Sistemas de Batalla de Final Fantasy, Clasificados

La serie Final Fantasy se ha dedicado a crear sistemas de batalla nuevos y más interesantes en la mayoría de sus entregas, haciendo que cada título se sienta más distinto. Las mecánicas de batalla definen la serie, desde el sistema de Tiempo Activo de Batalla de Final Fantasy VII hasta la jugabilidad orientada a la acción de Final Fantasy XVI. Esto permite que Final Fantasy continúe innovando a través de sus lanzamientos, evitando que la serie se vuelva monótona.

Si bien siempre toma diferentes decisiones, Final Fantasy no siempre tiene sistemas de batalla totalmente equitativos. Los sistemas de batalla de cada juego pueden ser aciertos o errores, con algunos basados en fundamentos inestables que pueden ser menos divertidos en ciertas situaciones.

10 El Sistema de Batalla por Turnos Básico

Como se ve en Final Fantasy I, II y III

No hay mucho que decir sobre el sistema de turnos que apareció en la infancia de Final Fantasy. Aunque estuvo presente en los primeros tres títulos, este sistema de batalla sigue siendo común en el género. Esto no hace que el sistema sea malo; aún presenta grandes desafíos estratégicos. Sin embargo, no es tan interesante como los sistemas innovadores que tiene la serie.

Los errores y fallos en estos títulos anteriores tampoco ayudan a este sistema. El cálculo de daño y estadísticas en los primeros tres juegos de Final Fantasy a menudo conducía a inconsistencias que rompían el juego. Esto genera algunas batallas difíciles con pocas opciones para los jugadores frustrados debido a la simplicidad del combate. Además, el hecho de que sea el mismo sistema que muchos otros RPG, incluso hoy en día, significa que el sistema de batalla de Final Fantasy no le ofrece a los jugadores modernos muchas razones para volver.

9 El Combate Temprano de Final Fantasy XI

Este Título Representó Mal Su Género

Mientras que juegos como Final Fantasy XIV son populares hoy en día, Final Fantasy XI fue el primer MMO de la franquicia Final Fantasy. Desafortunadamente, sus batallas dejaban mucho que desear y ejemplificaban los peores aspectos del género MMO. Principalmente, simplificó enormemente el combate debido a su intento de equilibrar la jugabilidad de Final Fantasy y juegos como World of Warcraft, haciendo que FF11 no se comprometiera con ninguno de los estilos de manera satisfactoria.

Esto no significa que el sistema de batalla de FFXI sea inútil, ya que sentó bases importantes para títulos futuros. Ayudó a los desarrolladores a aprender de sus errores para el más exitoso Final Fantasy XIV, mientras también representaba una forma anterior de los sistemas utilizados en lanzamientos más recientes, como las remasterizaciones de Final Fantasy VII. Esto hace que este sistema en tiempo real sea interesante de mirar atrás, ya que fue un experimento que mostró el futuro de Final Fantasy.

shantotto from final fantasy xi final fantasy 11 8 El Sistema de Batalla por Turnos Condicional de Final Fantasy X

Este Sistema Era Interesante, pero Demasiado Complicado

El Final Fantasy X de 2001 introdujo su sistema de batalla, tomando elementos de toda la serie. El sistema, denominado Batalla por Turno Condicional, reemplazó los turnos tradicionales con acciones individuales que podían tener un retraso mayor antes de que se llevaran a cabo. Esto estaba destinado a dar a los jugadores más opciones estratégicas con intercambios entre velocidad y poder, requiriendo un gameplay más reflexivo en lugar de usar el mismo plan de acción para cada batalla.

Sin embargo, los desarrolladores se inclinaron demasiado hacia esta idea, lo que llevó a una experiencia de alta inversión que era difícil de abordar. A pesar de controlar solo un personaje, la cantidad de opciones que los jugadores podían usar era demasiado alta y podía cambiar demasiado rápido durante una batalla. Esto impedía a los jugadores pensar estratégicamente y alargaba las batallas en general, lo cual es especialmente molesto en un género que ya representa un compromiso de tiempo.

