10 Mejores Hechizos de 1er Nivel en D&D 5e, Clasificados

Dungeons and Dragons Quinta Edición tiene una amplia biblioteca de hechizos a disposición de los jugadores que eligen crear personajes con clases de lanzamiento. Esta diversa selección fomenta facciones de opinión entre los jugadores con respecto a qué hechizos deben utilizar en las pocas ranuras preciosas que tienen disponibles.

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Una de las facetas más cruciales de la magia de D&D son los hechizos de primer nivel, ya que los jugadores se encuentran con ellos al principio del juego y tienen el acceso más frecuente a ellos a medida que sus personajes suben de nivel. Para ser de la mejor utilidad para el jugador y su grupo, los hechizos de primer nivel deben ser beneficiosos en una variedad de situaciones y valer el coste que requieren desde el principio.

Actualizado el 14 de febrero de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de los mejores hechizos de 1er nivel en Dungeons & Dragons 5e ha sido actualizada para adherirse a los estándares de publicación actuales de CBR.

10 La caída de una pluma puede salvar la vida de alguien durante una caída mortal

Más información sobre Feather Fall:

  • Hechizo Escuela de Transmutación
  • Disponible para artífices, bardos, hechiceros y magos

Los aventureros tienen mucho que temer de su entorno, pero nada es más probable que les pille desprevenidos que el daño por caída. Las reglas de D&D 5e en torno a la gravedad y su consiguiente daño pueden ser brutales, sobre todo si los jugadores no disponen de Caída de pluma para aminorar las consecuencias de sus acciones de vuelo alto o escalada.

Caída de Pluma está en la lista de hechizos de bardos, hechiceros y magos. Si el lanzador o sus amigos en un radio de 60 pies están cayendo, pueden usar Caída de plumas para ralentizar la velocidad de caída de hasta cinco criaturas a 60 pies por asalto durante un minuto. Si llegan al suelo antes de que termine el hechizo, no reciben daño y aterrizan suavemente sobre sus pies. Un efecto así mola, pero también es bastante limitado, por lo que ocupa el último lugar entre los mejores hechizos de primer nivel del juego.

9 Hablar con animales permite a los jugadores recabar información de nuevas fuentes

Más información sobre Habla con los animales:

  • Hechizo de la Escuela de Adivinación
  • Disponible para bardos, druidas, clérigos del Dominio de la Naturaleza, paladines del Juramento de los Antiguos y guardabosques.
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Los hechizos en Dungeons & Dragons son siempre una parte divertida del juego. Los druidas tienen mucho que ofrecer desde su salvaje y a menudo subestimada lista de hechizos.

Especialmente en los niveles más bajos, los aventureros tienden a pasar mucho tiempo en la naturaleza mientras viajan hacia y desde mazmorras, pueblos y ciudades. Como resultado, se toparán con una gran variedad de animales salvajes. Si uno de los miembros del grupo sabe Hablar con los animales, podrá recurrir a estas criaturas para que le ayuden a orientarse y a evitar los ataques sorpresa de los enemigos.

Hablar con animales está disponible para bardos, druidas y guardabosques y dura hasta 10 minutos. Durante ese tiempo, el lanzador puede comunicarse verbalmente con los animales y bestias que le rodean y entender sus respuestas. Las estadísticas y puntuaciones de habilidad de los animales pueden afectar a lo útiles que pueden ser, y lo que estén dispuestos a hacer por el personaje depende del juicio del Dungeon Master.

8 Encontrar un familiar ayuda a un mago a invocar a su ayudante mágico favorito

Más información sobre Find Familiar:

  • Hechizo de la Escuela de Conjuración
  • Disponible para magos

Con el paso del tiempo, los familiares en Dungeons and Dragons se han ido especializando y convirtiendo en una ayuda. Además de proporcionar interés narrativo y compañía al personaje al que están unidos, también cumplen funciones mecánicas durante el juego que pueden beneficiar los planes de los jugadores y ayudarles a alcanzar sus objetivos.

Encontrar Familiar es exclusivamente un hechizo de mago en D&D 5e con un alcance de 10 pies. El familiar en cuestión aparece inmediatamente cuando se lanza el hechizo y permanece hasta que el lanzador lo descarta o llega a cero puntos de golpe. En D&D 5e, los familiares pueden administrar hechizos de toque, comunicarse telepáticamente con el lanzador para mostrarle lo que ven y oyen, y realizar acciones durante los encuentros de combate.

