10 guías de D&D que todo DM debería leer

Dragones y Mazmorras no es exactamente un juego al que uno pueda sentarse y jugar. En cambio, antes de empezar, hay que leer algo. Los jugadores pueden contentarse con leer parte del material disponible, pero los aspirantes a maestros de mazmorras tienen una tarea mucho más desalentadora por delante.

Sólo en la quinta edición de D&D, hay dos dígitos de guías que detallan las reglas para escenarios o situaciones específicas de un juego. Los nuevos DMs pueden sentirse abrumados al ver todos estos enormes tomos que necesitan leer para empezar a dirigir partidas. Por suerte, no todos los libros son necesarios para empezar, siempre y cuando los DMs sepan qué libros son los más importantes para leer.

10/10 El Manual del Jugador es el mejor punto de partida

El Manual del Jugador incluye mucha información esencial para jugar a D&D. Describe las clases de personajes, los hechizos y los elementos del juego, como el funcionamiento del combate. Es un buen punto de partida para cualquier jugador, tanto si piensa dirigir el juego como si interpreta un personaje en él.

Los jugadores son responsables de saber lo que su personaje puede hacer, pero es útil que un DM también lo sepa. Los DMs pueden ayudar a aclarar cualquier confusión sobre la redacción de ciertas habilidades y servir de guía para los nuevos jugadores mientras aprenden qué habilidades están disponibles para ellos.

9/10 La Guía del Dungeon Master está diseñada para los DMs

La Guía del Dungeon Master es un libro que los DMs no tienen que leer. Está diseñada específicamente para ayudar a los DMs a crear sus propias campañas o para darles las herramientas que necesitan para dirigir eficazmente las ya escritas.

Un gran aspecto de la Guía del Dungeon Master es que ofrece a los DMs una visión de lo expansivo que puede ser el mundo de D&D. Describe varias llanuras de otro mundo y detalla cómo llevar a cabo escenarios en entornos extraños, como bajo el mar. También hay detalles útiles que hacen que los mundos de la campaña se sientan más reales, como lo que los jugadores necesitan para sobrevivir en un clima extremo.

8/10 La guía de Xanathar para todo incluye mucho material nuevo

La Guía de Xanatharpara todo sirve como siguiente paso lógico tanto para los DMs como para los jugadores después de haber explorado todas las opciones del Manual del Jugador. La Guía de Xanathar detalla nuevas opciones de construcción de clases, hechizos adicionales y características raciales.

Aparte de las nuevas opciones de personalización, también hay una enorme lista de herramientas específicas para DMs incluidas en la Guía de Xanathar para todo. Hay reglas para sucesos comunes en D&D, como caer o dormir, y también hay guías para construir trampas y encuentros. Posiblemente una de las herramientas más útiles para los DMs es la lista de nombres potenciales para los personajes. Cualquier DM sabe que pensar en nombres para todos sus PNJs puede ser agotador, así que es bueno tener la Guía de Xanathar como recurso.

7/10 Tasha's Cauldron Of Everything rediseña los elementos del juego

Tasha's Cauldron of Everything es otro gran libro que es bueno tanto para los jugadores como para los dungeon masters. Hay toneladas de opciones de personalización para las clases que los jugadores disfrutarán y nuevos hechizos. Para los DMs específicamente, Tasha 's incluye una gran información sobre el mundo de D&D y cómo dirigir campañas con éxito.

La sección Sesión Cero del libro es muy útil, ya que detalla cómo los DMs pueden dar forma a una nueva campaña junto con sus jugadores para asegurarse de que la experiencia sea divertida para todos. El libro también muestra la nueva filosofía de D&D sobre los rasgos raciales a través de la opción "Linaje personalizado de Tasha". Esta nueva opción ayuda a los jugadores a ver a los personajes de las diferentes razas en un sentido más individualizado en lugar de como un monolito en términos de rasgos y fortalezas, permitiendo una mayor personalización de los personajes tanto por parte de los DMs como de los jugadores.

6/10 La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada aborda una ambientación popular

La Costa de la Espada de los Reinos Olvidados es uno de los lugares más populares para las campañas de D&D. La Mina Perdida de Phandelver, El Atraco del Dragón, El Trueno del Rey de la Tormenta y muchas otras aventuras de 5E ocurren aquí, por lo que la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es un buen recurso para entender esta ambientación.

