D&D: 5 razones por las que los paladines son los mejores personajes sagrados (y 5 por las que son los clérigos)

Dos de las clases base de Dungeons and Dragons tienen una gran afinidad con la fe y la justicia sagrada. Dan lugar a personajes increíblemente apasionados, cada uno a su manera intensa, y realmente no van bien en manos de los débiles de corazón. Sin embargo, con un Dungeon Master particularmente talentoso, puede haber algunas combinaciones realmente interesantes de personajes y caminos de fe para mantener.

Tanto los paladines como los cl√©rigos son clases dif√≠ciles de jugar, pero casi siempre son adiciones bienvenidas a cualquier mesa de juego. Aunque ambas clases pueden adaptarse a una ambientaci√≥n m√°s alineada con el mal, lo mejor es que se alineen con el bien, que realicen misiones sagradas y que hagan su mejor trabajo ayudando al mundo. Para cualquiera que est√© interesado en a√Īadir un elemento de fe a sus personajes, no hay ninguna desventaja en enrolar cualquiera de estas clases sagradas, aunque cada una tiene sus propias ventajas.

10 Los paladines son los mejores líderes

Una buena parte de las habilidades √ļnicas de un palad√≠n est√°n fuertemente influenciadas por su puntuaci√≥n de Carisma. Esto por s√≠ solo les da una ventaja, aunque s√≥lo sea por el hecho de que los hace mejores para atraer a la gente hacia ellos. Tienen que tener personalidades fuertes y creencias intensas con sus estrictos c√≥digos y restricciones de alineamiento.

También adquieren una serie de habilidades intensas que incluyen auras enteras, una de las cuales anula literalmente los efectos del miedo para ellos mismos y para todos sus aliados dentro del radio. Literalmente, refuerzan a los que les rodean por el mero hecho de existir.

9 Los clérigos son los mejores sanadores

Aunque los clérigos son luchadores adecuados en sí mismos, con buenas habilidades de armadura, nada se puede comparar con su capacidad de curación. No se desmoronan después de unos cuantos golpes como la mayoría de los hechiceros, lo que les permite entrar en la batalla donde más se les necesita.

Tienen acceso a la m√°s amplia gama de hechizos creados espec√≠ficamente para curar, potenciar y ayudar a sus aliados, lo que los convierte en lo √ļltimo en clases de apoyo. Por no mencionar que, en los niveles m√°s altos, tambi√©n obtienen la capacidad de obtener poderosas habilidades de regeneraci√≥n y resurrecci√≥n adicionales que podr√≠an salvar literalmente toda la campa√Īa.

8 Los paladines son tanques excepcionales

Hay pocas cosas más aterradoras que un paladín bien armado en el campo de batalla. Con su especialización en armadura pesada y sus altos puntos de vida, pueden recibir golpes directos con facilidad y vivir para contarlo. Esto les da la posibilidad de meterse de lleno en los combates y mantener la atención del enemigo sobre ellos.

Además, también destacan en los golpes fuertes, lo que les hace sentirse cómodos en el frente. Para una partida llena de hechiceros, un paladín es literalmente un regalo del cielo.

7 Los clérigos obtienen acceso a una enorme reserva de hechizos

Mientras que pueden curar, potenciar e incluso resucitar, un clérigo de alto nivel también obtiene la capacidad de elegir de la lista de hechizos de dominio de su deidad, lo que les permite acceder a hechizos que otras clases tienen. Pueden obtener hechizos elementales, protectores e incluso hechizos que pueden causar destrucción masiva, además de su conjunto normal de hechizos, sólo por el hecho de haber elegido adorar a su deidad.

Además, a los clérigos de alto nivel también se les conceden hechizos para viajar por el plano, como la Puerta, la capacidad de comunicarse literalmente con su deidad, y de convertir o reprender a los muertos vivientes para diezmar hordas de monstruos, o para obtener todo un tesoro de aliados oscuros. Las posibilidades son realmente infinitas.

6 Los paladines también pueden ser un gran secundario

Los paladines tambi√©n cuentan con habilidades de curaci√≥n junto con su enorme destreza en el combate. Puede que no sean tan poderosos como un luchador o un b√°rbaro bien construidos, pero sin duda pueden desempe√Īar el papel de secundarios si la situaci√≥n lo requiere.

También tienen más habilidades de curación que la mayoría de las otras clases, lo que les otorga una buena posición de curación de respaldo que puede valerse por sí misma si es necesario. También pueden mejorar al clérigo del grupo para garantizar que el verdadero sanador esté siempre en plena forma.

5 Los clérigos tienen más diversidad

Mientras que un paladín está bloqueado por el alineamiento y los códigos estrictos, los clérigos pueden ser más indulgentes. Tienen un rango más amplio de expectativas que se les da, e incluso pueden darles la vuelta hasta el punto de la nigromancia. Dado que las deidades son extremadamente diversas a lo largo de las diferentes ediciones de D&D , además de cualquier creación casera, un clérigo puede encajar en muchos más moldes que el simple sanador del grupo.

Un cl√©rigo tambi√©n tiene la oportunidad de multiclase, mientras que un palad√≠n perder√° todas sus habilidades √ļnicas en el momento en que ponga un nivel en una clase diferente.

4 Los paladines son m√°s activos

El principal atractivo de un paladín es el hecho de que su sistema de creencias les guía con furia. Tienen un código que deben seguir estrictamente, y se desviven por cumplir estas tareas. Se lanzan de cabeza a la tarea que tienen entre manos, consiguiendo que las cosas se hagan de la forma más activa posible.

Con sus excepcionales habilidades de combate, esto también incluye las acciones en el campo de batalla. Un paladín es simplemente la mejor opción para un estilo de juego intensamente activo que atiende a demandas e intereses de alta intensidad.

3 Los clérigos pueden ser más pasivos

No todo el mundo quiere estar metido hasta el cuello en problemas o precipitarse de cabeza en cada oportunidad. Los clérigos también son ideales para un estilo de juego más relajado y de apoyo que un paladín no puede permitirse.

Aunque son completamente capaces de meterse en las situaciones más peligrosas, pueden sentarse y dejar que el resto del grupo se ocupe de ellas. Todo el mundo quiere mantener a su sanador con vida y en buen estado, así que pueden disfrutar tomándose su tiempo y encontrando diferentes soluciones a los problemas.

2 Los paladines son ideales para todo tipo de escenarios

Un palad√≠n destaca tanto en las campa√Īas de estilo "hack-em-slash-em" como en las de trama profunda. Est√°n hechos para adaptarse a ambos estilos con eficacia, gracias a sus habilidades de combate extremadamente bien situadas, junto con sus altas puntuaciones de carisma y sus habilidades de recopilaci√≥n de informaci√≥n.

Pueden ser brutales maestros del combate, luchando por la gloria de la batalla, o el héroe sagrado de la iglesia enviado para ser la espada de su deidad. Son maestros de ambos mundos, lo que les permite ser opciones viables para cualquier ambientación que el Dungeon Master tenga preparada.

1 Los clérigos son maestros de los muertos vivientes

En un entorno de buen alineamiento, un clérigo tiene la ventaja de acceder fácilmente a la magia divina sagrada, que es extremadamente poderosa contra los oponentes no muertos. En los niveles superiores, tienen acceso a hechizos que pueden aniquilar hordas enteras de ellos.

Por otro lado, un clérigo malvado es esencialmente un nigromante con una fuerte inclinación religiosa. Puede maldecir, embrujar y criar muertos vivientes para que luchen por ellos. Sea cual sea su alineamiento, el clérigo mantiene una relación estrecha con los muertos y los moribundos como muy pocas clases.

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