Revisión de Godfall

Revisión de Godfall

El mayor pecado deGodfalles que confunde la complejidad con la calidad. En la búsqueda de construir lo que se llama el primer "saqueador-acuchillador", los desarrolladores de Counterplay Games han puesto capas de sistemas intrincados encima de sistemas intrincados. Pero "más" no es necesariamente igual a "más diversión".

Básicamente todo lo que necesitas saber sobre la premisa de Godfall, al menos a juzgar por lo que te molesta decir, es que tú, Orin, necesitas matar a un tipo con armadura de cabeza de lobo llamado Macros. Está tratando de realizar un ritual para convertirse en un dios, pero ese ritual podría fallar y matarlo y destruir todo el universo en el proceso. Además, es tu hermano.

Orin y Macros son valerosos, creo, pero no estoy seguro de lo que eso significa. Por defecto, tienes la voz de un hombre, pero si equipas un conjunto diferente de armadura llamado placa de valor, tendrás la voz de una mujer. Incluso después de ganar el juego, no tengo nada claro cómo funciona nada de esto o lo que significa. ¿Quizás eres una especie de ser espiritual que da vida a la armadura habitándola?

Escucha, estoy seguro de que todo esto se explica en los archivos del códice que desbloqueas mientras juegas, al menos hasta cierto punto. Pero si no puedo entender las reglas fundamentales del mundo de un juego sólo por jugarlo, no por leer en un menú, siento como si no hubieras contado una historia.

Estructuralmente, al menos, el juego es bastante sencillo. Para derrotar a Macros, tienes que eliminar a sus comandantes, y para eliminarlos tienes que pasar por misiones en tres reinos diferentes: Tierra, Agua y Aire.

Seleccionarás las misiones en un menú de un área del centro, donde también podrás mejorar tu equipo y desbloquear nuevas placas de valor. Aquí también es donde todo el elenco de aliados del juego, un enorme grupo de dos personas. Primero, una cabeza flotante llamada Séptimo Santuario que te da tus misiones. Bueno, en realidad son tres cabezas flotantes, pero solo una de ellas habla, así que, de nuevo, no estoy muy seguro de lo que está pasando. La segunda es un "herrero" que reclutas desde el principio, que te abre la posibilidad de mejorar el equipo y luego se queda ahí parado. Ninguno de los personajes, incluyendo a Orin, tiene rasgos o deseos definidos, más allá de derrotar a Macros. No pasa nada que se pueda llamar un argumento. Sólo matas monstruos, matas jefes y, finalmente, matas a los Macros.

Por supuesto, puedes hacer un gran juego con una mala historia, pero ninguna de las dos mitades de la fórmula de Godfall"saqueador-acuchillador" funciona como debería.

En el nivel más básico, el combate se siente lento y sin respuesta. No puedes interrumpir tus propias animaciones de ataque para bloquear o parar con el escudo, o para curarte a ti mismo con tu Piedra de la Vida, así que tus dedos y tu cerebro pensarán con frecuencia que has tomado la acción defensiva adecuada sólo para que tus ojos descubran que no, que en realidad no lo has hecho. Estoy seguro de que algo de esto es una decisión de diseño intencional, para que simplemente martillando las entradas no te lleve muy lejos. Pero si ese es el caso, ¿por qué se extendería a los modificadores para los ataques especiales? Si estás en medio de un combo y mantienes pulsado L2, el modificador para tus llamadas "técnicas de armas", en realidad sólo vas a continuar con los ataques estándar a menos que dejes que las animaciones terminen y esperes un momento.

Más allá de eso, es dolorosamente fácil oler los ataques básicos. En realidad necesitas apuntar la cámara, y juzgar por ti mismo si estás lo suficientemente cerca de tu objetivo, de lo contrario es probable que falles por completo. Hay una razón por la que la mayoría de los juegos de acción cuentan con un sistema de bloqueo suave que apunta (dentro de lo razonable) y cierra la distancia (dentro de lo razonable) a un enemigo. La alternativa, como lo demuestra Godfall, es simplemente frustrante.

