Todas las guías de ambientación de D&D 5e, clasificadas

En Dungeons & Dragons, los DMs son siempre libres de crear sus propios mundos para que los jugadores luchen a través de ellos, pero Wizards of the Coast también tiene una serie de escenarios preexistentes para explorar. Los DMs pueden utilizarlos para ahorrar tiempo y utilizar su energía creativa en otro lugar, o porque el escenario ofrece el tipo de historias que están buscando.

Las guías de ambientación son uno de los tipos más comunes de libros de consulta para D&D Quinta Edición. Ofrecen información sobre una ambientación, un bestiario de las criaturas que existen en ella y algunas opciones para los héroes de esa ambientación. Sin embargo, no todos son iguales. Ya sea por el nivel de detalle de la guía, por la cantidad de material jugable o por las opciones disponibles para el jugador, algunas guías de ambientación de D&D son mejores que otras.

9/9 La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada no profundiza lo suficiente

Los Reinos Olvidados es el escenario por defecto de 5e. Se supone que lamayoría de las campañas deD&D 5e tienen lugar en los Reinos Olvidados, con otras ambientaciones sugeridas muy brevemente. Por lo tanto, la primera guía de ambientación de 5e es la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, que desarrolla el mundo para permitir a los DMs dirigir sus propios juegos dentro de él.

Sin embargo, la Guía del Aventurero no da muchos detalles. A pesar de su nombre, se centra más en los Reinos Olvidados en su conjunto que en la Costa de la Espada y se extiende demasiado. El libro cubre mucho terreno, pero lo hace de forma muy general y con pocos detalles. Junto con el desequilibrio de las opciones de los jugadores, el libro es sencillamente abrumador.

8/9 Spelljammer: Adventures In Space carece de reglas clave

Spelljammer ha sido una de las ambientaciones más solicitadas desde el inicio de 5e, ya que la idea de D&D como aventura náutica espacial atrae a muchos. El set Spelljammer: Aventuras en el Espacio parece un sueño hecho realidad, especialmente el libro de ambientación Astral Adventurer's Guide .

Sin embargo, Spelljammer: Aventuras en el Espacio ha sido recibido con una pobre respuesta. Muchos consideran que el material de las aventuras es divertido, y el libro ofrece una buena visión general de la ficción de Spelljammer, pero el libro carece de suficientes reglas concretas para muchos. Las reglas para usar realmente los barcos de Spelljammer son vagas y se sienten incompletas, y como tal, muchos encuentran que el libro no ayuda realmente a los jugadores a llevar a cabo aventuras espaciales náuticas. En su lugar, sirve como decorado para una aventura ordinaria de D&D.

7/9 La Guía del buscador de caminos de Eberron es un claro prototipo

Eberron es la única ambientación que tiene dos libros fuente en 5e. Sin embargo, tiene dos porque el primer libro, Wayfinder's Guide to Eberron, es un libro prototipo y de prueba para la ambientación. El libro es una herramienta útil para llevar a cabo juegos de 5e en Eberron, pero su naturaleza de prototipo es clara.

LaGuía Wayfinder de Eberron es una visión mucho más amplia de la ambientación de Eberron, sin el claro enfoque de los materiales posteriores. También contiene una menor cantidad de contenido jugable. La clase Artificer está incluida en Wayfinder's Guide to Eberron, pero en su forma más básica, con sólo la subclase Alchemist disponible. La mayoría coincide en que Eberron: Rising from the Last War es un libro mejor.

6/9 La Guía de Ravenloft de Van Richten es divisiva

Ravenloft ha sido durante mucho tiempo uno de los escenarios favoritos de los fans de Dungeons & Dragons, abandonando los rasgos tradicionales de la fantasía para inspirarse en el horror gótico. Es menos un reino continuo y realista, y más una serie de dimensiones donde los villanos del horror atormentan a otros y son atormentados ellos mismos.

Van Richten's Guide to Ravenloft es el libro de ambientación de 5e para Ravenloft, que contrasta con el libro de campañaCurse of Strand, y tiene un importante contingente de seguidores. A muchos les gusta su visión general de los distintos Dominios del Terror de Ravenloft, su bestiario y los ajustes sugeridos a las criaturas existentes. Otros piensan que la guía de ambientación es demasiado superficial. En particular, los Señores de la Oscuridad, algunos de los personajes más importantes de la ambientación, no recibieron bloques de estadísticas.