7 púas plateadas aseguran que los monstruos nunca ruedan como es debido

Más información sobre los barbos plateados:

  • Hechizo Escuela de Encantamientos
  • Disponible para bardos, hechiceros y magos

Durante los encuentros de combate de alto riesgo, a veces la mejor elección que puede hacer un hechicero es ayudar a los miembros del grupo a hacer el daño más efectivo, en lugar de atacar o curar. En esos casos, los jugadores prudentes pueden optar por emplear los efectos de las púas plateadas.

Cuando usan púas plateadas, los magos, hechiceros y bardos eligen a un enemigo en un radio de 60 pies que acaba de tener éxito en una tirada de salvación, chequeo de habilidad o tirada de ataque. Luego obligan al Dungeon Master, o al jugador a cargo de la criatura en algunos casos, a volver a tirar el dado y tomar la opción más baja. A continuación, eligen a un aliado dentro del mismo radio y le conceden ventaja en su próxima tirada de ataque, tirada de salvación o chequeo de habilidad.

6 Disfrazarse es una forma fácil de engañar a los PNJ y evitar problemas

Más información sobre Disguise Self:

  • Hechizo Escuela de Ilusión
  • Disponible para artífices, bardos, clérigos, hechiceros y magos del Dominio de la Engañifa.
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Dungeons & Dragons está lleno de hechizos destinados a infligir daño, pero una buena defensa es igual de importante para mantener a un grupo sano y salvo.

Los aventureros tienen una notable habilidad para meterse en problemas con la variedad de poderosos monstruos de alto nivel que ofrece D&D 5e. Tanto si están haciendo lo correcto como si simplemente están haciendo travesuras, es probable que acaben en una situación en la que pasar por determinados lugares sin hacer uso de Disfrazarse sería una mala elección.

Los magos, hechiceros y bardos pueden añadir Disfrazarse de uno mismo a su arsenal de hechizos para aquellos momentos en los que ellos o los miembros de su grupo necesiten parecer otra persona durante un tiempo, ya sea para evitar conflictos, permanecer en el anonimato o inculpar potencialmente a otro por sus acciones. Aunque la ilusión tiene algunas limitaciones, se encarga de casi todos los elementos de la apariencia física, incluyendo cualquier pertenencia visible, altura y peso.

5 Identificar ayuda a cualquier hechicero a averiguar la magia del enemigo

Más información sobre Identify:

  • Hechizo de la Escuela de Adivinación
  • Disponible para artífices, bardos, clérigos del Dominio de la Forja, clérigos del Dominio del Conocimiento y magos.

Una de las pocas categorías enDungeons and Dragons que son más amplias que la lista de hechizos es la lista de botín que se puede recuperar de los encuentros de combate y mazmorras. Cualquier número de artefactos valiosos y objetos mágicos pueden caer en las manos del grupo en sus misiones, e Identificar puede determinar cuáles son esos objetos.

Los magos y bardos pueden usar Identificar para obtener información sobre los objetos que encuentran, siempre que toquen el objeto mientras lanzan el hechizo. Si el objeto es mágico, sabrán lo que hace, cómo usarlo y si aún tiene alguna carga almacenada. Identificar también se puede utilizar para ver qué hechizos, si los hay, están afectando a un objeto o criatura, y el conocimiento siempre es poder en D&D. Esto hace que Identificar sea útil si los chequeos de habilidades de Investigación o Arcanos no dan ningún resultado, así que con todo esto en mente, Identificar se sitúa en el medio entre los mejores hechizos de 1er nivel.

4 El rayo guía golpea fuerte y hace que los ataques de seguimiento sean más precisos

Más sobre:

  • Hechizo de la Escuela de Evocación
  • Disponible para clérigos, paladines del Juramento de Gloria y brujos Celestiales.

Algunos de los mejores hechizos de D&D tienen más de un efecto a la vez, beneficiando al grupo de múltiples maneras sin gastar esfuerzo o recursos. Por ejemplo, Guiding Bolt cumple una doble función como hechizo de combate efectivo para dañar a los enemigos y como potenciador de los aliados en el campo de batalla.

