Revisión de Psychonauts 2

Revisión de Psychonauts 2

Que Psychonauts 2 exista es un extraño milagro. Estamos hablando de una secuela de un juego de plataformas de hace 16 años que, cuando se lanzó, fue un fracaso monumental. El editor original, Microsoft, abandonó el juego incluso antes de su lanzamiento. El nuevo editor, Majesco, perdió millones gracias a las pésimas cifras de ventas, lo que provocó la inmediata dimisión de su director general y un replanteamiento de todo su plan de negocio.

Pero Psychonauts era bueno -incluso genial- y después de que el desarrollador Double Fine Productions volviera a adquirir los derechos, el fuerte boca a boca y las ventas en nuevas plataformas convirtieron el juego en un clásico de culto. Este último rumor provocó una campaña de fans para una secuela, que llevó a una campaña de crowdfunding, que llevó a un acuerdo de publicación con Starbreeze, una empresa que se hundió en sus propios problemas financieros (no relacionados) poco después. Finalmente, Microsoft volvió a entrar en la historia, adquirió a Double Fine y los derechos de publicación, y finalmente, por fin, aquí estamos.

Todo esto viene a decir que uno esperaría que Psychonauts 2 llevara mucho equipaje. Lo sorprendente es que no lo hace. (Aparte de las mejoras en la jugabilidad y en los gráficos, parece exactamente la secuela que Double Fine podría haber hecho a finales de los años 00, en un universo alternativo en el que Psychonauts se convirtió en un éxito instantáneo. Te creería si me dijeras que el guionista y director Tim Schafer tuvo el guión de este juego en su mesa durante más de una década, por la inteligente y cohesiva conexión entre los dos juegos. Los hilos introducidos en Psychonauts se desenredan con gran efecto aquí, migas de pan que conducen a misterios que llevan a respuestas satisfactorias. Es como si todos esos años intermedios, y el drama que los llenó, nunca hubieran ocurrido realmente.

De hecho, en lo que respecta a la narrativa, no ha pasado el tiempo. La historia se retoma inmediatamente después del spin-off de VR de 2017 Psychonauts in the Rhombus of Ruin, que a su vez se retomó inmediatamente después del primer Psychonauts. (Si te has saltado cualquiera de los dos juegos, no te preocupes: hay un vídeo de introducción que te pondrá al día de todo lo importante).

Razputin, nuestro héroe preadolescente, ha frustrado un complot para dominar el mundo en el campamento de verano psíquico Whispering Rock, aprendiendo a perfeccionar sus habilidades e infiltrándose en los mundos mentales de amigos y enemigos por igual. Le han ofrecido ser miembro de los Psiconautas -una agencia de espionaje encargada de desactivar las amenazas psíquicas y explorar las fronteras de la mente humana- y le han llevado a una misión para rescatar al Gran Jefe de la organización (y al padre de su posible novia pirómana), Truman Zanotto. Ahora, al comienzo del juego, Raz regresa al cuartel general de Psychonauts por primera vez, sólo para descubrir que su membresía es más bien una pasantía.

Pronto, Raz se ve envuelto en un nuevo misterio. ¿Quién estaba detrás del complot para secuestrar a Truman? ¿Hay un topo dentro de los Psiconautas? ¿Y cómo influye Maligula, un poderoso psíquico hidrocinético muerto hace años en una batalla con los fundadores originales de los Psiconautas, en todo esto? La historia que se desarrolla a lo largo de las siguientes docenas de horas -este es un juego más grande que el primero en todos los sentidos- tiene todo el encanto, el ingenio y las peculiaridades del original. Y lo que es más importante, tiene el mismo corazón.

Schafer y el coguionista Erik Wolpaw han creado una historia que nunca pierde de vista las relaciones entre los personajes detrás de los grandes momentos de la trama. Incluso en sus momentos más extraños, lo que está en juego es personal y se basa en un sentido permanente de la humanidad. El humor salpicado a lo largo de la historia rara vez es divertido a carcajadas, pero siempre es encantador, con un elemento subyacente de verdad. En retrospectiva, el primer Psychonauts merece claramente el reconocimiento de ser uno de los primeros medios de comunicación accesibles para los niños, al tiempo que presenta una visión más madura, clara y sincera del mundo. (Piensa en Hora de Aventuras). Ese enfoque continúa aquí de forma excelente. Nadie que conozca Raz es irredimible, ni nadie es puro bueno. Al fin y al cabo, todos estamos atrapados en nuestras propias cabezas, intentando salir adelante en el mundo exterior.

