Revisión de la maqueta

Revisión de la maqueta

Si hay un género que me entristece ver en declive, es el de los juegos de puzles en la tradición de Portal. Tras el éxito arrollador del título de Valve de 2007, los desarrolladores, grandes y pequeños, tomaron la fórmula y la utilizaron: Inventar un truco alucinante y utilizarlo para poner a los jugadores a prueba con un rompecabezas divertido.

Para ser honesto, esa era la razón por la que estaba emocionado de revisar Maquette, el título debut del estudio indie Graceful Decay. A juzgar por los primeros tráilers, parecía exactamente ese tipo de juego. Su gran truco -y no lo digo de forma despectiva- es la recursividad. La mayoría de los entornos que exploras están anidados, con una versión más pequeña en el centro de la más grande, y viceversa. Si coges un objeto y lo colocas en la miniatura, caerá en el entorno a escala real, sólo que mucho más grande. Incluso puedes cambiar tu propio tamaño, en relación con tu entorno, moviéndote dentro o fuera de las recursiones.

Es un poco alucinante y difícil de explicar con palabras, por lo que puede ser útil ver un tráiler rápido, si te cuesta seguirlo.

Como el concepto es tan interesante, y como funciona como se espera, Maquette puede idear rompecabezas a su alrededor añadiendo sólo unas pocas interacciones más: pulsar interruptores, coger objetos, girarlos y dejarlos caer.

Aunque tengo algunos problemas con los propios rompecabezas -muy pronto hablaré de ello-, la idea tiene toda la magia instantánea que hizo que Portal fuera una maravilla. Es extraño de una manera que obliga a tu mente a ajustarse a nuevas posibilidades, y es el tipo de cosas que sólo podrías experimentar en un videojuego.

Los rompecabezas están unidos por una narrativa suelta sobre dos personas que se conocen y se enamoran en San Francisco. La mayor parte de lo que se encuentra en este frente es texto -líneas de una carta de una mitad de la pareja a la otra- que aparece en el entorno, parecido a Lo que queda de Edith Finch. Pero también hay breves interludios animados en los que los dos personajes reciben la voz de los cónyuges de la vida real, Bryce Dallas Howard y Seth Gabel. Las interpretaciones son sólidas, y dan a los momentos de tranquilidad del guión la oportunidad de brillar. Hay una gran comprensión de los pequeños aspectos de las relaciones, buenos y malos, que brilla incluso en el breve tiempo que pasamos con los personajes. Por suerte, Graceful Decay parece tener la suficiente confianza como para dejar que esos pequeños momentos lleven el peso de la historia. Un juego que trata de abordar temas íntimos y humanos siempre corre el riesgo (quizás mecánicamente apropiado, en este caso) de estar metido en su propio culo. Pero esta es una historia pequeña que sabe que es una historia pequeña, y es mucho mejor por ello.

Eso no quiere decir que no haya indicios de cierta unidad entre la experiencia de juego y la narrativa. Tal vez se trate de que el amor puede hacerte sentir más grande o más pequeño de lo que realmente eres, a veces ambas cosas a la vez. Tal vez se trate de la naturaleza recursiva de la memoria, el pensamiento o la emoción, pero este es un caso en el que las vagas sugerencias temáticas hacen más de lo que podrían hacer los detalles. Poner un punto demasiado fino en todo habría arruinado el impacto.

Sin embargo, creo que el diseño de los puzles de Maquette se resiente precisamente porque huye de lo absoluto. Mi primera partida duró unas 4 horas, según el rastreador interno de la PS5, y creo que el juego habría sido mucho más agradable si hubiera aumentado esa corta duración con más variaciones en sus desafíos.

La repetición en los juegos está muy extendida: la mayor parte de lo que jugamos hoy en día es, a decir verdad, más largo de lo necesario, todo para justificar unos costes de producción inflados. Nunca voy a defender la longitud por la longitud. Pero creo que un cierto grado de repetición está en el corazón de cualquier gran juego de rompecabezas, porque la esencia del diseño del género está en la construcción de la complejidad en torno a los principios básicos de manera que te obliga a reconsiderar lo que crees que sabes.

Piensa en Portal 2, que introduce rutinariamente una nueva mecánica y luego la emplea en diferentes puzles cada vez más complejos. Valve construye un vocabulario de acciones e ideas a lo largo del tiempo, y te convierte en un maestro de encadenar esos verbos. Si acabaras de caer en el último puzzle de una zona determinada, te quedarías mirando, totalmente confundido sobre qué hacer. Pero si sólo tuvieras que enfrentarte a lo más básico, no te sentirías tan satisfecho.

