Todas las nuevas razas de la ambientación Spelljammer de D&D 5e, explicadas
Wizards of the Coast ha sorprendido a los fans con las novedades de Dragones y Mazmorras , incluyendo Spelljammer: Aventuras en el Espacio y el anuncio de One D&D tras la adquisición de D&D Beyond por parte de WotC. Los fans han esperado durante mucho tiempo Spelljammer, una ambientación que combina elementos de ciencia ficción y alta fantasÃa.
Spelljammer ha ofrecido por fin nuevas razas jugables, entre las que se encuentran los giff, los autognomos y los thri-kreen. Cada una de las nuevas razas tiene habilidades, destrezas y rasgos únicos, y los fans están deseando jugar con ellas en su próxima campaña. Por ejemplo, los thri-kreen hablan telepáticamente, y los giff pueden infligir daño de fuerza adicional gracias a la Chispa Astral. Estas nuevas opciones de personaje son muy atractivas.
10 Un elixir de mago creó Hadozee
Hay muchos magos increÃblemente fuertes en D&D, y uno de ellos creó a los hadozee cuando visitaron Yazir. Al alimentarlos con un elixir especÃfico, los hadozee se volvieron autoconscientes, más grandes y bÃpedos. También aumentó sus ya impresionantes instintos, de manera que están más alerta en situaciones de peligro, lo que les permite evitar algunos daños durante el combate.
10 mejores hechizos y objetos mágicos añadidos en la ambientación Spelljammer de D&D 5e
Todas las guÃas de ambientación de D&D 5e, clasificadas
Aunque los hadozee deben su forma actual a un mago, no son criaturas intrÃnsecamente mágicas. No tienen hechizos innatos, ni habilidades telepáticas o telequinéticas.
9 Hadozee tiene interesantes rasgos corporales
Los Hadozee tienen otra caracterÃstica interesante: la capacidad de planear estirando los colgajos de piel que se adhieren a sus brazos y piernas. Estos trozos de piel también sirven para otros fines. Por ejemplo, los hadozee los utilizan como capas envolviéndose con la piel.
Además, los Hadozee tienen pulgares oponibles tanto en las manos como en los pies, lo que les permite una velocidad de escalada igual a la de su velocidad al caminar (30 pies). Para ser una criatura que no tiene inherentemente habilidades mágicas, tienen muchos rasgos útiles que los jugadores encuentran interesantes.
8 Autognomos se parecen a sus creadores
Hay muchos consejos para dirigir una campaña de ciencia ficción, y la inclusión de criaturas similares a los robots es una forma de dar vida al mundo. En Spelljammer, la raza jugable que se ajusta a este tropo es el autognomo. Los autognomos no son gnomos reales, sino construcciones creadas por los gnomos de la roca. Sin embargo, a menudo adoptan partes de la apariencia de su creador.
Los autognomos pueden vivir tanto como los gnomos (500 años) y tienen muchas habilidades increÃbles, como Construido para el éxito, Máquina de curación, Naturaleza mecánica, Descanso del centinela y Diseño especializado. Con tantas ventajas, a los aficionados les resultará difÃcil resistirse a jugar con un autognomo.
7 Giff son especialistas en armas de fuego
Spelljammer es uno de los principalesescenarios de juego de D&Dconocido por sus criaturas únicas. Una de estas especies son los giffs, seres parecidos a los hipopótamos con una afición por las armas de fuego. Para aquellos que disfrutan de las construcciones más robustas, el giff es la elección óptima.
Esta raza obtiene automáticamente la habilidad Dominio de las armas de fuego, que otorga a los giff una competencia inherente con estas armas y hace que la carga del arma de fuego sea insignificante. El lore de Spelljammer afirma que los giff obtuvieron esta habilidad de sus deidades, que amaban este tipo de armas. Además, los giff tienen una conexión mÃstica con sus dioses, que existen en el Mar Astral, pero están en gran parte extinguidos. AsÃ, pueden añadir daño extra a sus ataques. Este rasgo se llama Chispa Astral.
