Todos los hechizos de 1er nivel del D&D original (y sus equivalentes en 5e)

Las reglas de Dungeons & Dragons han cambiado muchas veces desde el lanzamiento del juego original en 1974. D&D ha explorado dos líneas de juego diferentes y muchas versiones distintas antes del lanzamiento de Dungeons & Dragons Quinta Edición. Gran parte del juego original es totalmente irreconocible en su encarnación moderna.

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Sin embargo, el lanzamiento de hechizos siempre ha sido una parte fundamental del juego D&D. La primera versión del juego sólo tiene dos clases de hechicero, el usuario mágico y el clérigo. Su selección de hechizos de primer nivel es igualmente escueta. Sin embargo, los jugadores reconocerán las opciones de su escasa lista de hechizos en la actualidad.

11 Encanto Persona

Encantar Persona es el hechizo icónico de D&D para situaciones sociales. Permite a un mago utilizar la magia para doblegar a alguien a su voluntad en lugar de convencerlos a través de medios mecánicos. En el juego original de Dungeons & Dragons, Encanto Persona pone a la criatura humanoide objetivo completamente bajo el control del lanzador hasta que se disipa.

Las ediciones posteriores de D&D han reducido el hechizo Persona de forma significativa, acorde con su estatus de hechizo de primer nivel. En D&D 5e, dura una hora y no más. Además, la criatura considera al lanzador como un conocido amistoso en lugar de estar completamente bajo su voluntad. Con la lista de clases ampliada, está disponible para bardos, druidas, hechiceros, brujos y magos en lugar de ser exclusivo de los usuarios de magia.

10 Curar heridas leves

Los clérigosde D&D son conocidos por su magia curativa por encima de todo. Curar Heridas Leves es el hechizo de curación más bajo en el Dungeons & Dragons original. En muchos sentidos, es uno de los hechizos más inalterados del juego. El clérigo elimina el daño de un enemigo. En el juego original, quita 1d6+1 de daño. En D&D 5e, el equivalente Curar Heridas restaura 1d8 + modificador de conjuro puntos de golpe a un aliado.

Sin embargo, Curar Heridas ha cambiado en algunos aspectos. Muchos hechizos en Dungeons & Dragons son reversibles. Un clérigo podría preparar Curar Heridas Leves al revés y dañar a los enemigos en su lugar. D&D 5e tiene Infligir Heridas como un hechizo separado. También está disponible para muchas más clases. El guardabosques, el paladín y el druida son otras clases divinas que pueden aprenderlo junto con el clérigo. Además, algunos lanzadores arcanos pueden aprenderlo, como el bardo y el artífice.

9 Detectar el mal

El Dungeons & Dragons original tiene reglas muy abiertas para muchos hechizos. Nunca es esto más claro que en Detectar el Mal. Este hechizo detecta pensamientos malignos en una criatura o propiedades mágicas malignas en un objeto. Aparte de una nota de que el veneno no es maligno en sí mismo, da poca indicación de lo que este hechizo le dice al jugador. Cualquier criatura con defectos teóricamente califica.

Detectar el Mal y el Bien, la versión de D&D 5e, es mucho más restringida. Simplemente detecta tipos de criaturas no naturales, como aberraciones, celestiales, demonios y más. Detectar el Mal y el Bien sigue estando disponible para muy pocas clases, sin embargo. El clérigo lo mantiene, siendo el paladín la única otra clase de D&D 5e que puede lanzarlo inherentemente.

8 Detectar Magia

Detectar Magia es un hechizo icónico de D&D que le dice al lanzador si un objeto, persona o área está encantada de alguna manera. Es inmensamente valioso en un entorno de aventuras. Esto es especialmente cierto en el Dungeons & Dragons original, cuando muchas mazmorras tenían trampas mágicas en cada esquina para pillar a los jugadores con la guardia baja.

Detectar Magia es uno de los pocos hechizos de Dungeons & Dragons disponibles tanto para clérigos como para usuarios de magia. Conserva esta ubicuidad en D&D 5e. Los artífices, bardos, clérigos, druidas, paladines, guardabosques, hechiceros y magos pueden aprenderlo o prepararlo, al igual que los brujos con una Invocación Eldritch. Es un conjuro ritual, lo que significa que los lanzadores de conjuros de D&D 5e pueden usarlo sin una ranura de conjuro si extienden su tiempo de lanzamiento.

7 Hold Portal

Retener portal es un hechizo original de Dungeons & Dragons que bloquea mágicamente una puerta. A diferencia del hechizo de nivel superior Cerradura de mago, se trata de un bloqueo temporal, diseñado para ralentizar a los enemigos en lugar de asegurar una zona de forma permanente. Es muy útil para grupos que huyen o para aquellos que quieren mantener a raya a un enemigo durante un breve periodo de tiempo.

Retener Portal es inusual porque carece de una contrapartida genuina en los hechizos de D&D 5e. La Cerradura Arcana de segundo nivel es similar pero tiene mucho más en común con el hechizo de usuario mágico de nivel superior Cerradura de Mago. Los hechiceros de bajo nivel de D&D 5e deben ser más creativos si quieren asegurar una puerta por poco tiempo.

