D&D: 5 hechizos imprescindibles para los bardos de nivel 1 (y 5 a evitar)

El bardo, el personaje musical, teatral y a menudo caprichoso del grupo, es una clase fantástica con un estilo de juego único. Aunque no tiene acceso a los mejores hechizos al principio, el bardo sigue teniendo muchos hechizos que resultarán útiles sin importar el nivel, y la posibilidad de aprender hechizos de diferentes clases en niveles posteriores dará más forma a la clase de bardo que los jugadores quieran ser. El bardo es compatible con muchos estilos de juego diferentes, desde el apoyo total hasta el lanzamiento de poderosos hechizos, pasando por el encantamiento para salir de cualquier situación.

Es difícil equivocarse con los hechizos, ya que los bardos tienen mucho donde elegir con su lista de hechizos, pero hay algunos hechizos que no tienen ninguna utilidad real en el nivel 1. Con cuatro hechizos de nivel 1 conocidos y 2 ranuras de hechizo, es importante saber qué vale la pena recoger y qué evitar.

10 Must Pick: El sueño es divertido de usar y puede terminar el combate rápidamente

Sin tirada de salvación ni tirada de ataque de hechizo que hacer en ambos lados, Dormir es un hechizo multiuso muy divertido. El hechizo dura un minuto, lo que puede parecer poco, pero dado que cada turno en combate es de sólo seis segundos, un minuto es suficiente. El lanzador tira 5d8s y si el número total excede los HP de un objetivo en un área de 20 pies, lo pone a dormir. En el caso de varios objetivos, el número se resta del número total tirado para calcular cuántos se duermen de menor a mayor HP.

Durante el combate, el Sueño puede terminar la ronda de un oponente antes de tiempo para dar al grupo un golpe gratuito o la oportunidad de desentenderse, y fuera del combate, el Sueño resulta útil para escapar.

9 Evitar: Distorsionar el valor es un coste elevado para un hechizo que sólo causa problemas

Los bardos tienen un carisma alto, por lo que la utilidad de Distorsionar el valor es cuestionable. Este hechizo hace que un objeto pequeño parezca tener el doble de su valor real, o toma el camino contrario y hace que un objeto parezca la mitad de valioso de lo que realmente es.

El principal problema de Distorsionar el Valor es que para pasar esto, cualquiera que examine el objeto afectado tiene que hacer un chequeo de Inteligencia igual a la mitad de la DC de Salvación de Hechizos del Bardo cuando el Bardo podría simplemente mentir directamente con su Engaño contra el chequeo de Perspicacia de alguien. El efecto de Distorsionar el Valor dura 8 horas, así que si el objeto se vende, eso podría significar muchos problemas para el bardo y su grupo.

8 Must Pick: Heroísmo protege a los miembros del grupo con HP temporal

Los hechizos de concentración pueden ser poderosos si no se controlan. El heroísmo funciona añadiendo HP temporal a un miembro del grupo igual a su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Para los bardos, es Carisma. En cada turno, el objetivo ganará los PS del modificador de Carisma del bardo. Este efecto se acumula, y lo mejor es que el bardo puede seguir atacando y moviéndose normalmente mientras mantiene el hechizo.

Ser golpeado requiere que el bardo haga una tirada de salvación de Constitución igual al número que sea mayor entre 10 y el daño recibido, y a nivel 1, ese número será probablemente el 10. Si el jugador supera la tirada, mantiene su concentración y sigue con el hechizo.

7 Evitar: Longstrider es demasiado situacional para darle un buen uso

Con tantas opciones de movimiento en D&D y tantos personajes que empiezan con una cuerda de cáñamo, Longstrider no merece la pena la ranura del hechizo. Aumentar la velocidad de un objetivo en 3 metros ocupa toda una acción que podría utilizarse para cualquier otra cosa.

Infligir daño, curar o correr son mejores opciones fuera de las circunstancias específicas. La ventaja de Longstrider es su duración de una hora, pero no vale la pena utilizar la ranura del hechizo. En niveles superiores, puede afectar a dos criaturas a la vez, pero en el nivel 1 este hechizo rara vez merece la pena.

