Revisión de The King of Fighters XV

EL REY RECIBE UNA ACTUALIZACIÓN REAL

Mientras todos los niños se vuelven locos por los hermanos de Smash estos días, la serie de juegos de lucha cruzados de Nintendo podría no existir si no fuera por The King of Fighters. Fue SNK quien fue pionera en la idea de que personajes de diferentes juegos se unieran para intercambiar golpes, y desde que salieron las primeras invitaciones a torneos en The King of Fighters '94, la serie no ha dejado de expandirse, mejorar y evolucionar.

Hay que reconocer que el último capítulo de esa serie, The King of Fighters XIV, fue un poco duro. SNK había intentado pasar a los sprites 2D de mayor resolución en KOF XII y XIII, pero aunque eran absolutamente hermosos y un fantástico homenaje a la historia de la serie, ese estilo visual requería tanto tiempo, esfuerzo y dinero que amenazaba con arruinar a la compañía. Así que SNK volvió a cambiar de rumbo con KOF XIV,un juego bastante divertido, pero algo desastroso en cuanto a la calidad de sus gráficos y su código de red.

Aunque nunca quise ver a The King of Fighters -ni a ninguna serie de SNK, en realidad- en 3D, tengo que admitir que KOF XIV sentó las bases para un futuro brillante de la franquicia. Sí, había muchas cosas que debían arreglarse, pero sus elementos de juego y conceptos más importantes eran increíblemente sólidos, y sus áreas más débiles podían mejorar con el tiempo.

Pues bien, ese momento es ahora, ya que por fin estamos cerca del lanzamiento de The King of Fighters XV.

Sin embargo, antes de seguir adelante, tengo que dejar claro que aún no estoy en condiciones de hacer un análisis completo del juego. Sólo llevo una semana jugando, y los juegos de lucha son muy difíciles de juzgar al principio. Además, no he pasado ningún tiempo en línea con KOF XV, ya que me perdí la prueba beta, y he tenido poca suerte a la hora de encontrar competencia en línea entre el pequeño grupo de personas que juegan al juego antes del lanzamiento. Especialmente teniendo en cuenta lo malo que podría ser el online de KOF XIV, el esfuerzo de SNK por devolver el netcode a la serie va a ser un factor importante a la hora de analizar este juego.

Aun así, hay opiniones que puedo dar en este momento sobre lo que he visto y jugado hasta ahora, así que hablemos de esas cosas.

Creo que el punto de partida más obvio es el aspecto visual del juego. King of Fighters XIV era un juego feo al principio, y aunque una actualización posterior mejoró su estilo gráfico, seguía sin ser genial. Aunque no es perfecto, KOF XV es una gran mejora en todos los aspectos a nivel visual, especialmente en los modelos de sus personajes. Después de jugar al juego durante un tiempo, me había olvidado del aspecto de KOF XIV, y volver a comparar los dos fue bastante impactante. ¿Echo de menos los viejos tiempos de SNK en 2D? Por supuesto, pero si ya no podemos tener esos días, me alegro de que la compañía esté trabajando para encontrar un estilo que haga justicia a sus juegos. Todavía hay mucho margen para que SNK cree su propio estilo al renderizar sus personajes característicos en 3D, como ha hecho Arc System Works, pero para ser justos, Arc está haciendo que todo el mundo quede mal en ese sentido.

Más allá de los personajes y los fondos, creo que el aspecto general del juego y su interfaz de usuario han experimentado algunas mejoras bienvenidas en todos los ámbitos. Los menús y la interfaz de usuario son algo que podemos dar por sentado, pero aprecio especialmente el estilo más racional y moderno que obtenemos aquí después de revisar el predecesor de KOF XV. Seguro que a algunos no les gustan los cambios, porque se ajustan a los principios de "sencillez y limpieza" que, a veces, se acusan de ser aburridos. A mí no me importa: me gustan.

Por supuesto, el factor más importante es cómo se juega a The King of Fighters XV, no su aspecto. La forma más fácil -y quizás más aburrida- de responder a esto es decir que parece una versión más pulida de su predecesor. No, no se trata de una gran reinvención de la serie ni de un cambio drástico con respecto a la última vez, y en realidad no debería serlo. Como he dicho antes, KOF XIV fue un primer paso increíblemente sólido hacia la actualización de la serie para una nueva generación, y este es el siguiente paso lógico. La diferencia en la resolución, el framerate y la cantidad de animación de cada personaje sigue haciendo que tanto KOF XV como Samurai Shodown de 2019 me parezcan más lentos en comparación con los capítulos clásicos, pero sé que gran parte de eso está en mi cabeza. Por encima de todo, esto sigue pareciendo un juego de King of Fighters -con chirridos y todo- y eso me hace feliz.