Wakka Tidus Chappu Farplane Final Fantasy X 7 Las Mecánicas RPG de Estrategia de Final Fantasy Tactics

Este Juego Se Desvió de Sus Inspiraciones

Tactics es una de las entregas más distintas de la serie Final Fantasy, con un estilo de juego completamente separado. Esto ayuda a que su sistema de batalla sea mucho más único que otros títulos de Final Fantasy, ya que se desvía hacia un subgénero completamente diferente de RPG. Esto no significa que Tactics no traiga las ideas de su serie a este nuevo género, ya que su sistema de Batallas de Tiempo de Carga tiene algunas similitudes interesantes con los sistemas presentes en los juegos más estándar de Final Fantasy.

Estas similitudes se ven principalmente en la forma en que se mueven las unidades en Tactics. Cada unidad en el campo opera en un sistema de carga basado en el tiempo que determina cuándo puede tomar acción, rompiendo la estructura estándar de turnos de muchos RPG tácticos. Esta mecánica agrega una capa dinámica y a veces impredecible al gameplay, creando un bucle más atractivo. Es un giro placentero para los fanáticos del Final Fantasy tradicional y de juegos de estrategia como Fire Emblem.

Agrias' menu of options in battle in Final Fantasy Tactics for PSP 6 El Combate Rápido y Lujoso de Final Fantasy XVI

Final Fantasy Ha Usado Acción en Tiempo Real Antes, pero Este Estilo es Nuevo para la Franquicia

Final Fantasy a menudo ha incorporado acción en tiempo real a la serie, como se ve en títulos como Final Fantasy XI y spin-offs como Kingdom Hearts. Estos juegos mantenían vínculos con sus raíces de JRPG al mezclar elementos de acción con menús tradicionales y pausas ocasionales en el juego. Sin embargo, este enfoque cambió significativamente con el lanzamiento del título más reciente de la saga principal, Final Fantasy XVI, que se inspira más en juegos orientados a la acción como Devil May Cry y Dragon's Dogma.

Esto cambia completamente la jugabilidad normalmente asociada con Final Fantasy, introduciendo un estilo más beat-em-up para expandir los horizontes de la serie. Si esta es la nueva dirección que toma la serie, podría ser una expansión bienvenida, considerando que muchos jugadores no tienen el tiempo necesario para dedicarse a un largo JRPG en la actualidad. Este estilo de juego más accesible podría revitalizar la serie principal de Final Fantasy para una audiencia moderna.

Odin fighting Bahumut in FFXVI. 5 El Sistema de Batalla de Tiempo Activo

Como se ve en Final Fantasy IV, V, VI, VII, VIII y IX

Los fanáticos de los JRPGs no necesitan una introducción al Tiempo Activo de Batalla, que se utilizó en algunas versiones de Final Fantasy IV hasta Final Fantasy IX. Esto, por supuesto, incluye al icónico Final Fantasy VII, que utiliza este sistema en el primer lanzamiento en 3D de la serie. La historia de este sistema está llena de algunos de los juegos más queridos de Final Fantasy, e incluso se usó para RPG Maker 2003 y sus juegos icónicos como Off.

La principal desventaja de ATB es que no siempre se siente justo. Los sistemas de turnos estándar siempre son comprensibles, mientras que la barra de carga de ATB varía entre juegos e incluso encuentros individuales. Esto puede hacer que el sistema sea difícil de aprender, pero también crea una excelente sensación de tensión mientras se espera a que se llene la barra del jugador y se actúe rápidamente para evitar que los enemigos tomen su turno.

4 El Sistema de Batalla por Dimensión Activa de Final Fantasy XII

Amplió los Sistemas Previos

Para fusionar más completamente el Tiempo Activo de Batalla anterior con un estilo de juego más orientado a la acción, el Sistema de Batalla por Dimensión Activa de Final Fantasy XII permitió a los jugadores hacer acciones más estratégicas. Esto principalmente surgió del hecho de que los enemigos podían evitarse y frecuentemente no estaban destinados a ser luchados inmediatamente. El sistema hizo que la estrategia fuera más importante en la batalla, ya que solo le daba a cada habilidad de un personaje un rango activo específico, requiriendo buena posicionamiento en cada encuentro.

