15 Mejores Hechizos de Brujo en D&D 5e, Clasificados

La clase brujo tiene una mecánica única en Dungeons & Dragons Quinta Edición. Es una clase con mucha magia, como muchas otras, pero con diferencias clave. En lugar del lanzamiento de hechizos de un mago, druida y muchos más, hace uso de la Magia de Pacto. El hechicero tiene pocas ranuras de hechizo, pero se refrescan cada breve descanso y escalan al nivel más alto disponible.

Esto significa que los brujos tienen que hacer que cada hechizo cuente. Tienen magia que puede cambiar las tornas del combate, pero tienen que usarla de la forma adecuada. Hay varios hechizos destacados que los brujos pueden utilizar para ayudarles a llevar su peso en el grupo. Utilizar estos hechizos en un combate puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Actualizado 22 de Mayo por Isaac Williams: Los brujos son uno de los mejores lanzadores de conjuros de D&D 5e siempre que tengan suficientes descansos cortos. Tienen una variada lista de hechizos llena de sorpresas para sus enemigos. Esta lista ha sido actualizada para dar aún más información sobre los mejores hechizos de brujo en D&D 5e.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 15 Protección contra el mal y el bien

Abjuración de 1er nivel

Protección contra el Mal y el Bien tiene un nombre ligeramente engañoso. El alineamiento no influye en sus efectos. En vez de eso, le da al personaje una mejora defensiva que cambia el juego contra criaturas de otro mundo. Estas incluyen amenazas comunes de D&D como muertos vivientes, demonios y aberraciones.

La Protección contra el Mal y el Bien inflige desventaja a los ataques de estas criaturas. También les impide infligir efectos de miedo, encantamiento o posesión. Protección contra el Mal y el Bien tiene el inconveniente de un componente caro de agua bendita, pero sigue siendo un hechizo valioso a lo largo de una campaña de D&D a medida que el dinero se vuelve menos importante.

14 Armadura de Agathys

Abjuración de 1er nivel

Los hechiceros, como la mayoría de las clases de D&D, son frágiles. Tienen pocos puntos de vida, y sus opciones de armadura son limitadas a menos que sean la subclase de brujo Hexblade de D&D 5e. Los brujos quieren evitar el daño siempre que sea posible. La Armadura de Agathys es una gran manera de mantenerlos vivos cuando fallan en esto.

La Armadura de Agathys dura una hora. Crea puntos de vida temporales y daña a cualquier enemigo que golpee al hechicero con un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando se potencia, mejora tanto su protección como el daño que inflige, lo que lo convierte en uno de los mejores hechizos para la Magia de Pacto de un brujo de D&D. A diferencia de muchos buffs, no requiere concentración.

13 Hex

Encantamiento de 1er nivel

Maleficio es un hechizo clásico de brujo y uno de los mejores hechizos de bajo nivel en D&D 5e. Un brujo puede lanzar Maleficio sobre una criatura como acción adicional para infligir 1d6 puntos de daño necrótico extra en cada uno de sus ataques exitosos. Además, el jugador da a la criatura desventaja en un tipo de chequeo de habilidad.

Por ejemplo, el jugador podría elegir la puntuación de Fuerza de una criatura, dándole así desventaja en los chequeos de Atletismo. A un personaje fuerte de D&D le resultaría más fácil agarrar a la criatura o empujarla por un acantilado. El maleficio es un hechizo de D&D que refuerza los ataques del lanzador y anima al resto del grupo a ser creativos en sus turnos.

12 Palabra de Poder: Matar

Nigromancia de 9º nivel

La mayoría de los hechizos en D&D Quinta Edición requieren una tirada de ataque o una tirada de salvación. El objetivo tiene alguna posibilidad de evitar sus efectos. Los hechizos de Palabra de Poder destacan por evitar esto. Imparten sus efectos sin tirada de salvación. Palabra de Poder: Matar es la conclusión lógica de esto. Si afecta a una criatura, ésta muere.

Palabra de poder: Matar tiene sus límites. La criatura debe tener 100 puntos de vida o menos. Sin embargo, si los tiene, casi nada puede salvarla. Palabra de Poder: Matar puede acabar con amenazas secundarias en un encuentro importante o asestar el golpe final a un jefe peligroso. Palabra de Poder: Matar es uno de los mejores hechizos de D&D para brujos que quieren acabar con amenazas en batalla.