Aunque no voy a profundizar demasiado en ellos por ahora, creo que los cambios introducidos en el modo MAX de aumento de poder en The King of Fighters XV son positivos hasta ahora. Lo que más me gusta es el cambio a tener especiales EX, es decir, versiones más fuertes de tus movimientos especiales, que se pueden utilizar en cualquier momento gastando la mitad de tu medidor de energía. Anteriormente, solo podías liberarlos tras activar el modo MAX, y aunque aquí también puedes seguir haciéndolo, agradezco la flexibilidad. Por otro lado, algo que todavía no aprecio son los combos Rush, las cadenas de movimientos preestablecidas que los personajes realizan al pulsar el botón de golpeo ligero. Lo sé, no deberían importarme, y ayudan a los jugadores más casuales a disfrutar mejor del juego, lo cual es bueno. Pero me parecen un sacrilegio, y no puedo superarlo.

Volviendo a Smash Bros. por un momento, otra cosa que la franquicia de lucha de SNK comparte con la de Nintendo es la implicación emocional de los fans en las listas de personajes. De entrada, y sin hacer comparaciones directas, me ha gustado mucho más el reparto inicial de The King of Fighters XV que el de KOF XIV. Creo que es una selección realmente sólida de favoritos imprescindibles, caras que regresan, nuevos personajes y algunas sorpresas que rompen las expectativas. Estoy más que contento de ver el regreso del Equipo Orochi y de mi querida Shermie, aunque creo que, desde el punto de vista de la historia, deberían seguir muertos. Sin embargo, la mayor sorpresa es la aparición de Krohnen, una actualización de uno de los personajes más extraños de la serie, K9999. Si no estás familiarizado con él, se trata de un descarado rip-off de elementos obvios del legendario anime Akira, mucho más allá del nivel habitual de homenajes y referencias que abundan en los juegos de lucha.

Si comparamos lo que tenemos aquí con lo que se incluyó inicialmente en KOF XIV, creo que este es el mejor reparto de King of Fighters, aunque no sea tan atrevido. Aquí tenemos dos caras nuevas, frente a las doce del juego anterior. Por supuesto, algunas de esas incorporaciones no eran geniales, pero otras sí, incluyendo un equipo creado para reconocer por fin la inmensa popularidad de la franquicia en Sudamérica, y la legendaria Sylvie Paula Paula, a la que se ama o se odia. El elenco de KOF XVes sin duda la mejor opción para los fans de siempre o los jugadores más serios, pero le falta algo de diversión, además de ser notablemente más pequeño (39 opciones en KOF XV frente a 48 en KOF XIV). Por suerte, este plantel se ampliará y mejorará a través de los dos primeros equipos de DLC ya anunciados, que traerán a los básicos de SNK Rock Howard, B. Jenet, Gato, Billy Kane, Ryuji Yamazaki y Geese Howard. Sin embargo, todavía no me convencen los jefes finales que nos ofrece SNK en este nuevo arco argumental, sobre todo teniendo en cuenta que vencí al jefe final de KOFXV en un solo intento. Incluso en dificultad estándar (media), eso es un sacrilegio.

Falta de control

Aunque esto será totalmente obvio para algunos de vosotros, hay algo que quería señalar. Sin duda, debido al mandato de "solo mandos de PlayStation 5 para juegos de PlayStation 5" que tiene Sony, los mandos antiguos no se pueden utilizar si juegas a la versión de PS5 de The King of Fighters XV. Aunque muchos desarrolladores incorporaron compatibilidad con los mandos de PlayStation 3 en sus juegos de lucha que salieron en PlayStation 4, no parece que esa tendencia de retrocompatibilidad de accesorios vaya a continuar. Mis intentos de conseguir mis mandos antiguos centrados en los juegos de lucha, como el Hori Fighting Commander 4, fracasaron, y al hablar con un representante de relaciones públicas del juego, me confirmaron que, efectivamente, no hay compatibilidad con los mandos antiguos.

Por lo tanto, si estás pensando en jugar a The King of Fighters XV en PlayStation 5 pero tienes mandos antiguos que te gustaría utilizar, puedes considerar la versión del juego para PS4 o comprar el paquete especial que incluye ambas generaciones. Por su parte, los jugadores de la serie X/S de Xbox no deberían tener problemas para utilizar cualquier mando destinado a la Xbox One.

