Revisión de la disyunción

Revisión de la disyunción

Puede que sea una afirmación controvertida, pero creo que los juegos de sigilo son mucho mejores cuando está absolutamente claro en todo momento cuándo estás oculto y cuándo no. No quiero tener que adivinar cuando un enemigo me ve o sospecha de mí. No me importa si es "realista" o no. Quiero que mi sigilo sea binario: ahora me ven, ahora no.

He aquí un ejemplo más concreto: Por mucho que me guste Metal Gear Solid 3: Snake Eater, su enfoque de un sistema de sigilo basado en porcentajes con camuflaje era una enorme degradación respecto a la mecánica basada en radares de sus predecesores. " Me gustaban los conos de visión", refunfuño mientras coloco mi dentadura postiza en un vaso de agua.

Así que cuando digo que Disjunction es básicamente "el Radar de Metal Gear Solid: The Game", sepa que lo digo como un gran elogio.

Disjunction tiene lugar en Nueva York, un par de décadas en el futuro, en un mundo posterior al colapso económico en el que las mejoras cibernéticas están de moda y una corporación militar privada intenta conseguir un contrato con la policía para mantener la ley en una época de disturbios civiles masivos. Un popular líder de la comunidad es incriminado por un crimen que no ha cometido, lo que lleva a tres personajes jugables diferentes a desentrañar una conspiración masiva al más alto nivel.

Si te parece que el desarrollador Ape Tribe Games acaba de echar un montón de tropos de varios géneros diferentes en una olla y los ha revuelto, entonces entiendes lo que es Disjunction. Cualquiera que esté mínimamente familiarizado con las narrativas ciberpunk, distópicas y noir predecirá cada paso de la historia. La empresa militar privada es malvada, claro. Un hombre que busca descubrir la verdad sobre la muerte de su hijo opera al límite, sí. La hija pródiga que dio la espalda a las costumbres mafiosas de su familia es arrastrada de nuevo a la lucha, sí. Ya hemos visto todo esto antes.

Como escenario para la jugabilidad basada en el sigilo de Disjunction, está perfectamente bien, y quizá sea injusto juzgar las intenciones de la historia de forma demasiado elevada. Creo que al desarrollador ni siquiera le importaba si trascendía las convenciones del género o no. Tal vez la historia era sólo una excusa. Pero, por regla general, también creo que ser bombardeado por obviedades y clichés durante siete horas seguidas puede embotar las impresiones que pueden dejar los aspectos más eficaces de un juego.

Donde Disjunction es más eficaz es en cómo rebobina la evolución del juego de sigilo hasta su forma más obvia y legible. Como he dicho, toma los conos de visión del radar de Metal GearSolid y los coloca directamente en el mapa por el que navegan los personajes. Siempre sabes dónde puedes estar y dónde no. No hay ambigüedad en torno a, por ejemplo, la visión periférica del enemigo o si puede verte detrás de esa caja en medio de la habitación. E incluso cuando entras en ese cono de visión, un medidor sobre la cabeza del enemigo se va llenando gradualmente para que sepas exactamente cuánto tiempo tienes para retirarte.

Puede sonar simplista, y lo es. Esa es la gracia del juego. Una de las cosas que más molesta de muchos juegos de sigilo es que se supone que venden la fantasía de que puedes ser un espía o asesino muy capaz, pero acabas sintiendo que no tienes un control total sobre tus movimientos, acciones y reacciones, al menos al principio. A veces se supone que tienes que sentir que estás en la cuerda floja, como en The Last of Us Part II, donde eres una persona que lucha contra dos ejércitos diferentes en el apocalipsis zombi. Pero otras veces, puede romper la ilusión. Por eso los tres últimos juegos de Hitman son mucho más satisfactorios que los anteriores. Es cierto que los puntos proverbiales sobre las cabezas de los enemigos pueden parecer un juego, pero también funcionan como metáforas mecánicas de las habilidades de un personaje sobrehumano que permiten a los jugadores sentirse capaces.