11 Sombra de Moil

Nigromancia de 4º nivel

Sombra de Moil envuelve al hechicero en un área protectora de oscuridad mágica. Sus efectos oscurecen en gran medida al hechicero, incluso contra criaturas que deberían poder ver a través de ella. Esto ya es una mejora significativa. Las criaturas tienen desventaja en los ataques contra una criatura fuertemente oscurecida y no pueden apuntarles con hechizos. El brujo de D&D oscurecido también obtiene ventaja en las tiradas de ataque.

Además, cualquier criatura que intente atacar al lanzador en esos 3 metros recibe 2d8 puntos de daño necrótico de la oscuridad. Sombra de Moil oculta al lanzador de los enemigos y lo hace mortal a corta distancia. Sombra de Moil es el mejor hechizo para cualquier hechicero de D&D que busque protegerse o infligir más daño en combate cuerpo a cuerpo.

10 Prisión mental

Ilusión de 6º nivel

Prisión Mental es muy eficaz para sacar del combate a una poderosa criatura de D&D. Si tiene éxito, el hechizo atrapa a su objetivo dentro de un pequeño espacio ilusorio que percibe como mortal. Muchas criaturas de D&D tienen puntuaciones de Inteligencia bajas y es probable que fallen la única tirada de salvación que permite el hechizo.

Si la criatura falla, recibe 5d10 puntos de daño psíquico y queda atrapada en una prisión mental durante un minuto. El grupo es libre de atacar a la criatura todo lo que quiera, mientras ésta no tenga percepción del mundo más allá de su prisión mental. Por si fuera poco, la criatura recibe 10d10 puntos de daño psíquico adicionales si se libera.

9 Mortaja Espiritual

Nigromancia de 3er nivel

Sudario espiritual no afecta directamente a los enemigos cuando se lanza. Es un potenciador de combate que aumenta significativamente el daño del brujo. Tras lanzar Sudario espiritual, un personaje inflige 1d8 puntos de daño adicionales con cada ataque contra enemigos en un radio de 3 metros. Esto se suma a una penalización al movimiento de los enemigos.

Sudario Espiritual sinergiza mejor con los hechiceros de D&D que con muchos otros hechiceros. Esto se debe a que los hechiceros tienden a hacer dos ataques de arma o hasta cuatro ataques de hechizo con Eldritch Blast en su turno. El corto alcance del hechizo es su único inconveniente. Incluso así, algunos hechiceros se construyen como combatientes cuerpo a cuerpo.

8 Invocar Demonio Mayor

Conjuración de 4º nivel

Invocar Demonio Mayor es uno de los hechizos de cuarto nivel más poderosos de D&D, pero también uno de los menos fiables. Permite al lanzador invocar un demonio moderadamente poderoso para que le ayude. Sin embargo, al ser un ser caótico maligno del Abismo, no hay garantía de que el demonio permanezca bajo control mucho tiempo.

Al final de cada turno, el demonio puede hacer una salvación de Carisma para resistir las órdenes. Si tiene éxito, el demonio ataca a cualquier cosa a su alrededor, incluido el grupo. Un demonio de D&D puede ser un poderoso aliado en combate. Sin embargo, puede inclinar las probabilidades en contra del grupo si los traiciona.

7 Destierro

Abjuración de 4º nivel

Los efectos de control de multitudes son valiosos en cualquier batalla de D&D. Pocos son tan consistentes como Destierro. El hechizo elimina a una criatura objetivo de la existencia durante un minuto, desterrándola a otro plano. Esto puede ser permanente si el objetivo es de otro plano de existencia. Si un brujo de D&D lanza Destierro al principio del combate, puede dar a su grupo una ventaja desde el principio.

Destierro se adapta bien al estilo de juego de un brujo de D&D. Es un hechizo de Concentración, que puede perjudicar a otros lanzadores. Sin embargo, un brujo puede usar Destierro sobre una criatura y luego infligir daño letal a sus compañeros con Explosión de Eldritch. Las ranuras de Magia de Pacto de un brujo también significan que Destierro tendrá como objetivo a dos criaturas por lanzamiento poco después de que un brujo lo aprenda.

6 Cambio de plano

Conjuración de 7º nivel

El viaje planar es una parte vital del juego de alto nivel de D&D. El alcance del juego se amplía cuando los jugadores pueden acceder a otras dimensiones. El Cambio de Plano es una de las formas más simples y fiables de hacerlo. Un hechicero puede hacer aparecer a sí mismo y a su grupo en otro plano siempre que tenga un diapasón sintonizado con él.