6 Luz

Luz es un hechizo de D&D que ilumina un área y evita la necesidad de antorchas. Tiene la misma premisa básica y el mismo papel tanto en Dungeons & Dragons como en D&D 5e. Sin embargo, su mecánica exacta ha cambiado con el tiempo. El hechizo Luz original ilumina un área circular fija. La Luz de D&D 5e tiene que ser lanzada sobre un objeto que puede ser transportado como una antorcha.

La Luz deDungeons & Dragons es otro hechizo raro de primer nivel que obtienen tanto los clérigos como los usuarios de magia. Está disponible para el clérigo y el mago en D&D 5e, junto con el bardo y el hechicero. También es un cantrip en D&D 5e, lo que significa que un hechicero puede usarlo tantas veces como quiera. Su duración es también fija en una hora, en lugar de durar más para los hechiceros de nivel superior.

5 Protección contra el mal

Los lanzadores de conjuros deDungeons & Dragons siempre han sido expertos en defenderse del daño, y la Protección contra el Mal es una forma icónica de hacerlo. En el juego original de Dungeons & Dragons, la Protección contra el Mal bloquea a los monstruos encantados y debilita a las criaturas malignas que atacan al lanzador. En Dungeons & Dragons, los clérigos pueden invertirla de forma única, haciéndola efectiva contra el bien.

Protección contra el Mal y el Bien es el equivalente en D&D 5e, incluso compensando la eliminación de la inversión de hechizos. El nuevo hechizo carece de efecto contra criaturas malignas mundanas. En su lugar, protege contra tipos específicos de criaturas como no-muertos, demonios, celestiales, fey, y más. Consume agua bendita para ser lanzado y puede afectar a otras criaturas además del lanzador. Como en Dungeons & Dragons, el mago y el clérigo pueden lanzarla. También está disponible para el paladín y el brujo en el Manual del Jugador, y para los druidas a partir del Caldero de Todo de Tasha.

4 Purificar los alimentos y el agua

Purificar Comida y Agua es un hechizo muy útil en las ediciones de Dungeons & Dragons más survivalistas. Hace que la comida estropeada o envenenada sea comestible sin efectos secundarios. Esto puede convertir la comida encontrada en una mazmorra en un festín o proteger al grupo de un intento de matarlos de hambre. D&D 5e tiene un hechizo equivalente en Purificar Comida y Bebida.

Notablemente, Purificar Comida y Agua es reversible en Dungeons & Dragons, lo que significa que podría prepararse al revés para estropear una fuente de comida. No hay hechizo equivalente a este uso en D&D 5e. Los jugadores aún pueden envenenar comida, pero carecen de asistencia mágica. Es un hechizo exclusivo del clérigo en Dungeons & Dragons que se expande para permitir a paladines y druidas lanzarlo en D&D 5e.

3 Leer idiomas

Leer Idiomas es uno de los hechizos de Dungeons & Dragons que más se explican por sí mismos. Permite al lanzador entender idiomas que normalmente no puede leer, con el juego dando direcciones e instrucciones en un mapa del tesoro como ejemplos. D&D 5e tiene Comprender Idiomas como su equivalente.

Inusualmente, la versión D&D 5e del hechizo es mucho más abierta que la versión Dungeons & Dragons. Leer Idiomas sólo dura lo suficiente para leer un documento una o dos veces. Comprender Idiomas dura una hora e incluye también palabras habladas. Está disponible para muchos más lanzadores arcanos, con bardos, hechiceros y brujos de D&D 5e que pueden aprenderlo junto con los magos.

2 Leer Magic

Leer Magia es otro raro hechizo de primer nivel de Dungeons & Dragons que ha caído en desuso en ediciones más recientes. Permite a un usuario de magia comprender las instrucciones mágicas escritas en un objeto, como el hechizo de un pergamino, la magia del libro de hechizos de otro lanzador o las instrucciones para usar una varita arcana.

La Magia de Lectura aparece en la mayoría de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, hasta D&D 3.5. Está ausente en la Cuarta Edición y en D&D 5e. Está ausente en la Cuarta Edición y en D&D 5e. En su lugar, las instrucciones de los hechizos están escritas en lenguajes preexistentes y la mayoría de los libros de hechizos están escritos en código. No hay necesidad de Leer Magia en D&D 5e.

1 Sueño

Dormir es otro hechizo de Dungeons & Dragons con la misma premisa en D&D 5e pero una ejecución muy diferente. En ambas versiones, el hechizo hace que las criaturas caigan inconscientes. En el Dungeons & Dragons original, afecta a varios seres determinados por su tipo de nivel, pudiendo noquear hasta 16 de los enemigos más débiles.

Dormir en D&D 5e en cambio afecta a una tirada de puntos de golpe de las criaturas, más parecido a los hechizos de daño. La inconsciencia también está mucho mejor definida en las reglas. En Dungeons & Dragons, el sueño dura hasta que el DM decide lo contrario. En D&D 5e, termina cuando una criatura es atacada o después de 1 minuto. Es un hechizo arcano común, con bardos, hechiceros y magos todos capaces de aprenderlo.

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