LaGuía del Aventurero de la Costa de la Espada proporciona a los DMs información general, como el funcionamiento de la magia, los dioses y el tiempo en los Reinos Olvidados. También proporciona algunos antecedentes históricos de la ambientación y detalla las facciones importantes de la zona. Esto es muy útil para los maestros de mazmorras que planean ceñirse a las campañas publicadas, ya que conocer la Costa de la Espada a fondo les permitirá dirigir varias campañas allí.

5/10 Ghosts of Saltmarsh permite a los jugadores zarpar

Ghostsof Salt marsh es, en gran medida, una campaña, pero incluye material de origen para ciertos aspectos del juego que no se tratan en otros libros. Ghosts of Salt marsh incluye descripciones detalladas de los barcos de vela y de cómo llevar a cabo el combate naval.

Aunque la Guía de los Dungeon Masters cubre algunos aspectos básicos de los vehículos acuáticos, deja mucho que desear. Para los DMs que prefieren ceñirse a las reglas oficiales en lugar de diseñar las suyas propias, Saltmarsh es una lectura esencial para entender todos los matices de la vida en el mar. El libro es ideal para cualquier aventura de temática náutica o incluso para una historia rápida en la que los personajes viajen por mar.

4/10 Eberron ofrece una emocionante ambientación alternativa

Eberron es un escenario muy emocionante y diferente para una campaña de D&D. Aunque conserva muchos de los elementos de fantasía de D&D, en Eberron la magia se ha infundido en gran medida con la tecnología. Esto ha creado un mundo Aetherpunk similar al de La Leyenda de Korra o Arcane. Eberron: Rising from the Last War es una guía completa para los DMs que buscan dirigir una campaña en esta ambientación.

Eberron: Rising from the Last War incluye todo lo que los DMs podrían querer saber sobre Eberron. Cubre la historia, las diferentes culturas y los elementos únicos del mundo, como los Warforged y los Dragonmarks. Además de la información de trasfondo, el libro también incluye una enorme sección sobre la creación de aventuras en la ambientación que es perfecta para los DMs.

3/10 El Manual de Monstruos ofrece información sobre muchas criaturas

Cualquier campaña de D&D necesita monstruos, y el Manual de Monstruos cubre muchos de los monstruos más típicos que uno podría esperar de una campaña de D&D. Hay, por supuesto, dragones, y elementos básicos de D&D, como Beholders y Owlbears. El libro proporciona bloques de estadísticas para toneladas de monstruos, ayudando a los DMs que quieran incluirlos en sus aventuras.

El Manual de Monstruos tiene algo más que estadísticas para cada monstruo; también incluye información útil para entender mejor las extrañas criaturas de D&D desde la perspectiva del lore. La sección sobre dragones es un gran ejemplo, ya que detalla los muchos temperamentos y objetivos de los diferentes tipos de dragones.

2/10 Spelljammer es D&D en el espacio

Spelljamer: Aventuras en el Espacio ofrece a los DMs herramientas para dirigir una campaña en uno de los escenarios más singulares de D&D. Spelljammer está ambientado en el Plano Astral, una especie de mar de estrellas donde los aventureros exploran varios mundos, transportados entre ellos por naves espaciales de aspecto náutico.

Lo que Spelljammer: Aventuras en el espacio hace muy bien en dar ideas a los DMs sobre cómo llevar a cabo campañas en este espacio. Detalla la ambientación única y proporciona algunos puntos de partida para las aventuras. Los DMs deben ser conscientes de que no incluye reglas tan profundas como algunas guías. Eso es estupendo para los DMs a los que les gusta ser creativos y flexibles, pero los que quieren reglas más rígidas pueden sentirse decepcionados.

1/10 Tomb Of Annihilation es un gran modelo

Aunque técnicamente no es una guía, Tomb of Annihilation es una clase magistral sobre cómo diseñar una campaña. Ambientada en la isla de Chult, la campaña demuestra que una ambientación más limitada puede permitir a los DMs crear un mundo más completo. Aparte de la inmersión, Tomb of Annihilation tiene grandes puzzles y trampas.

Muchas veces, las mazmorras en D&D pueden parecer nada más que una serie de habitaciones llenas de monstruos. Tomb of Annihilation realmente muestra cuánto más se puede incluir en una mazmorra que eso. Hay un montón de trampas bien diseñadas para desafiar a los jugadores y algunos rompecabezas geniales que recompensan el prestar atención mientras se explora y se juega al rol. Incluso si un DM no quiere llevar a cabo la campaña tal y como está escrita, Tomb of Annihilation puede ayudar a los DMs a diversificar sus juegos con nuevas formas de jugar.

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