Rayo de guía es uno de los muchos hechizos disponibles para los clérigos, que pueden desempeñar distintos papeles en la dinámica de combate de un grupo en función de su constitución. Si una Descarga guiadora alcanza a su objetivo, inflige 4d6 puntos de daño radiante y otorga ventaja en el siguiente ataque contra el mismo objetivo. El daño también varía en función del nivel de la ranura de hechizo utilizada, lo que convierte a Rayo de guía en una opción sostenible para campañas a largo plazo.

3 La palabra curativa recupera a un aliado con 0 PS

Más información sobre Healing Word:

  • Hechizo de la Escuela de Evocación
  • Disponible para artífices alquimistas, bardos, clérigos y druidas
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Los hechizos de apoyo pueden hacer o deshacer la supervivencia de un grupo de D&D, curando sus heridas y aumentando su efectividad en la batalla.

Aunque cualquier curandero dedicado que sepa lo que hace tomará Curar Heridas como uno de sus hechizos de primer nivel, eso no lo convierte en uno de los mejores hechizos de ese nivel, sólo en el más utilitario. Para los aventureros que no han elegido ser el curandero principal del grupo, Palabra Curativa ofrece más beneficios generales como uno de los hechizos más infravalorados de D&D 5e.

Los clérigos, bardos y druidas pueden añadir Palabra curativa a su lista de conjuros de primer nivel como alternativa a otras opciones de curación. A diferencia de Curar Heridas, Palabra Curativa requiere una acción adicional en lugar de una acción completa y tiene un alcance de hasta 60 pies en lugar de requerir contacto físico. Aunque Palabra Curativa tiene menos capacidad general para restaurar puntos de golpe, es la mejor opción para los lanzadores más orientados al daño para mantenerse a sí mismos y a su grupo en pie. Si el lanzador sólo necesita que un aliado noqueado se recupere para asestar el golpe final en una batalla, entonces Palabra Curativa es la mejor opción.

2 Detectar Magia hace que los magos enemigos nunca tomen al grupo por sorpresa

Más información sobre Detectar magia:

  • Hechizo de la Escuela de Adivinación
  • Disponible para artífices, bardos, clérigos, paladines, guardabosques, hechiceros y magos.

Descubrir información oculta y desentrañar secretos son elementos integrales de la mayoría de las aventuras de Dungeons and Dragons, obligando a las partidas a ser observadoras e ingeniosas en sus aventuras. De los hechizos que permiten al jugador y a su personaje reunir información general sobre el entorno, Detectar Magia es una opción ideal.

En el mundo de espada y brujería de D&D, usar Detectar Magia permite a magos, bardos, clérigos, paladines, guardabosques, druidas y hechiceros sentir la magia que existe en un radio de 30 pies a su alrededor. Pueden entonces usar una acción para evaluar el aura que rodea a los objetos mágicos y entidades dentro del alcance y aprender qué escuela de magia está en juego si se aplica.

1 Misil mágico inflige daño fiable

Más información sobre Magic Missile:

  • Hechizo de la Escuela de Evocación
  • Disponible para artífices armeros, clérigos del Dominio de los Arcanos, hechiceros y magos.

Los jugadores pueden cometer una buena cantidad de errores cuando están a bajo nivel en D&D y sus modificadores son tan bajos como van a ser, por lo que necesitan ser capaces de confiar en las habilidades y destrezas de su personaje en caso de apuro. Confiar en los dados no siempre conduce a resultados óptimos, y todo jugador necesita un plan de respaldo para cuando sus dados le fallen. El misil mágico es el mejor plan de reserva de un hechizo de combate.

Cuando un mago o hechicero lanza Misil Mágico, su jugador no necesita hacer una tirada de ataque para determinar si impacta certeramente. En su lugar, los misiles impactan automáticamente, haciendo una pequeña cantidad de daño garantizado. El número de misiles aumenta a medida que el personaje sube de nivel, manteniendo la fiabilidad de Misil Mágico a lo largo de una campaña. Aunque en muchos casos las ranuras de hechizo de alto nivel se utilizan mejor en otros hechizos que en Misil Mágico, el estilo simple pero efectivo de Misil Mágico lo convierte en la opción más atractiva entre los mejores hechizos de 1er nivel.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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