Las 10 mejores hazañas para paladines en D&D 5e, clasificadas

Las hazañas son una herramienta de personalización de personajes muy valiosa en Dungeons & Dragons 5ª Edición. Aunque son escasas y poco frecuentes, pueden dar a un personaje una amplia gama de nuevas habilidades que cambian su forma de jugar y lo mejoran en cualquier número de roles del grupo. Casi todas las hazañas tienen sus usos, pero algunas son más adecuadas para algunas clases que para otras.

Los paladines son una clase icónica de Dungeons & Dragons, caballeros de brillante armadura que han hecho un estricto juramento. Una clase versátil y capaz, que se beneficia de un gran número de proezas. Sin embargo, algunas destacan por encima de las demás como útiles para los paladines, dependiendo de lo que el jugador quiera conseguir exactamente.

Actualizado el 17 de agosto de 2022 por Declan Lowthian: Los paladines ya tienen que equilibrar ser poderosos guerreros cuerpo a cuerpo y hechiceros divinos. Las hazañas pueden ser una forma valiosa de ayudarles a inclinar la balanza en una u otra dirección, o incluso añadir capacidades adicionales más allá de su ámbito normal. Hemos actualizado esta lista con más información sobre las hazañas de paladín más poderosas que ofrece D&D 5e.

10. Duro

Manual del Jugador pg. 170

La hazaña Tough es útil para cualquier personaje. Simplemente otorga 2 puntos de golpe adicionales por nivel, haciendo que el personaje sea significativamente más duradero - comparable a 4 puntos adicionales de Constitución. A todos los personajes les vendría bien un poco de puntos de golpe extra, pero los paladines pueden quererlo más que muchos.

  • Aumenta la capacidad de supervivencia general
  • Ayuda al paladín a funcionar como el tanque del grupo

Por un lado, los paladines a menudo tienen que actuar como tanques para su grupo, recibiendo daño para que los miembros más frágiles del grupo no lo hagan. La dureza hace que esta propuesta sea mucho menos arriesgada para ellos. Además, tener más puntos de vida puede asegurar que un paladín necesite curarse con menos frecuencia, ahorrando en las opciones de curación preciosas para cualquier grupo de D&D.

9 Resistente (Constitución)

Manual del Jugador pg. 168

Entre sus muchas habilidades, los paladines son medio lanzadores. Pueden lanzar hechizos y tienen unas cuantas opciones únicas en su lista de hechizos, pero también tienen muchas menos ranuras de hechizo que clases como el clérigo o el hechicero. Por ello, los paladines deben hacer un buen uso de las ranuras de hechizo que tienen, incluyendo poderosos hechizos de concentración.

  • Aumenta la resistencia en combate
  • Ayuda a maximizar la eficiencia del hechizo

La hazaña Resistente, cuando se toma para mejorar las tiradas de salvación de Constitución, es útil para cualquier hechicero que no tenga competencia natural en ellas, ya que hace que los chequeos de concentración sean mucho más fáciles de pasar. Esto es menos significativo para el paladín, ya que a partir de cierto nivel ya tienen altos bonos en todas sus tiradas de salvación, pero pueden asegurar que raramente fallarán.

8 Caster de Guerra

Manual del Jugador pg. 170

Laidea de lanzar y luchar a la vez es siempre popular en Dungeons & Dragons, y 5e lo permite a través de la hazaña de Lanzador de Guerra. Normalmente, un lanzador de combate se esfuerza por lanzar mientras usa una espada y un escudo, tiene que preocuparse por perder la concentración y está limitado en su oportunidad de lanzar.

  • Permite lanzar sin problemas en combate
  • Mejora el mantenimiento de la concentración

Warcaster permite a un personaje ignorar los objetos que tiene en sus manos para utilizar los componentes comáticos de un hechizo y le proporciona ventaja en sus chequeos de concentración, además de permitir a los lanzadores utilizar sus hechizos como reacción. Aunque esta última habilidad no es tan útil para un paladín como las otras, puede abrir algunas divertidas opciones de combate.

7 Afortunados

Manual del Jugador pg. 167

La hazaña Suerte es otra que es buena para cualquier personaje. Su efecto es sencillo, ya que proporciona al personaje tres puntos de suerte que puede utilizar para repetir una de sus tiradas fallidas o para obligar a los enemigos a repetir sus ataques con éxito. Una mayor probabilidad de éxito es útil para cualquiera, y los paladines pueden hacer un buen uso de ella.

  • Útil en cualquier situación, dentro y fuera de combate
  • Ayuda a sacar el máximo provecho de las habilidades de hechizos y golpes del paladín.

En particular, Lucky puede ayudar a los paladines a realizar ataques cuando realmente lo necesitan. Gracias a sus Golpes divinos, los paladines pueden hacer una de las mejores ráfagas de daño del juego, lo que significa que a veces un solo ataque puede marcar la diferencia entre un enemigo vivo y uno vencido. Con la hazaña Suerte, esos ataques tienen más probabilidades de acertar.

6 Maestro de la armadura pesada

Manual del Jugador pg. 167

La hazaña de Maestro de la Armadura Pesada es increíblemente fuerte a niveles bajos, aunque su utilidad disminuye un poco a medida que avanza la campaña. Además de aumentar la fuerza del personaje, esta hazaña reduce ligeramente el daño contundente, cortante y perforante que el personaje recibe de cualquier ataque no mágico.

