes

Transmutación de tercer nivel

La mayoría de los hechizos en 5e están equilibrados por su coste de ranura de hechizo. Algunos también utilizan la concentración como factor de equilibrio. Prisa, sin embargo, es tan poderoso que tiene reglas adicionales sólo para equilibrarlo. La Prisa se dirige a una sola criatura y la hace mucho más poderosa.

La velocidad del objetivo de Prisa se duplica. También obtiene Clase de Armadura adicional, ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y una acción extra. Aunque esta acción es limitada, sigue siendo una gran ventaja. Una criatura con Haste es mucho más efectiva en combate. Sin embargo, si el hechicero pierde la concentración, esa criatura pierde su siguiente turno.

1/15 Un deseo lo puede casi todo

Conjuración de noveno nivel

Deseo es posiblemente el hechizo más poderoso del juego. Su utilidad es teóricamente infinita. El hechizo puede hacer casi cualquier cosa que el lanzador quiera, pero tiene que tener cuidado. Un DM puede simplemente dictaminar que un efecto es posible. Alternativamente, puede dejar que el hechizo lo haga - pero torcer el deseo si un mago no es cuidadoso con sus palabras.

Deseo tiene varias opciones que se activan automáticamente, todas ellas efectos poderosos por derecho propio. Incluso si se utilizan, se corre el riesgo de sufrir daños importantes y perder la capacidad de volver a lanzar Deseo. Su uso más fiable y mundano es simplemente replicar casi cualquier otro hechizo del juego. Esto en sí mismo hace que Deseo sea ridículamente versátil y poderoso.

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