Pero lo verdaderamente extraño no es que los fundamentos sean tan lentos. Es el número de enrevesados modificadores que tiene a su disposición. Si golpeas a un enemigo con tu ataque rápido, en R1, recibirá daño pero también marcará una sección más de su barra de vida. Si cambias a un ataque R2 más pesado, acabará con toda la sección marcada de la barra de vida, como una especie de daño extra llamado "Soulshatter". Esta es una idea muy buena, y si fuera el centro del combate de Godfall, creo que el juego podría haber hecho cosas interesantes con ella.

En su lugar, también hay una barra de "freno" que puedes construir para aturdir a los enemigos, y ataques de polaridad que puedes cargar usando un arma y luego desatar cambiando a otra, y ataques de punto débil que requieren que apuntes un retículo de objetivo a un punto brillante del enemigo antes de atacar, y un sistema de Rampage que otorga una bonificación de daño por aterrizar muchos golpes seguidos, y ataques de sincronización, y un estandarte que puedes dejar caer en la arena para otorgar un buff por su duración, y ataques de lanzamiento de escudo, y un ataque de Furia Arquidiocesana que carga durante el combate, y las mencionadas técnicas de armas con sus propios metros separados. Todo esto está encima de los elementos de combate conocidos como golpes críticos, efectos de estado y paradas. Es mucho. Tal vez no sería tan conspicuo si todos estos sistemas fluyeran bien juntos y el combate se sintiera pulido. Pero cuando nunca me divierto en las peleas, el diseño del fregadero de la cocina se siente como un culpable obvio. Tal vez Counterplay debería haber perfeccionado algunos elementos, en lugar de apilar más.

El sistema de saqueo sufre un problema similar, pero apenas en la misma medida. El equipo se divide en ocho ranuras principales: dos armas, un amuleto, un amuleto, dos anillos, un estandarte y una piedra de la vida. Todo esto funciona bien, aunque hay una notable falta de variedad. En el curso de mi recorrido, sólo encontré un puñado de objetos de engranaje que tenían el potencial de construirse alrededor. Además, no sentí que el botín de calidad cayera con la suficiente frecuencia como para que me sintiera cómodo experimentando con diferentes construcciones. La verdadera complejidad viene del mal explicado sistema de "Aumentos", que tiene su propia piscina de botín, sus propias ranuras, y un sistema de "uso de energía" que tapa lo que puedes equipar de una vez.

Tal vez haya un mundo en el que la gente quiera minimizar todo esto, y tal vez haya jugadores de alto nivel que puedan tener en la cabeza todas las opciones de combate de Godfalla la vez y dominar el combate de verdad. Pero no estoy seguro de que haya mucho que dominar, en realidad. En mi experiencia, casi todos los combates fueron tan fáciles como para no tener cerebro, excepto tres que fueron estúpidamente difíciles. Incluso entonces, la ausencia de los puntos de control tradicionales (cuando mueres, sigues donde lo dejaste, aunque los jefes recuperan una parte de su salud) significa que puedes golpear tu cara en cualquier pelea hasta que finalmente ganas. Y lo que es más importante, esto significa que no necesitas aprender qué es lo que estás haciendo mal, si es que estás haciendo algo mal.

Y no es que el contenido que rodea el combate sea atractivo. Cada uno de los tres reinos tiene su propio mapa del mundo, que está dividido en diferentes misiones. El problema es que los tres mapas se las arreglan para ser, de alguna manera, demasiado pasillos y demasiado confusos al mismo tiempo. Es como si los diseñadores del nivel tomaran un largo pedazo de cuerda, lo hicieran una bola y lo tiraran al suelo, y esa fue la disposición que siguieron. La ausencia de puntos de vista, puntos de referencia, o cualquier tipo de mapa en el juego significa que es imposible saber dónde estás en un momento dado. Si sólo te apresuras en la historia, está bien, ya que tendrás un punto de referencia dinámico muy inteligente que te mantendrá en el camino. Pero si quieres explorar en busca de objetos y cofres escondidos, vas a ir en círculos mucho.