Disjunction lo entiende, y se basa en ello en algunos aspectos. La fantástica iluminación -especialmente teniendo en cuenta que se trata de un juego de pixel art- juega a favor de la legibilidad del sigilo. Esconderse en las sombras abrazando las paredes y los bordes de otros objetos reducirá el tamaño de los conos de visión de los enemigos, por lo que te da cierto control sobre cómo y cuándo puedes navegar por cada habitación. Por otro lado, si te pones de pie y corres, se eliminan los conos de visión (aunque siguen existiendo), por lo que puedes correr de una cobertura a otra sin que te descubran, aunque los enemigos pueden oírte si te acercas demasiado. Arrastrar cuerpos a la cobertura también ocultará los conos de visión, por lo que tendrás que ser rápido y estar atento a la hora de deshacerte de un enemigo que hayas derribado. La cuestión es que la Disyunción siempre te da la información que necesitas, y cuando te la quita, es porque tú, como jugador, has tomado esa decisión.

La otra mitad de lo que hace efectivo el sigilo de Disjunctionson sus artilugios. Cada uno de los tres personajes de Disjunctiontiene su propio equipo que cambia ligeramente su estilo de juego, sin dejar de lado los parámetros generales del juego. El detective Frank utiliza bombas de humo y pistolas taser como personaje menos conflictivo, mientras que Joe, el luchador clandestino, es más agresivo con su ataque rápido y sus granadas conmovedoras. El hacker Spider, por su parte, utiliza artimañas como el camuflaje y los hologramas para escabullirse por las zonas sin tener que enfrentarse a los enemigos. O, por supuesto, puede simplemente acercarse a los enemigos y golpearlos en la nuca para dejarlos fuera de combate.

Una de las cosas que más me gustan de los artilugios de Disjunctiones que nunca te ves obligado a utilizarlos, salvo en algunos momentos obligatorios del tutorial. Aunque esos artilugios facilitan el manejo de las situaciones, también funcionan con un recurso energético finito que sólo puedes rellenar con recogidas raras. Pero no tienes que comprometerte con ese aspecto del juego en absoluto si no quieres, ya que el resto del sigilo es muy legible. Por supuesto, si te descubren, siempre puedes intentar salir de los problemas a tiros, aunque la mayoría de las veces caerás en un incendio.

Donde Ape Tribe Games falla en su propio sigilo es en su falta de inventiva con su diseño de niveles. La dificultad aumenta lentamente, como debe ser, a medida que se avanza en el juego, pero sólo lo hace introduciendo personajes con conos de visión más complejos. En lugar de mirar al frente, como los enemigos humanos, los robots con conos de visión en forma de estrella o conos de visión giratorios hacen que navegar alrededor de los enemigos sea más complicado. Pero incluso eso se estanca en algún momento, y te quedas con la sensación de estar recorriendo las mismas salas una y otra vez, repitiendo los pasos.

Hay algunos momentos en los que parece que el juego va a empezar a mezclar el diseño de los niveles. En una de las primeras zonas hay cajas en una cinta transportadora que sirven de cobertura en movimiento. En otra se añaden unos cuantos obstáculos que hacen que al quedarte quieto recibas daños. Pero eso es todo, y la cinta transportadora en particular no vuelve a aparecer. Aquí es donde la simplicidad y legibilidad del sigilo de Disjunctionse convierte en un arma de doble filo: sí, es genial, pero sin variación se vuelve repetitivo y, en última instancia, aburrido.

Disjunction termina antes de alargarse demasiado, pero incluso sus siete horas de juego se sienten como una o dos horas de más debido a esta falta de experimentación con su diseño de niveles. De la misma manera que la historia del juego se apoya en un montón de géneros sin ir más allá o explorar plenamente sus tropos, su jugabilidad hace lo mismo con el sigilo. Puede que en Metal Gear Solid estuvieras mirando el radar la mayor parte del tiempo, pero al menos ese juego tenía combates contra jefes y una persecución en coche para romper la monotonía.

★★★☆☆

Disjunction deconstruye el género del sigilo y lo reduce a su mecánica más sencilla y legible. Si a esto le añadimos una estética ciberpunk y unos artilugios interesantes, aunque opcionales, es una fórmula ganadora. Por desgracia, el juego no llega a explotar del todo su historia cargada de tropos ni su fórmula de sigilo, lo que hace que la experiencia resulte repetitiva.

Desarrollador
Ape Tribe Games
Editor
Agotado
ESRB
T - Teen
Fecha de lanzamiento
01.28.21
Disjunction está disponible en Xbox One, PS4, Switch, PC, Mac y Linux. La versión principal que se jugó fue para PC. El código/hardware fue proporcionado por Sold Out para el beneficio de esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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