10 mejores hechizos y objetos mágicos añadidos en la ambientación Spelljammer de D&D 5e

Dungeons and Dragons ha publicado recientemente la ambientación de Spelljammer para 5ª Edición a través del libro de consulta en tres partes, Spelljammer: Aventuras en el espacio. Este es uno de los primeros recursos inspirados en la ciencia-ficción en 5e, y los fans están legítimamente emocionados por su publicación. El libro consta de tres partes: la "Guía del Aventurero Astral", "La colección astral de Boo" y "La luz de Xaryxis".

A lo largo del libro, los aficionados descubren muchos objetos mágicos y nuevos hechizos que se suman a la increíble construcción del mundo. Desde el yelmo Spelljammer para dirigir el barco hasta el hechizo Burbuja de aire, que salva vidas, estos productos mágicos pueden marcar la diferencia entre la vida y la muerte al atravesar el Espacio Salvaje o el Mar Astral.

11 Los yelmos de Spelljammer permiten a los lanzadores pilotar barcos

Los personajes pueden navegar por el Mar Astral y explorar la extensión del Espacio Salvaje utilizando naves llamadas Spelljammers. Algunos se asemejan a galeones históricos, mientras que otros tienen apariencia de animales (como calamares, arañas y polillas). Los yelmos hechiceros los controlan todos. Un gran consejo de construcción del mundo para D&D es mezclar y combinar géneros. Los Yelmos de Hechizo funcionan con magia pero tienen una estética de ciencia-ficción.

Los yelmos de hechizo son sillas creadas con un hechizo. Desde estos asientos, los lanzadores pueden capitanear sus barcos. Sólo puede haber uno en uso en un Spelljammer a la vez, y los duelos no están descartados, pero pueden tener consecuencias nefastas. Perder estos timones puede condenar a los jugadores a vagar por el Espacio Salvaje sin rumbo.

10 La burbuja de aire ayuda a los personajes a sobrevivir al vacío del espacio

Los hechiceros, las criaturas e incluso algunos objetos crean envolturas de aire cuando están en el Espacio Salvaje. Por desgracia, se trata de un recurso finito. En el caso de las criaturas medianas, sus bolsas de aire son tan pequeñas que si no se sube inmediatamente a un Spelljammer, estación espacial u otro lugar que produzca aire, se asfixiará rápidamente.

Ahí es donde entra el hechizo Burbuja de aire. Este hechizo de conjuración de segundo nivel crea un cuenco de aire alrededor del objetivo, permitiéndole respirar durante 24 horas. Además, los lanzadores pueden crear dos burbujas más por cada nivel adicional que lancen. Cuando algo va mal en el Espacio Salvaje, es importante encontrar una forma de seguir respirando. Es posible que ocurran muchas catástrofes, desde que se estrellen las naves hasta que se caigan. Una de las muchas realidades duras de ser unpersonaje de D&Des el peligro constante, y estar en el espacio sólo empeora esa amenaza.

9 barcos de damiselas son perfectos para una fiesta de aventuras

Los hechiceros son caros, y las fiestas suelen ser pequeñas. Por eso, el barco Damselfly es el compromiso perfecto. Con un precio de 20.000 piezas de oro, el Damselfly es uno de los barcos más baratos de Spelljammer y puede albergar una tripulación de hasta nueve personas.

En comparación con otras Spelljammers, la nave Damselfly es más rápida y ágil, lo que la convierte en una opción ideal para maniobrar alrededor de los asteroides y pasar por delante de las criaturas. Los pilotos suelen adornar estas naves con colores llamativos. Vienen equipadas con una torreta de mangonel con piedras de mangonel como blindaje. Mientras que los Damselflies no son las naves más fuertes (con sólo una Clase de Armadura de 19 y 200 puntos de golpe), son tan robustos como una nave más pequeña puede ser. Hay muchos monstruosgeniales de D&D en Spelljammer, y la nave Damselfly es lo suficientemente resistente como para enfrentarse a ellos.

8 Las orrerías del espacio salvaje son como los astrolabios

Navegar en el Mar Astral sólo requiere el pensamiento para impulsar a un personaje a su destino deseado, pero atravesar el Espacio Salvaje puede ser más difícil. A menudo, el Espacio Salvaje es un territorio inexplorado inundado de monstruos, piratas y escombros. Por ello, los grupos necesitarán herramientas de navegación. El objeto mágico, Orrería del Espacio Salvaje, es el objeto perfecto para este trabajo.

Los orerys del espacio salvaje siguen las trayectorias de cuerpos celestes como soles, lunas, planetas y cometas. Además, muestran la ubicación de la orrería dentro de esos sistemas.