La principal desventaja de este sistema fue que desanimaba a los jugadores a luchar, ya que la dificultad desigual de cada encuentro podría llevar a más jugadores a evitar enemigos. Esto hizo que el juego se sintiera más difícil de lo que realmente era, llevando a menos interacción con la jugabilidad. A pesar de esto, esta visión más táctica del combate en RPG de acción vale la pena darle una oportunidad, incluso considerando este problema con el juego.

The main cast of Final Fantasy XII engaged in combat with a giant enemy. 3 La Batalla de Sinergia de Comandos de Final Fantasy XIII

Fue un Experimento Interesante

La serie Final Fantasy XIII utiliza su propia derivación del sistema de Tiempo Activo de Batalla, al igual que su predecesor, FFXII. Este sistema toma un rumbo completamente diferente, ya que agrega estrategia a través de la expansión del sistema por turnos y basado en el tiempo en lugar de aplicar el sistema a un contexto más activo. Cada personaje en FFXIII tiene una cantidad específica de tiempo por turno, que se consume de manera diferente con diferentes acciones.

Cada acción, como atacar o lanzar un hechizo, consume una diferente cantidad de la barra de cada personaje. Toma ATB y le agrega una nueva dimensión a través de un sistema que se siente más cercano a permitir recuperar turnos en una manera similar a juegos como Bravely Default. Este enfoque ayuda a que FF13 y su secuela se diferencien del resto de la serie y es perfecto para jugadores más estratégicos que quieren planear la estrategia óptima para cada encuentro.

Lightning leading the main cast of Final Fantasy XIII in key art. 2 El Sistema de Batalla Cruzada Activa de Final Fantasy XV

Es un Sistema que Ofrece Opciones a los Jugadores

Final Fantasy XV incorpora la Batalla Cruzada Activa, que representa uno de los mejores sistemas de RPG de acción de la serie, enfatizando la libertad del jugador a lo largo del juego. Esto se debe principalmente a sus opciones de armas, que son prácticamente ilimitadas durante el juego y se pueden cambiar en cualquier momento. Esto permite combos de armas y secuencias que serían imposibles en la mayoría de los otros juegos, incluso fuera de la serie Final Fantasy.

Esta libertad de elección en cómo los jugadores abordan cada encuentro hace que FFXV cumpla con su mundo expansivo, ayudando a que el juego se sienta más como una aventura. Aunque reduce el juego y solo permite el control directo de un personaje a la vez, sigue presentando opciones diversas para la toma de decisiones tácticas. Además, este cambio en la dinámica del grupo en FFXV significa que los jugadores pueden perfeccionar su estilo de juego para adaptarse a sus preferencias y lo que funciona en el contexto del juego.

The main Final Fantasy 15 party in action poses. 1 Los Remakes de Final Fantasy VII Traen Acción Excelente

Es un Enfoque Moderno de Final Fantasy

No se puede decir mucho más sobre la trilogía del remake de Final Fantasy VII que está a punto de completarse. Utiliza el estilo moderno orientado a la acción de la serie para traer el diseño a veces anticuado del original Final Fantasy VII al presente, alineándolo con títulos más recientes. Esto da nueva vida a Midgar y el mundo que lo rodea, permitiendo a los jugadores más incentivos para explorar simplemente porque el juego es divertido y sus dinámicas de grupo son interesantes.

El sistema también brinda a los jugadores nuevas consideraciones tácticas, ya que necesitan lidiar con la posición y el espacio a lo largo de cada encuentro. Esta elección crea profundidad que simplemente no estaba en el juego original, lo que renueva la experiencia incluso para los fanáticos del original. Al utilizar este sistema activo, parece que Square Enix continuará inclinándose hacia los RPG de acción y aportando un estilo fresco a nuevos y antiguos aficionados.

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