5/9 Guildmasters' Guide To Ravnica crea un entorno único

En5e se ha producido un cruce entre Dungeons & Dragons y Magic: The Gathering, y Guildmasters' Guide to Ravnica es el primero de ellos. Toma la fantasía típica de D&D y la transporta al reino idiosincrático de Ravnica, una ciudad que abarca un plano entero. Rávnica elimina el mundo salvaje e introduce la intriga en toda la ciudad.

No hay ningún otro escenario de D&D como Rávnica. Su naturaleza como una gran ciudad, junto con su enfoque en la política de las facciones, crea un juego radicalmente diferente de entornos como los Reinos Olvidados o Wildemount. Guildmasters' Guide to Ravnica recibe elogios por su construcción del mundo y por trasladar con éxito D&D a Magic, pero algunos señalan que el escenario puede carecer de variedad.

4/9 Strixhaven: Currículo del Caos se encuentra a caballo entre la ambientación y la campaña

Strixhaven: Curriculum of Chaos profundiza mucho más en las aventuras y encuentros que la mayoría de las guías de ambientación, pero es mucho más libre que la mayoría de las campañas prefabricadas. Está a medio camino entre las dos. Esta singularidad no está sólo en la presentación, sino que se extiende a la propia ambientación.

Strixhaven es una universidad mágica. En una campaña de Strixhaven, los jugadores controlan a los académicos, en lugar de a los aventureros. El libro está lleno de reglas únicas para representar los exámenes, la socialización y mucho más. Sin embargo, su enfoque dividido entre una campaña y una ambientación puede hacer que sea difícil de usar, y espera que los DMs hagan mucho trabajo para que su contenido sea atractivo.

3/9 La Guía del Explorador de Wildemount es familiar, pero nueva

LaGuía del Explorador de Wildemount es una especie de excepción en las ambientaciones de 5e. Con los Reinos Olvidados como mundo estándar de alta fantasía, la mayoría de las demás ambientaciones se han centrado en géneros más extraños. Explorer's Guide to Wildemount vuelve a la alta fantasía, pero tiene lugar en el mundo de Critical Role.

LaGuía del Explorador de Wildemount no es revolucionaria, es simplemente una sólida guía de ambientación. Contiene una gran cantidad de conocimientos, pero especialmente aquellos que son relevantes para los jugadores y los directores de juego. La mayor parte de la información contenida en ella puede utilizarse para inspirar aventuras o crear una campaña en torno a ella. Sus opciones para los jugadores también son muy apreciadas. En opinión de muchos, es una guía de ambientación fantástica mucho mejor que la Guía de Aventuras de Sword Coast.

2/9 Las Odiseas Míticas de Theros añaden mucho al juego

Mythic Odysseys of Theros es el tercer libro crossover de Magic: The Gathering. Theros es una ambientación que se inspira mucho en la mitología griega, pero sin limitarse a utilizar los mitos del mundo real. En su lugar, Mythic Odysseys of Theros crea la sensación de un mundo en el que los dioses influyen en las decisiones cotidianas y los monstruos épicos vagan por el mundo.

Mythic Odysseys of Theros está diseñado para crear un mundo en el que la aventura puede estar a la vuelta de cualquier esquina, pero en el que las partidas se desarrollan de forma diferente a un juego estándar de 5e. El sistema de Piedad hace que la elección de un dios por parte del jugador sea casi tan importante como su raza o su trasfondo. Los Monstruos Míticos son una forma perfecta de crear amenazas realmente intimidantes. Sus opciones de jugador son divertidas y bien equilibradas, y llevan bien la sensación de la mitología de inspiración griega.

1/9 Eberron: Rising From The Last War tiene todo lo que un grupo necesita

Eberron: Rising from the Last War es el segundo intento de Eberron en 5e. Es un producto terminado y completo, y excelente. La información contenida en el libro está perfectamente ajustada para que sea exactamente lo que los DMs necesitan para llevar a cabo una campaña emocionante que se sienta diferente a cualquier otra ambientación.

Eberron: Rising from the Last War entra en detalles específicos sobre las regiones más interesantes de Eberron y las más adecuadas para la campaña. Casi todas las partes de la historia vienen acompañadas de sugerencias para que los DMs las incluyan en sus campañas. Sus mecánicas, incluyendo las opciones de los jugadores, las criaturas y los objetos mágicos, están ampliamente consideradas como algunas de las mejores de cualquier libro de reglas de D&D 5e.

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