6 Must Pick: Detectar la magia es útil para los jugadores experimentados

Para los bardos que adoptan plenamente la posición de apoyo, Detectar magia puede proporcionar al grupo una información muy necesaria. El hechizo tiene un alcance de 30 pies alrededor del lanzador y detectará cualquier objeto o criatura mágica en su línea de visión, y el conocimiento de un bardo del compendio de monstruos le permite dar sentido a una criatura detectada desconocida. Además, el lanzador puede ver el aura del objetivo y aprender su escuela de magia. Todo grupo necesita a alguien que pueda lanzar este hechizo, y un bardo de apoyo es una clase ideal para utilizarlo.

5 Evitar: Identificar Rara vez se utilizará

Identificar hace exactamente lo que su nombre sugiere: el hechizo identifica mágicamente un objeto. Puede determinar si el objeto es mágico o requiere sintonización, descifrar cuántas cargas tiene, si fue creado por un hechizo o si está actualmente afectado por un hechizo.

Los componentes del hechizo para Identificar son caros en el nivel 1, y rara vez hay un escenario en el que sólo se pueda inspeccionar un objeto de interés con Identificar. Aunque se le puede dar un mejor uso en niveles posteriores, no tiene sentido elegir este hechizo tan pronto. Cuando el bardo consiga más ranuras de hechizo, Identificar puede ser algo a lo que volver.

4 Must Pick: Los susurros disonantes dañan a los enemigos mientras los hace retroceder

De todos los hechizos que infligen daño disponibles para el bardo de nivel 1, Susurros disonantes es el que tiene mayor potencial de daño a un solo objetivo. El lanzador obliga a una criatura de su elección a tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para recibir la mitad de 3d6 de daño psíquico. Si la criatura falla la tirada de salvación, recibe todo el daño y se ve obligada a correr una distancia igual a su velocidad de movimiento.

Susurros disonantes puede ser genial para mantener a distancia a los enemigos fuertes en el cuerpo a cuerpo. Incluso si el bardo está en el suelo o agarrado, este hechizo hablado puede salvarle del daño haciendo que su atacante huya.

3 Evitar: El guión ilusorio es sólo un mensaje peor

Aunque este hechizo tiene sus usos especializados, no es algo que valga la pena tomar en el nivel 1. El efecto del hechizo crea un mensaje secreto que parece otra cosa para cualquiera que no sea el destinatario designado por el lanzador. Esta mecánica puede ver todo tipo de juego en circunstancias específicas, pero en la mayoría de los casos, el cantrip Mensaje es simplemente más fácil.

Mensaje proporciona al lanzador un medio privado para comunicarse con alguien en un rango de 120 pies. Al ser un cantrip, Mensaje puede usarse continuamente, lo que lo hace infinitamente más barato que el precio de Guión Ilusorio.

2 Must Pick: La palabra curativa es rápida y fácil

Curar heridas puede tener más potencial para curar completamente a un miembro del grupo, pero Palabra de curación no desperdicia una acción. Cada personaje puede hacer una de cada tipo de acción, lo que significa que un bardo puede hacer una acción extra antes o después de usar Palabra de curación como su acción normal.

Levantar a un personaje incapacitado y poder seguir atacando en el mismo turno es la diferencia entre perder a un compañero y sobrevivir a un encuentro. La palabra de curación también puede utilizarse en combinación con cualquier cantrip o ataque. Los hechizos que pueden usarse como acción extra son muy fuertes, y a nivel 1, 1d4 de curación no es nada del otro mundo.

1 Evitar: El temblor de tierra crea un terreno inseguro para la fiesta

Con 1d6 de daño si se falla la tirada de salvación de Destreza, la producción de daño de Temblor de tierra no es muy alta. Sin embargo, su efecto adicional puede hacer que un encuentro se convierta en un éxito. Todas las criaturas en un radio de 3 metros alrededor del lanzador son derribadas, lo que requiere que el lanzador esté relativamente cerca de sus enemigos. El suelo se convierte en terreno difícil, reduciendo a la mitad la velocidad de movimiento de todos los que se encuentran en el radio.

Esto tiene sus usos con la coordinación entre los jugadores, ya que cada enemigo derribado tiene desventaja y cualquiera que lo ataque tiene ventaja, pero también puede ser contraproducente. Si no se usa con cuidado, este hechizo puede dificultar que el grupo se distancie, o peor aún, el grupo puede ser fácilmente derribado también si el bardo lo usa con ellos a su alcance.

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