Si, para ti, el principal atractivo de Psychonauts 2 es pasar más tiempo con estos personajes en su alocado mundo, no te decepcionará. Sin embargo, si estás aquí por la jugabilidad, la respuesta es un poco más complicada.

Al igual que en el primer juego, dividirás tu tiempo entre dos actividades principales: el juego de plataformas (con una buena parte de exploración y caza de objetos coleccionables) y el combate. La primera mitad de la ecuación es una absoluta delicia. El juego de plataformas y la ligera resolución de puzles que lo acompañan tienen un nivel de pulido que parece totalmente moderno, pero el énfasis en la recogida de docenas o cientos de objetos en cada mundo mental es puro retroceso. Si te gusta, como a mí, el factor de relajación de sumergirte en un nivel y encontrar secretos escondidos en cada esquina, lo pasarás muy bien aquí. (Una posible desventaja, según tus gustos, es que el retroceso es obligatorio, no opcional. Algunos objetos están bloqueados hasta que encuentres un nuevo poder psíquico o subas de nivel uno ya existente, así que no lo conseguirás todo de una sola vez).

Y lo que es mejor, la dificultad de esta parte del juego está tan perfectamente equilibrada como cabría esperar. Nada de esto se acerca a la frustración del Circo de la Carne del final del primer juego. Algunos coleccionables están muy bien escondidos, pero he podido completar el 100% del juego sin ayuda, lo que demuestra la claridad del diseño de los niveles. Cuanto más se juega, más se intuye dónde puede haber algo y cómo encontrarlo.

¿Pero el combate? Esa es otra historia. Aunque no es del todo malo, nunca supera el nivel de "aceptable", y es una lástima, dada la frecuencia con la que te encuentras en una pelea. Al igual que en el primer juego, los tipos de enemigos son imaginativos y se basan en aspectos de la mente: Censores, que quieren eliminarte por entrometerte en el paisaje mental de otra persona; Juicio, que adopta la forma de un juez real, con un gran mazo; Dudas, que rezuman una sustancia viscosa que te ralentiza. Y al igual que en el primer juego, dispones de un considerable arsenal de poderes psíquicos -algunos ya existentes y otros nuevos- con los que luchar.

En teoría, esto debería permitirte un gran margen para improvisar y mezclar tus tácticas, pero en realidad nunca es así. Algunos enemigos sólo son débiles, o principalmente débiles, a un tipo de ataque, lo que restringe tus posibilidades. Además, te enfrentas constantemente al tiempo de reutilización de cada habilidad. Aparte del cuerpo a cuerpo, que es el mismo combo simplista repetido una y otra vez, no puedes atacar con una habilidad repetidamente y esperar que te vaya bien. Pero, de forma contraria a la intuición, se te anima a usar habilidades específicas en enemigos específicos. Como resultado, el ritmo no es el adecuado y cada combate implica demasiadas esperas. No es un trabajo pesado, pero con demasiada frecuencia me encontré deseando que el combate terminara para poder pasar a la siguiente escena o volver a las plataformas, en lugar de disfrutar activamente del momento.

Otro inconveniente es que el esquema de control sólo permite equipar cuatro de tus poderes a la vez. Cuando se inicia un combate, a menudo tendrás que hacer una pausa para reasignar las habilidades a los botones y adaptarlas a la alineación de enemigos. Si aparece un nuevo tipo de enemigo en una oleada posterior, puede que tengas que volver a cambiar tu disposición. Como no hay ranuras definidas, puedes perder la pista de qué ataque está en qué parachoques o qué gatillo. Un gran sistema de combate debería ser cada vez más invisible cuanto más experiencia adquieras con él, para acabar disolviéndose en una jugabilidad expresiva. El combate en Psychonauts 2 es siempre visible; es más, siempre exige que lo mires.

Los combates contra los jefes, aunque no son frecuentes, sólo sirven para amplificar estos problemas. Los primeros jefes están aún más limitados que los combates normales en cuanto a la forma de abordarlos, obligándote a esperar los patrones de ataque hasta que puedas hacer una cosa específica para infligir daño. Los jefes posteriores son más abiertos, pero sufren los mismos problemas que la lucha contra los enemigos normales.