  • Extremadamente fuerte en niveles bajos
  • Permite que el paladín funcione como el tanque del grupo

La mayoría de los personajes tienen que esperar hasta el cuarto nivel para obtener una hazaña. Pero cualquier paladín que utilice la variante de raza humana puede obtener Maestría de armadura pesada desde el salto, que es extremadamente fuerte. La mayoría de los enemigos en niveles bajos estarán infligiendo daño mundano, por lo que reducir la fuerza de cada golpe hará que el paladín sea casi intocable. Incluso a niveles más altos, esta hazaña puede significar conseguir un turno extra con vida, cambiando potencialmente las tornas de la batalla.

5 Iniciado mágico

Manual del Jugador pg. 168

A pesar de tener hechizos y ser una clase versátil, los paladines tienen algunas lagunas en su repertorio. Suelen tener problemas en el combate a distancia y no tienen acceso a los cantrips fuera de un estilo de lucha. Iniciación Mágica es una gran hazaña para cualquier personaje para añadir versatilidad.

  • Se han añadido capacidades de combate a distancia
  • Potencial de poderes adicionales extremadamente temáticos

Un paladín puede utilizar Iniciación Mágica para cribarse los cantrips de combate a distancia de las listas de hechizos de hechicero o brujo para recurrir a ellos, o incluso recurrir a la lista de bardo para obtener Palabra Curativa como acción adicional de curación, lo que les permite recuperar a un aliado del abismo e infligirle daño en un solo turno. Para los paladines que busquen reforzar algunos puntos débiles, es difícil superar a Iniciador mágico.

4 Fey-Touched

El caldero de todo de Tasha pg. 168

Con el lanzamiento de Tasha's Cauldron of Everythingpara 5e, se añadieron unas cuantas proezas más que permiten lanzar hechizos a cualquier personajede D&D. Una de ellas, Fey-Touched, da a un personaje acceso a un hechizo de 1er nivel de un subconjunto limitado y también le permite lanzar el hechizo Misty Step.

  • Movilidad mejorada para entrar o salir del combate en un instante
  • Acceso a hechizos extra más allá de la lista normal de hechizos de paladín

Los hechizos gratuitos tienen un valor incalculable, especialmente para un lanzador con ranuras de hechizo más limitadas como un paladín. Además, pocas subclases de paladines tienen acceso a los hechizos otorgados por Fey Touched, lo que da nuevas y excelentes opciones al personaje. Además, el paladín consigue mejorar su Carisma, una de sus estadísticas más útiles.

3 Centinela

Manual del Jugador pg. 169

A pesar de que el tanqueo es un papel útil en un grupo, puede ser difícil de llevar a cabo en 5e. Sólo unas pocas subclases tienen mecánicas de aggro para forzar al enemigo a atacarles. La hazaña Centinela proporciona a cualquier personaje la capacidad de forzar a los enemigos a centrarse en ellos y sólo en ellos, controlando su movimiento.

  • Permite al paladín proteger a sus aliados en el combate cuerpo a cuerpo
  • Encierra a los enemigos para evitar que se escapen

Centrado en los ataques de oportunidad, Centinela permite a un personaje realizar un ataque de oportunidad incluso si un enemigo se aleja de él, y reduce su movimiento a 0 si el ataque impacta. Mantener a los enemigos alejados de los miembros más frágiles del grupo es excelente para cualquier paladín, y Centinela es una de las mejores formas de hacerlo.

2 Maestro del arma de asta

Manual del Jugador pg. 168

Como la mayoría de las clases marciales, los ataques regulares de los paladines se vuelven más devastadores más adelante en el juego. A diferencia de los luchadores, no hacen más ataques, sino que los dos ataques que hacen en la base se vuelven más poderosos a través de sus hechizos y rasgos de golpear. Dado que estos rasgos requieren que el paladín golpee a un enemigo, conseguir más oportunidades de golpear es clave para mantener la producción de daño.

  • Concede más ataques para usar los smites
  • Combina increíblemente bien con la hazaña de Centinela

Aparte de blandir dos armas, una de las mejores formas de hacerlo es la hazaña de Maestro de Armas, que proporciona un ataque de acción adicional con armas de asta, bastones y lanzas. Esta hazaña también permite al paladín realizar ataques de oportunidad contra cualquier criatura que se acerque a él, dándole aún más oportunidades de activar sus habilidades de golpear.

1 Líder inspirador

Manual del Jugador pg. 167

Los puntos de golpe temporales actúan como una especie de escudo en D&D 5e, sentándose encima de los puntos de golpe normales de un personaje y perdiéndose primero. A menudo, sólo se pueden dar a una criatura a la vez, o en pequeñas cantidades. La hazaña de Líder Inspirador hace que esto desaparezca. Cada vez que el paladín da un gran discurso, la hazaña proporciona puntos de golpe temporales que pueden alcanzar fácilmente la adolescencia y más, a potencialmente todo el grupo y más gente además.

  • Aumenta la capacidad de supervivencia de todo el grupo
  • Se puede utilizar varias veces cada día de aventura

Esto ya es mucho, pero se puede hacer cada descanso corto. Estos usos se suman rápidamente, dando al grupo cientos de puntos de golpe temporales en unas pocas sesiones - todos los cuales son puntos de golpe que el paladín no necesita curar. Además, utiliza el Carisma, que ya es una puntuación de habilidad que el paladín quiere mejorar.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

9 votos

Noticias relacionadas