Sin embargo, el Desplazamiento de Plano también tiene un uso en combate que los brujos pueden apreciar. Un personaje con Desplazamiento de Plano puede apuntar a criaturas que no lo deseen y forzarlas a entrar en otro reino de existencia. Su mezcla de utilidad y combate hace de Desplazamiento de Plano una de las mejores opciones para el Arcano Místico de un brujo en D&D.

5 Hold Monster

Encantamiento de 5º nivel

Paralizado es una de las condiciones más efectivas en D&D 5e porque impide que una criatura actúe en absoluto. Además, otorga ventaja en los ataques contra la criatura paralizada y hace que los ataques realizados a menos de metro y medio obtengan automáticamente golpes críticos. Un enemigo paralizado suele morir en uno o dos turnos.

Los brujos tienen acceso a Retener persona muy pronto. Aunque es útil, sobre todo con su escala de Magia de Pacto, hay muchas cosas a las que no puede dirigirse. Con Retener Monstruo, un brujo puede paralizar a cualquier enemigo del juego con una tirada de salvación fallida. Es uno de los mejores hechizos de brujo en D&D 5e para este control de masas.

4 Dominar al monstruo

Encantamiento de 8º nivel

A medida que el grupo sube de nivel y se vuelve más poderoso, se enfrenta a oponentes y monstruos más poderosos. Dominar Monstruo es un hechizo de octavo nivel que permite al lanzador encantar a una criatura y controlar sus acciones. El lanzador puede ordenar a la criatura que realice tareas sencillas o utilizar su acción para tomar un control preciso sobre ella.

Dominar monstruo es mejor que muchos hechizos de control de masas. Vuelve a un enemigo contra sus aliados en lugar de neutralizarlos. Un solo lanzamiento de Dominar Monstruo puede hacer que un combate en D &D pase de ser casi imposible de ganar a un paseo por el parque. Los hechiceros no tienen muchas opciones mejores para hechizos de octavo nivel en D&D.

3 Explosión Eldritch

Cantrip de evocación

Es fácil preferir los hechizos de nivel a los cantrips. Sin embargo, el diseño del brujo de unas pocas ranuras de hechizos de alto nivel anima a los jugadores a confiar en sus cantrips de uso ilimitado. Ningún hechizo de D&D es más valioso para los brujos que Eldritch Blast.

Cuando se combina con Invocaciones de Eldritch como Explosión agonizante, Explosión de Eldritch supera a todos los demás cantrips en D&D 5e. Ayuda a un hechicero a infligir daño a voluntad comparable al de una clase marcial sin dejar de tener acceso al lanzamiento de hechizos. Sólo mejora cuando se mejora con otras invocaciones, convirtiéndola en un arma versátil para cualquier situación.

2 Polimorfo verdadero

Transmutación de 9º nivel

A primera vista, Polimorfia Verdadera es un hechizo desalentadoramente complicado. Esto se debe a su versatilidad. Sus capacidades animan a los jugadores a ser extraños y creativos. Polimorfia verdadera tiene muchas funciones, pero en esencia, permite a un jugador transformar cualquier criatura u objeto en otra criatura u objeto del mismo nivel de desafío o inferior.

El Polimorfo Verdadero está limitado principalmente por la imaginación del lanzador. Si el grupo tiene un nivel lo suficientemente alto, un jugador puede transformarse a sí mismo o a un aliado en un dragón. La transformación se vuelve permanente después de una hora (hasta que la criatura polimorfa pierde todos sus puntos de golpe). Con tiempo suficiente, un hechicero con Polimorfia Verdadera puede crear un ejército de dragones amistosos.

1 Previsión

Adivinación de 9º nivel

Los efectos del hechizo Previsión son muy sencillos: un jugador se otorga a sí mismo o a otra criatura que lo desee una capacidad limitada para ver el futuro, lo que le otorga ventaja en las tiradas de ataque, los chequeos de habilidad y las tiradas de salvación durante ocho horas. No es un hechizo de concentración. Un brujo de D&D puede usarlo y otros poderosos hechizos simultáneamente.

Además, otras criaturas tendrán desventaja en los ataques contra la criatura con estos beneficios. Docenas, potencialmente cientos, de tiradas de dados se hacen en el transcurso de un día de aventuras en D&D. Dar ventaja a alguien en cada una de esas tiradas es increíblemente poderoso. Dar ventaja a alguien en cada una de esas tiradas es increíblemente poderoso. Como resultado, Previsión es uno de los mejores hechizos de brujo en D&D.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

7 votos

Noticias relacionadas