Las 10 mejores hazañas para los brujos en D&D 5e, clasificadas

Con una lista de opciones cada vez mayor que no hará más que aumentar con la eventual publicación de One D&D, los jugadores que buscan dar una ventaja a sus brujos nunca han tenido tanto donde elegir. Aunque los hechiceros no tengan tantos hechizos o ranuras de hechizo como otras clases como el mago, tienen muchas otras habilidades regaladas por sus benefactores.

Al incorporar hazañas, los jugadores pueden personalizar su brujo y fortalecerlo para que destaque entre las demás clases. Algunas hazañas permiten a un brujo ser aún mejor en lo que ya hace, mientras que otras le ayudan a expandirse en nichos que de otro modo no estarían a su alcance.

Actualizado el 2 de septiembre de 2022 por Declan Lowthian: Con el renovado interés de One D&D en las hazañas como parte principal de la construcción de un personaje, hemos renovado esta lista para dar aún más información sobre las muchas y grandes hazañas para brujos en Dungeons & Dragons.

10 Precisión de los elfos

Guía de Xanathar para todo pg. 74

La Precisión élfica ayuda a los jugadores a acertar más a menudo en sus objetivos cuando utilizan ataques a distancia, como el cantrip distintivo del brujo y posiblemente el mejor, la Explosión élfica. La hazaña consigue esto dando a los personajes un +1 en cualquier puntuación de habilidad excepto Fuerza o Constitución y permitiendo al jugador volver a tirar uno de sus dados durante un ataque que utilice una de las puntuaciones de habilidad mencionadas, siempre que tenga ventaja.

  • Aumenta la precisión para mantener la producción de daño
  • Ayuda a aumentar la puntuación de la habilidad de lanzamiento principal de un brujo

Hay un problema obvio con la hazaña de Precisión de los Elfos, y es el prerrequisito de ser un elfo o medio-elfo, que disminuye drásticamente el grupo de personajes que pueden beneficiarse de ella. Sin embargo, con la nueva mecánica de One D&Dque desvincula los modificadores de puntuación de habilidad de la raza, los elfos pueden ser tan eficaces como brujos como cualquier otro personaje.

9 Adepto de la Metamagia

El caldero de todo de Tasha pg. 80

ElAdepto Metamágico permite a los jugadores aprovechar los poderes de la infravalorada clase hechicero deD&D. El personaje gana dos puntos de hechicería y dos opciones de Metamagia. Algunas opciones incluyen Hechizo a distancia, que duplica el alcance de un hechizo por un punto de hechicería, y Hechizo acelerado, que cuesta dos puntos de hechicería y permite lanzar hechizos como una acción adicional.

  • Concede a un brujo una mayor flexibilidad con su bajo número de hechizos
  • Puede permitir que un brujo duplique sus hechizos copiándolos

Una de las opciones metamágicas más notables es el Hechizo Gemelo, con el que un brujo puede copiar cualquiera de sus hechizos más poderosos. Los brujos sólo tienen un número determinado de ranuras de hechizo con las que jugar, así que poder obtener dos hechizos por el precio de uno es una gran ventaja.

8 Caster de Guerra

Manual del Jugador pg. 170

Ellanzador de guerra es una de las proezas de apoyo deD&D para los lanzadores de hechizos cuerpo a cuerpo. Una de las habilidades más útiles de War Caster es que da a los personajes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución por concentración, lo que aumenta la probabilidad de mantener sus hechizos después de recibir daño. Además, permite a los lanzadores utilizar hechizos durante los ataques de oportunidad y utilizar componentes somáticos mientras tienen las manos ocupadas, lo que significa que pueden lanzar hechizos mientras empuñan dos armas o utilizan una espada y un escudo.

  • Ayuda a los brujos a mantener la concentración para no desperdiciar sus valiosos espacios de hechizos
  • Permite que las construcciones de brujos cuerpo a cuerpo funcionen aún mejor

La única razón por la que esta hazaña no es más útil para un hechicero es que la mayoría de las construcciones de hechiceros, excepto el Hexblade, no participan en muchos combates cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el beneficio de los chequeos de concentración por sí solo merece una ranura de hazaña, ya que los hechizos de concentración pueden cambiar fácilmente el rumbo de la batalla.

7 Resistente (Constitución)

Manual del Jugador pg. 168

Muchos consideran que Resiliente es una de las proezas más poderosas de D&D. Permite a los jugadores añadir un bono de +1 a una puntuación de habilidad, que a su vez aumenta el modificador de la puntuación de habilidad. También ganan competencia en la tirada de salvación para esa habilidad.

  • Ayuda a un brujo a mantenerse en pie en la batalla un poco más de tiempo
  • Da a un brujo una mayor posibilidad de mantener la concentración en los hechizos

Aunque el jugador tiene la opción de aumentar cualquiera de las puntuaciones de habilidad, elegir Constitución no sólo aumentaría los puntos de golpe del personaje, sino que también le daría un apoyo extra en sus chequeos de concentración, que requieren una tirada de salvación de Constitución. Esto es muy útil para los brujos que hacen muchos hechizos basados en la concentración.

6 Iniciado mágico

Manual del Jugador pg. 168

Los brujos no tienen muchas ranuras de hechizo, ni conocen una gran variedad de hechizos. Así que cualquier hazaña que les proporcione más hechizos es útil, aunque quizás no tanto como las hazañas que también les dan lanzamientos gratuitos de hechizos.