Lo que es más exasperante es que el juego está diseñado con la suposición de que intentarás explorar. Cuando termines una misión, el juego te mantendrá en el mundo y te dirá que puedes completar retos de bonificación por entregas de botín adicionales. De hecho, en casi todos los casos, el juego ni siquiera te devuelve al centro hasta que seleccionas "Completar la misión" en el menú de pausa, lo cual es una elección de diseño insensata.

Pero si te quedas para esos objetivos de bonificación, pronto descubrirás una nueva frustración: El juego no te dice dónde se encuentran estos desafíos adicionales, obligándote en cambio a activar un modo de visión alternativo que hace brillar los objetos coleccionables y otros objetos especiales. Incluso entonces, los niveles son tan densos que no puedes ver realmente hacia dónde se supone que te diriges en ningún horizonte. Lo mejor que puedes conseguir, por lo general, es una niebla de un color vago en las esquinas que te dice qué camino puede ser el correcto. Es sólo un montón de molestos paseos, frecuentemente en áreas que ni siquiera tienen enemigos a los que luchar.

Honestamente, cuando me acerqué al final de la historia, me apresuré a terminar, literalmente. Como el juego no te obliga a luchar contra los enemigos habituales, normalmente puedes pasar corriendo hasta el objetivo. Dado que gran parte del contenido posterior implicaba volver a visitar áreas y jefes más antiguos para ganar suficientes "sigilos" para proceder a las misiones de la siguiente historia, era la única forma de mantenerme cuerdo.

Mis quejas con Godfall son tan abundantes que tengo casi 1.500 palabras y no he mencionado los numerosos problemas técnicos que encontré:

  • La velocidad de fotogramas se dispara repetidamente, incluso casi cada vez que se recoge un artículo. Eso es cierto incluso en combate, y morí al menos una vez porque la acción había tartamudeado.
  • Me encontré con choques regulares de vuelta a la pantalla de inicio.
  • Una vez, el juego logró estrellar completamente mi PlayStation 5 hasta el punto de que el sistema se apagó.
  • Uno de los objetos de alto nivel que recogí tenía una bonificación de daño de "+0%".
  • Quedé atrapado en un cofre y tuve que reiniciar una misión después de cinco minutos de intentar salir.
  • En un desafío, la IA enemiga se apagó por completo, y tuve que terminar más de la mitad de la misma masacrando a enemigos que se reproducían perfectamente bien pero que luego se quedaban quietos hasta que los mataba. Luego, cuando superé el nivel final, el juego no registraba que había ganado, así que tuve que abandonar la misión.
  • Varias veces mientras jugaba, el juego dejaba de registrar uno de mis dos tipos de ataque: o bien podía hacer los ataques R1 perfectamente, o bien los ataques R2 perfectamente, pero el otro botón no hacía nada.

Estamos hablando de problemas constantes, y este es un juego que sólo me tomó 14 horas para vencer.

No sé si Godfall se precipitó a la puerta para afrontar el lanzamiento de la PlayStation 5, o si no tuvo suficientes pruebas de juego, o si Counterplay tuvo que sacar lo mejor de un proyecto que no estaba saliendo como debía. Tal vez tuve un poco de mala suerte.

Pero incluso si Godfall hubiera funcionado perfectamente en la PlayStation 5, me costaría recomendarlo a los primeros usuarios. Aquí está el germen de un juego interesante, pero a pesar de todas las ambiciones de comenzar un nuevo género al principio de una nueva generación, Counterplay construyó algo que se parece más a un título olvidado de la era de PS2: demasiado complicado, engorroso e ignorante de tantos avances en el diseño de las dos últimas generaciones.

Todas las imágenes: Counterplay Games, Gearbox Publishing

★★☆☆☆

El lento y complicado combate de Godfall, su divertida historia y los numerosos problemas técnicos hacen que el lanzamiento de la PlayStation 5 sea un fracaso.

Desarrollador
Counterplay Games
Editor
Gearbox Publishing
ESRB
T - Teen
Fechade lanzamiento
11.12.2020
Godfall está disponible en PlayStation 5, PC. La versión principal que se jugó fue para PS5. El código/hardware fue proporcionado por Gearbox Publishing para el beneficio de esta cobertura. Las revisiones de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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