7 Talariths son importantes para el Reigar que los forja

Spelljammer es una de las muchasambientaciones de D&Dque los fans quieren ver en la pantalla por su juguetona mezcla de ciencia ficción y fantasía. Una de las criaturas que muestra bien esta yuxtaposición son los Reigar, descendientes de seres parecidos a los pulpos. Los Reigar fabrican unas joyas llamadas Talariths, que son posesiones muy preciadas.

Los talartros permiten al Reigar infligir 1d6 de daño de fuerza adicional con cada ataque. Además, los Reigar pueden invocar gólems con él. Por desgracia, sólo el Reigar que creó el Talarith puede utilizarlo. Así que los jugadores no pueden robarlas.

6 trajes de pez que ayudan a respirar en el espacio a quienes no lo hacen

En el mismo campo que el hechizo Burbuja de Aire se encuentra el Traje de Pez, un objeto mágico hecho para mantener a los viajeros a salvo cuando se lanzan a la extensión del Espacio Salvaje. Este traje permite a los jugadores respirar en un entorno sin aire y protege al portador de los gases venenosos. Además, hace que su velocidad de nado y de vuelo sea la misma que su velocidad de marcha.

El traje de pez es un objeto mágico "maravilloso" y "muy raro", por lo que encontrarlo en una campaña puede resultar complicado. Incluso aquellos grupos que encuentren uno pueden tener que compartirlo. Wizards of the Coast no dio a los fans de Spelljammer las opciones de clase que esperaban, y muchas clases de combate querrán que el Traje de Pez permanezca en la lucha.

5 Los barcos vivos son mejores para el aire

El aire es difícil de conseguir en el Espacio Salvaje, y la envoltura de aire de un Spelljammer puede envenenarse o ensuciarse. Por ello, la Nave Viviente es un atractivo para muchos viajeros del Espacio Salvaje (especialmente los druidas amantes de la naturaleza). La Nave Viviente alberga un treant, que limpia el aire y repara la nave. Entre las criaturas geniales que los aficionados esperaban en Spelljammer, los treants espaciales no eran criaturas que los aficionados esperaban.

El mayor problema de las Naves Vivientes es que no se puede cambiar el treant por otro, aunque el treant muera de shock cuando la nave llegue a cero puntos de vida. Además, las Naves Vivientes sólo tienen una CA de 15, que es dramáticamente menor que la del pequeño y metálico Damselfly (19 CA).

4 naves de Star Moth son visualmente impresionantes

Las Naves Polilla Estelar están entre las más bellas de los Spelljammers, pero son mucho más frágiles. Como son de cerámica, su CA es sólo de 13, aunque tienen bastantes más puntos de vida (400) que la Damisela (200) o la Nave Viva (250). Además de mangonel, también tienen ballesta.

Uno de los muchos atractivos de la Nave Polilla Estelar es su capacidad para funcionar en el espacio, en el agua o en tierra, algo que pocas naves pueden hacer.Es la principalnave de los ElfosAstrales (una delas nuevas razas del Spelljammer de D&D), y los Elfos Astrales rara vez las regalan a otros.

3 2 barcos calamar son un clásico de Spelljammer

Pocas naves son tan emblemáticas como la Nave Calamar, una de las más antiguas de los Spelljammers. Al igual que la Nave Polilla Estelar, son funcionales en el agua y en el aire y pueden aterrizar con seguridad en tierra. Tienen un equilibrio de capacidades ofensivas y defensivas (15 AC y 300 puntos de vida). Además de un mangonel y una balista, tienen una parte delantera puntiaguda que los hace óptimos para embestir a otras naves.

Estos barcos son rápidos y potentes, lo que los hace populares entre las patrullas y los piratas. Además, pueden albergar una tripulación algo mayor, de 13 personas. Además, sólo cuestan 5.000 piezas de oro más que el Damselfly.

1 Crear un yelmo de bloqueo de hechizos es un hechizo crítico para el escenario

Los yelmos de hechizo son imprescindibles para manejar una nave. Aunque son objetos mágicos, es poco probable encontrar uno en una tienda. En su lugar, un hechizo de transmutación llamado Crear yelmo de bloqueo de hechizos es lo que los fabrica. Este hechizo de quinto nivel está disponible para magos y artífices. Transforma una varilla de cristal en un Yelmo Inhibidor de Hechizos. Por desgracia, también cuesta 5.000 piezas de oro.

Los yelmos de bloqueo de hechizos se compran y venden a veces, pero suelen venderse a un precio exorbitante y no se encuentran en las tiendas normales. Los jugadores deben sintonizarlo para usarlo, aunque pueden transferir la sintonía a través del tacto. Aunque no está entre los mejoreshechizos de los magos de D&D, hay muchos beneficios al empacar el Yelmo de Creación de Hechizos.

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