  • Acceso ampliado a hechizos más allá de la limitada lista de hechizos del brujo
  • Hechizos extra para lanzar sin usar ranuras de hechizo

Iniciación Mágica está entre las mejores proezas de D&D porque permite a los personajes tomar cantrips y hechizos de una amplia gama de otras clases (aunque sólo deben elegir de una de esas clases). Los brujos ya tienen uno de los mejores cantrips de combate en D&D, así que tomar esta proeza les permitirá añadir alguna utilidad muy necesaria de la lista de otra clase.

5 Hechizos de francotirador

Manual del Jugador pg. 170

Francotirador de hechizos es una proeza obvia para los brujos a los que les gusta disparar ráfagas de Eldritch, y gracias a la capacidad del cantrip de enviar múltiples rondas por uso (después del quinto nivel), es una construcción eficaz. El francotirador de hechizos no sólo duplica el alcance del hechizo, sino que también ignora la cobertura parcial, lo que significa que ningún enemigo está a salvo.

  • Aumenta drásticamente el alcance de Ráfaga de Eldritch
  • Permite a un brujo golpear a los enemigos a cubierto sin penalización

Donde falla el Hechizo Francotirador es en su falta de versatilidad. Además de todos sus beneficios, también otorga al personaje un cantrip orientado al combate de cualquier clase - pero el brujo ya tiene uno de los mejores cantrips de combate. Además, pocos Dungeon Masters incorporan campos de combate lo suficientemente grandes como para necesitar la primera bendición de Spell Sniper, lo que lo convierte en un pony de un solo truco.

4 Eldritch Adept

El caldero de todo de Tasha pg. 79

Las Invocaciones Eldritch son el pan de cada día de la clase hechicero, por lo que nunca es mala idea conseguir más de ellas. La hazaña de Adepto de lo sagrado permite a los jugadores coger una Invocación de lo sagrado, lo que la convierte en una hazaña de gran utilidad tanto dentro como fuera del campo de batalla. Cuando toman esta hazaña, los brujos también tienen acceso a Invocaciones de mayor nivel que otras clases con esta hazaña no tienen.

  • Acceso ampliado a la característica clave del brujo
  • Permite a un brujo centrarse en su función principal en lugar de diversificarse

Muchas de las Invocaciones de Eldritch hacen el mismo trabajo que otras hazañas. La Mente de Eldritch da a los jugadores la misma ventaja en las tiradas de salvación de la Constitución para la concentración que el Lanzador de Guerra. Aunque esto puede parecer redundante, libera más oportunidades de hazañas, y las invocaciones de mayor nivel conceden a los brujos acceso a hechizos y habilidades más poderosas que las que ofrece una hazaña normal.

3 Sombra tocada

El caldero de todo de Tasha pg. 80

Lo que los brujos necesitan son más hechizos y ranuras para hechizos. Tocado por la Sombra permite al jugador tomar el hechizo de segundo nivel Invisibilidad y un hechizo de primer nivel de las escuelas Ilusión o Nigromancia. Además, les permite lanzar cada uno de estos hechizos una vez al día sin gastar una ranura de hechizo. Esto les da una ranura de hechizo extra de segundo y primer nivel.

  • Concede a un brujo acceso a hechizos de nivel superior de forma anticipada
  • Aumenta la puntuación de la habilidad de lanzamiento principal de un brujo

Para hacer esta hazaña aún más atractiva, también da al jugador un +1 en Inteligencia, Carisma o Sabiduría, cada una de las cuales es una habilidad importante, y el Carisma es la Habilidad de Hechizo del brujo. Tocado por la Sombra también encaja bien con los muchos patrones de brujos de otro mundo que un jugador puede elegir.

2 Fey Touched

El caldero de todo de Tasha pg. 79

Como su nombre indica, Fey Touched funciona igual que Shadow Touched. Sin embargo, en lugar de otorgar al jugador Invisibilidad y un hechizo de primer nivel de Ilusión o Nigromancia, le da Paso de Niebla y un hechizo de primer nivel de las escuelas de Encantamiento o Adivinación.

  • Da a un brujo hechizos extra para usar sin ranuras de hechizo
  • Permite a un brujo salir de los problemas o entrar en combate cuerpo a cuerpo con facilidad

Paso brumoso es uno de los hechizos más útiles del juego, ya que los lanzadores pueden gastar una acción adicional para teletransportarse por el mapa. Esto les da una ventaja en el combate, pero también abre la puerta a muchas oportunidades fuera del combate. La misma bonificación a las puntuaciones de las habilidades con la que cuentan los Tocados por la Sombra también se ofrece en los Tocados por la Fey.

1 Telequinético

El caldero de todo de Tasha pg. 81

Gracias a sus Invocaciones Eldritch, los brujos son una de las clases más versátiles de D&D. La adición de la hazaña Telequinética proporciona aún más utilidad tanto fuera como dentro del campo de batalla. Usando una simple acción de bonificación, un personaje puede empujar o empujar a otro metro y medio, siempre que el objetivo esté a menos de 30 pies y falle una tirada de salvación de Fuerza. Esto puede cambiar el juego en el combate, ya que puede mover a los enemigos al área de efecto de otro jugador o incluso tirarlos de una cornisa peligrosa.

  • Opciones ampliadas tanto dentro como fuera del combate
  • Poderes místicos adicionales no ligados a hechizos o ranuras de hechizos

Dado que la Telequinesis es un poder mental, uno puede usar sus habilidades sin ser visto ni oído, lo que la convierte en el movimiento perfecto para usar en una situación tensa de juego de rol. Por si fuera poco, esta hazaña permite al jugador aprender el cantrip Mano de Mago y lanzarlo de forma invisible sin indicadores verbales o somáticos.

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