Actualización: 11 de febrero de 2022, 12:40PM PST

Después de recibir algunos informes de que ciertos mandos antiguos funcionaban durante la prueba beta de KOF XV, quise probar más mandos para ver si podía hacer funcionar alguno de ellos. Los dos que he probado recientemente han sido el Hori Fighting Commander 4, compatible con PS3 y PS4, y el Hori Fighting Commander, compatible con PS3, PS4 y PC. Al intentar utilizar cualquiera de los dos, aparece una notificación del sistema que dice "Los juegos de PS5 no pueden jugarse con el mando actual". Puedo utilizar el mando para salir a la pantalla de inicio de PS5 y hacer otras cosas desde allí, pero no nada en el juego en sí.

Sin embargo, si pruebo mi stick de lucha Mad Catz TE2+ (que, vergonzosamente, todavía tenía guardado), que funciona, y por lo que he probado de él, parece totalmente funcional. Lo cual es muy emocionante para mí.

Eso me hizo preguntarme dos cosas: si era algo relacionado con los joysticks frente a los mandos más estándar, o quizás era el hecho de que el TE2+ tiene un touchpad de PS4. ¿Podría tener uno que permitiera utilizar el stick donde los mandos sin touchpad no lo hacen? Resulta que también tengo un Astro C40 TR, que es más bien un mando estándar de PS4 con un touchpad incorporado. Al probarlo, recibí el mismo error que vi con los pads Hori.

Y, por último, también puedo confirmar que un DualShock 4 estándar no funciona en el juego, dando el típico mensaje de error "no se puede utilizar el mando inalámbrico DualShock 4".

En este momento, puedo decir que algunos mandos antiguos funcionan, pero todavía no estoy seguro de cuáles son los requisitos para que funcionen y cuáles no. Podría tratarse de una compatibilidad general con los joysticks frente a los mandos estándar, pero tampoco puedo afirmarlo con certeza sin probar otros tipos de mandos.

Lo que puedo confirmar de nuevo es que no hay nada en los menús de opciones que mencione u ofrezca alguna configuración para la compatibilidad con mandos antiguos. Puede que también haya habido un malentendido cuando pedí aclaraciones sobre la compatibilidad con los mandos de PS4, así que mi mejor recomendación por ahora es que no esperes que ningún mando o bastón concreto que tengas siga funcionando, pero tampoco renuncies a que lo haga.

Y ahora, agárrense que las cosas van de cero a woke, porque tengo que sacar el tema: Los diseños de los personajes de SNK, especialmente los de sus luchadoras, ya no son lo que eran. Una de las razones por las que he llegado a amar a SNK tanto como lo hago es que el personal artístico de la compañía siempre ha producido personajes increíbles. En ambos sexos, las listas de juegos de lucha de SNK presentaban una gran diversidad de diseños, y nunca parecían estar atascados en ninguna rutina o estereotipo en particular. No es que odie a los personajes sexys, porque una de mis favoritas de SNK es Mai Shiranui. Pero por cada Mai, había una mujer poderosa como King, o una linda ídolo como Athena, o una disciplinada artista marcial como Kasumi, o un personaje cómico como Yuri, y todos estaban vestidos de forma adecuada a lo que se suponía que eran.

Los dos nuevos personajes femeninos que tenemos aquí, Isla y Dolores, muestran más piel de la que tiene sentido para quienes se supone que son. El rediseño de Shermie es terrible, y me recuerda a la equivocada remodelación que SNK hizo de Charlotte en Samurai Shodown. (Oye, ¿conoces a esa mujer con armadura completa? ¿No puede mostrar algo de muslo o algo así?) También es frustrante porque algunos de los rediseños que tenemos aquí son bastante buenos, sobre todo Elisabeth y el fabuloso Ash Crimson. Si queréis criticar mis críticas sobre este tema, no hay problema, siempre que seáis fans de SNK desde hace al menos el mismo tiempo que yo. Lo siento, esa es la norma.

La verdadera prueba de The King of Fighters XV llegará en los próximos días, cuando el juego llegue a manos del público en general y veamos cómo le va a todo tanto en línea como en combates mucho más grandes entre jugadores. Por ahora, estoy entusiasmado con KOF XV. Su jugabilidad es sólida, su plantilla es satisfactoria y su diseño visual general vuelve a hacer justicia a la serie. Sólo espero que todo eso se mantenga cuando comience la verdadera lucha.

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