Admito que muchas de estas quejas podrían dirigirse contra el combate del Psychonauts original, pero este es un área en la que se nota la edad del diseño subyacente. Double Fine ha hecho mucho menos para mejorar la competencia principal de la secuela, y ha optado por ampliar una base mediocre. Sí, tus ataques suben de nivel de forma más significativa con el tiempo, y hay parches que puedes comprar y equipar para potenciar y ajustar tus habilidades para una personalización aún más profunda, pero eso es sólo más cuando el juego necesitaba algo mejor.

La frustración más innecesaria, sin embargo, puede ser que el juego acabe abriéndote el combate por completo, pero de la peor manera que puedo imaginar. Si alcanzas el nivel máximo, puedes comprar una ventaja que elimina todos los enfriamientos de tus habilidades. El problema es que sólo puedes llegar al nivel máximo si terminas literalmente todas las tareas del juego. En ese momento, la única forma de probar tus nuevas y elegantes habilidades de combate es volver a los niveles antiguos para luchar contra los enemigos que aparecen. Para entonces, sin embargo, no hay coleccionables que encontrar -ya los has encontrado todos- ni ninguna razón para volver a los niveles antiguos. A falta de un futuro DLC que añada un modo Nueva Partida+ o un modo de supervivencia basado en oleadas, no tiene sentido.

Si hay otro aspecto de Psychonauts 2 que me parece un poco decepcionante -y me siento como un monstruo por escribir esto- es que el juego no está a la altura de la salvaje creatividad de su predecesor. Puede que, después de dos décadas, sea la nostalgia la que hable, pero no sé si alguno de los mundos mentales de Psychonauts 2 está a la altura de los mejores del original.

Para ser claros, todos ellos siguen siendo maravillosas y extravagantes variaciones de sus temas centrales, no sólo temáticamente sino en los giros de juego que emplean. ¿Un hospital-casino en el que se apuestan utensilios médicos? Me encanta. ¿Un microplaneta al estilo del Principitocon islas entre las que se navega en una embarcación? Es increíble. ¿Un concurso de cocina al estilo de los realities en el que la comida te pide que la cortes y la frías? Inquietante. ¡Pero bueno!

Aun así, no estoy seguro de que ninguno de estos conceptos, por muy entrañables que sean, vaya a incrustarse en mi cerebro como lo hicieron algunos de los mundos del Psychonauts original. Nada puede igualar la rareza de La Conspiración del Lechero, un riff en los suburbios de mediados de siglo lleno de agentes secretos y deliciosa leche. No hay un equivalente real a la extraña pelea entre peces y kaiju de la ciudad. Incluso diría que prefiero la ambición visual del nivel inspirado en la pintura de terciopelo negro del primer juego a su paralelo más cercano en Psychonauts 2, un mundo psicodélico repleto de colores y también de Jack Black. Hay una mayor riqueza de contenidos en la secuela, entregados con mucha más consistencia, pero creo que los picos se quedan cortos respecto al original en su mejor momento.

¿Es eso injusto? ¿Estoy aplicando un rasero imposible al sostener un recuerdo hasta el presente? ¿Sentiría lo mismo si no hubiera estado esperando más de una década para jugar a Psychonauts 2? Sinceramente, no tengo esas respuestas.

La maldición inherente a la realización de una secuela, especialmente una tan febrilmente esperada durante tanto tiempo, es que se ha perdido el elemento sorpresa. No se puede pisar el mismo río dos veces, y todo ese deprimente asunto griego. La razón por la que Psychonauts 2 ha podido ver la luz, después de todo este tiempo, es que el primer juego fue tan inesperado, tan memorable, tan diferente.

Durante 16 años, se podía decir honestamente que no había nada como Psychonauts. Ahora hemos perdido eso, pero hemos ganado un juego bastante bueno en el proceso.

★★★★☆

Psychonauts 2 recupera el humor, el corazón y gran parte de la magia creativa del juego original, con modernos refinamientos que lo hacen más agradable de jugar. Aunque el combate sigue pareciendo un poco tosco y anticuado en comparación con el resto del juego, los fans del original se deleitarán sin duda volviendo a ver a viejos amigos y haciendo otros nuevos en esta encantadora aventura.

Desarrollador
Double Fine Productions
Editor
Xbox Game Studios
ESRB
T - Teen
Fecha de lanzamiento
09.25.2021
Psychonauts 2 está disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac y Linux. La versión principal que se jugó fue la de Xbox Series X. El código/hardware fue proporcionado por Xbox Game Studios para esta cobertura. Las reseñas de EGM se hacen en una escala de una a cinco estrellas.

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