En Maquette, en realidad no estás aprendiendo a resolver una cadena directa de rompecabezas vinculados por un principio básico. La recursividad se utiliza más como un concepto unificador y menos como una mecánica en el sentido tradicional del diseño de juegos. Sí, se hacen muchas cosas más grandes o más pequeñas, o puede que se hagan más grandes o más pequeñas. Pero es una lección sencilla, y las aristas que Graceful Decay añade en ella son en su mayoría riffs puntuales, no parte de un conjunto creciente de soluciones.

Como resultado, los rompecabezas son menos descendientes unos de otros y más primos, a veces bastante lejanos. La ventaja de esto es que nada se queda atrás. La desventaja es que constantemente tienes que resolver cosas desde cero, lo que puede provocar picos y valles en la progresión. Con frecuencia me encontré con un muro (figurado), pero con sólo un par de los momentos "aha" que sueles tener al desengancharte de un gran juego de puzles. La mayoría de las veces, no me retrasaba porque no hubiera dado el salto lógico adecuado, sino porque había algún detalle menor en el que no había reparado o un experimento de ensayo y error que no había intentado.

Aisladamente, el diseño de los puzles es realmente bueno. Pero los puzles en un juego de puzles no deberían existir de forma aislada. Al reducir la repetición y aumentar la variedad, el ritmo se resiente considerablemente. Es casi imposible sentir que estás en racha. Todo es o bien obvio o bien tan obtuso que necesitas pensar durante unos buenos momentos. Si a esto le añadimos que los entornos no son lineales (al menos en su diseño) y que los objetos que necesitas pueden estar escondidos, tenemos la receta para deambular durante largos y aburridos tramos, sin saber si tienes la información o los objetos que necesitas para avanzar.

También hay una falta de pulido que frena a Maquette. Es de esperar que la intersección de la física y la recursividad sea un poco delicada, y a veces lo es. Colocar un objeto en su sitio en un puzle en particular es francamente frustrante: el objeto con el que trabajas se mueve con dificultad y, de alguna manera, es capaz de girar tu vista en primera persona hacia el otro lado de la habitación.

Pero son las cosas más grandes las que son más preocupantes aquí. En una sección, resolví un rompecabezas para completar un puente, pero dicho puente nunca apareció en la versión de tamaño completo de la zona. Después de dar vueltas confundido por lo que me había perdido durante unos minutos, volví a cargar un archivo guardado y todo funcionó, como debería haberlo hecho la primera vez.

Y luego, en la zona final, por razones que aún no entiendo, hay un objeto crucial que no puedes recoger con el mismo botón que usas para recoger todos los objetos del juego. Normalmente, como te dice el tutorial, es cuadrado. En la sección de la que hablo, encontré el objeto, noté que el cursor cambiaba indicando que podía moverlo, y pulsé cuadrado. Nada. Pues bien, veinte minutos más tarde, después de buscar en toda la zona, volví y empecé a darle a cuadrado para ver si conseguía alguna respuesta. ¿Quizás mi ángulo estaba mal? En algún momento pulsé accidentalmente círculo -utilizado para colocar objetos- y lo recogí. (Este comportamiento se extendió a todas mis otras interacciones con el objeto durante el resto del juego. Otras cosas en el mismo entorno, pude recogerlas sin problemas usando el cuadrado). Estoy seguro de que esto se arreglará rápidamente, pero es una locura pensar que no se hizo antes de enviar el juego para su revisión.

Quiero ser claro: Maquette tiene un encanto indudable , y creo que hay muchas cosas de las que Graceful Decay debería estar orgullosa, sobre todo teniendo en cuenta que se trata del primer juego del estudio. Pero como alguien que esperaba un renacimiento de los juegos de puzzle en primera persona, no puedo evitar sentir que el producto final es un poco decepcionante. No te arrepentirás necesariamente de tu paso por Maquette, pero probablemente lamentarás que no haya sido algo más.

★★★☆☆

El concepto central de Maquette, que consiste en la resolución de puzles en entornos recursivos, es innegable. Pero a pesar del puñado de momentos sorprendentes que permite, el desarrollador Graceful Decay acaba desperdiciando gran parte del potencial de la idea debido a problemas de ritmo y asperezas.

Desarrollador
Graceful Decay
Editor
Annapurna Interactive
ESRB
E10+ - Everyone 10+
Fecha de lanzamiento
3.2.2021
Maquette está disponible en PlayStation 5, PlayStation 4 y PC. La versión principal que se jugó fue para PS5. El código/hardware fue proporcionado por Annapurna Interactive para el beneficio de esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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