6 D&D le dio a Giff unas cuantas rarezas
Sin embargo, los Giff no son del todo serios. Los creadores han dado algunas peculiaridades a esta fantástica raza. En primer lugar, la pronunciación de "giff" es un tema polémico para estas criaturas, y muchas discusiones han surgido por ello. Al igual que los conmovedores memes, gifs, los giff de Spelljammer se pelean por si deben pronunciar el nombre de la raza con una g dura o suave.
Los giff nunca han visto su mundo natal, y aunque el consenso es que los giff proceden de un mundo, hay pocas o ninguna prueba sólida. Este hecho confiere a los giff un lado trágico que peculiaridades como la pronunciación de su nombre ayudan a equilibrar.
5 Los plasmoides son la primera raza rezumante jugable
Uno de los mejores tipos de monstruos de D&D, y ahora los jugadores pueden ser uno en una partida. Al igual que otros rezumantes, los plasmoides pueden escurrirse por pequeñas aberturas, cambiar de forma y alimentarse absorbiendo comida (en el caso de los plasmoides, es por ósmosis).
A pesar de no tener órganos ni ojos tradicionales, los plasmoides tienen visión oscura y pueden adoptar una silueta humanoide, aunque siguen siendo considerados un tipo de criatura rezumante. También pueden aguantar la respiración hasta una hora, lo que los convierte en una raza ideal para jugar en el entorno del Espacio Salvaje.
4 Los plasmoides tienen un cuerpo interesante
Los plasmoides son losmonstruos más divertidos de D&D, y esto se debe a su rasgo Amorfo. Cuando los plasmoides duermen, se convierten en manchas con forma de pila. Pueden usar su forma indefinida para escapar de ser agarrados y pueden elegir asumir una figura humanoide. También pueden endurecer su capa exterior para vestirse con ropa y accesorios.
Los plasmoides también pueden utilizar un seudópodo para recoger objetos caracterizados como Diminutos y pueden realizar pequeñas acciones como cerrar puertas. También pueden cambiar de color y son resistentes al daño por ácido y veneno.
3 Thri-Kreen son grandes guardias nocturnos
Hay muchas criaturas geniales enSpelljammer de D&D, incluyendo la raza jugable de tipo insecto, Thri-Kreen. Al igual que los plasmoides, pueden cambiar el color de su caparazón (Caparazón de Camaleón), lo que les da una Clase de Armadura base duradera, aumenta su Sigilo y les permite realizar la acción de Esconderse cuando se mezclan con su entorno.
Dado que los thri-kreen se comunican en su idioma nativo utilizando sus mandÃbulas y antenas, es casi imposible que otras criaturas aprendan el thri-kreen. Además, los thri-kreen deben utilizar la telepatÃa para hablar idiomas que no dependan de esos rasgos de insecto.
2 Los elfos astrales tienen una personalidad única gracias a su vejez
Entre los numerosos habitantes del Mar Astral y del Espacio Salvaje se encuentran los elfos astrales. Estas criaturas viven tanto como los elfos normales (alrededor de 750 años), pero pueden vivir aún más si viven en el Mar Astral, donde el tiempo no funciona linealmente.
Según el libro de consulta, la longevidad de los elfos astrales los convierte en personas sombrÃas. Para estas criaturas, el tiempo deja de tener el peso que tiene en la Materia Prima y planos similares. Una delas partes más extrañas de D&Dde la tradición del Spelljammer es que la gente se encariña con el recipiente después de suficiente tiempo de aventura en un Spelljammer. Este hecho probablemente también contribuye a la naturaleza de estos elfos.
1 Los elfos astrales tienen un aspecto diferente gracias a su linaje
Hay montones de lugares interesantes enlas campañas publicadas de D&D, pero el Mar Astral es uno de los escenarios más intrigantes. Los elfos astrales llegaron allà desde el Feywild en un intento de alcanzar a los dioses. Como resultado, obtuvieron una "chispa divina" que cambió el blanco de sus ojos a un negro oscuro y sus iris a un amarillo estrellado.
Una habilidad única y poderosa que los elfos astrales obtienen de su conexión con el VacÃo Plateado es el Trance Astral, que les permite ganar competencia en una herramienta o arma hasta completar su siguiente descanso largo.
