Revisión de Hard West 2

Revisión de Hard West 2

Casi todo puede mejorar con la adición de lo sobrenatural. Piratas del Caribe explotó una fórmula ganadora con sus bucaneros fantasmales, Stranger Things pone los demonios en D&D, y Hard West ha dado un golpe de efecto con sus historias del extraño salvaje oeste. Un juego de tácticas similar a XCOM, excepto cuando no lo es, Hard West 2 aporta algunas ideas actualizadas a la mesa de póker.

Comienza con un tren, como muchas de las mejores cosas. Tú lo vas a robar, naturalmente, y después de haber investigado estás seguro de que no hay muchos guardias. "Tú", en este caso, eres Gin Carter, un aficionado a la equitación, con sombrero y con seis tiros, que es el líder nominal de una banda de forajidos. Este atraco al tren le hará rico, ya verás. Con él están Laughing Deer, especialista en combate cuerpo a cuerpo de los nativos americanos, Flynn, que parece frágil y se mantiene en las sombras, y el tirador Kestrel Colt.

Los guardias del tren no tienen ninguna posibilidad, salvo que hay más de los que esperabas. Afortunadamente, tienes ciertas ventajas, que te sirven para todo el juego. La primera es que tus personajes tienen tres puntos de acción en lugar de los dos tradicionales. Esto significa que pueden moverse, curarse y seguir disparando. O correr hacia la cobertura y agazaparse para tener más posibilidades de evadir el fuego entrante.

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La suerte del sorteo

Los disparos con truco consisten en hacer rebotar tus balas en superficies duras para anular el efecto de la cobertura, lo que esencialmente supera al enemigo de forma injusta. Para facilitar esto, hay carretillas, montones de basura y barriles no explosivos repartidos por los niveles. Incluso se puede disparar una bala contra las lámparas colgantes. También está la suerte, que hace que tus ataques sean más precisos.

Sin embargo, es la valentía lo que marca la mayor diferencia. Si matas a un enemigo, tus puntos de acción se rellenan. Es tan simple, pero afecta a las batallas de una manera tan profunda. De repente, son cadenas de las que hay que tirar para ver hasta dónde llegan. Los enemigos vivos son peldaños hacia tu objetivo, con el riesgo de pasarte de la raya y que te corten en pedazos en el siguiente turno, o de dejar atrás a otros personajes mientras te dedicas a matar a uno.

Esto, al menos en las primeras fases, significa que Ciervo Risueño es una máquina de matar. Si te acercas a él y le añades una dosis de suerte, puede golpear a cualquiera hasta matarlo, rellenando instantáneamente su AP para pasar a la siguiente víctima desventurada. La suerte acabará por agotarse y llegarán enemigos con más salud, pero sigue golpeando con fuerza. Esto hace que sea demasiado fácil dejarle sin protección, a kilómetros de distancia de la cobertura o de los aliados cuando el turno termina sólo porque te estabas divirtiendo demasiado destrozando a los malos.

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Póker al rojo vivo

De vuelta al tren, te diriges al compartimento del conductor. La locomotora entra en un túnel y todo se vuelve negro. Cuando sale por el otro lado, se arrastra sobre cientos de patas metálicas en forma de ciempiés, algo inusual en un tren de vapor. Allí, atizando la caldera, hay un hombre que resulta tener algunos poderes interesantes, revelando finalmente que es Mammon, el mismísimo diablo. Y quiere jugar al póquer.

Por supuesto que juegas. Por supuesto que pierdes. Lo que estaba en juego era sólo tu alma, pero si hubieras ganado él te habría dado el centitrén, por lo que era una oferta muy tentadora. Y parecía un tipo tan confiable. La pérdida de tu alma, curiosamente, te impide proyectar una sombra. No estoy seguro de cómo funciona eso.

Con el tiempo, desbloquearás una banda de seis forajidos, cada uno con sus propias habilidades e inventario.

Te despiertas en el mapa del sobremundo, que se aleja del globo de construcción de bases tipo XCOM y se parece más a la capa de estrategia de Total War mezclada con un RPG en 2D. Deambulas por aquí arriba, descubriendo pueblos, minas y cosas raras junto al camino, generalmente metiéndote en problemas y cambiando al modo de combate por turnos para salir de ellos de nuevo. Desenterrarás (a veces, literalmente) nuevos miembros de tu pandilla con nuevas habilidades, mantendrás pequeñas conversaciones, tomarás decisiones como llevar provisiones o dejarlas para los hambrientos aldeanos, e investigarás lo insólito. Mammon y su ciempiés exprés al infierno siguen por ahí, burlándose de los horarios y de las prácticas de ingeniería del siglo XIX mientras atraviesan el campo. Matarlo podría devolverte tu alma. Vale la pena intentarlo, de todos modos. Y podría ser divertido.

Por ahora, sin embargo, hace frío. Sería bueno dirigirse a una ciudad, ya que allí podría haber tiendas para adquirir nuevas armas, pero primero tenemos que revisar esa vieja cabaña al lado del camino.

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Docena sucia

Una vez que hayas incorporado unos cuantos miembros más a tu pandilla, podrás empezar a pensar en diferentes formas de abordar las misiones. El juego comparte con Desperados 3 algo más que la ambientación y el gusto por la escoria salvadora, ya que otorga a cada personaje habilidades especiales. Gin Carter tiene una habilidad de corto alcance que puede disparar a través de la cobertura, dañando a todos los enemigos dentro de su área de efecto. Flynn puede cambiar de lugar con cualquier personaje a costa de un punto de vida para cada uno, lo que es ideal para sacar a un enemigo atrincherado de su cobertura o para acabar con los malos a los que sólo les queda una pizca de salud. Otros tienen dotes más eldritch.

Con el tiempo, desbloquearás una banda de seis forajidos, cada uno de ellos con sus propias habilidades e inventario, dispuestos a destrozar a los fusileros, escopeteros, borrachos explosivos (lanzagranadas con munición aparentemente infinita), zombis y brujas que infestan cada desvencijada estructura de madera. Hard West 2 hace honor a su nombre, ya que los enemigos son abundantes y se vuelven bastante duros.

El valor de repetición puede ser limitado, ya que los niveles son más bien puzzles que hay que resolver, las posiciones de los enemigos no se mezclan si se les vuelve a disparar, y no hay multijugador.

Empiezan siendo matables con un solo disparo, pero pronto duplican sus puntos de vida, lo que pone fin a tus alardes de bravuconería a menos que pases algún tiempo ablandándolos primero. Los personajes pueden llevar dos armas, además de las arrojadizas, cada una de las cuales tendrá un coste de PA diferente. Los rifles, por ejemplo, requieren tres puntos de acción para disparar, pero su daño y alcance son inigualables. Las escopetas y los explosivos tienen un área de efecto, y pueden dañar a tus aliados. Sin embargo, matar a un aliado puede desencadenar una bravuconada, así que quizás merezca la pena, sobre todo porque los miembros de tu equipo nunca mueren realmente, y vuelven a la vida después de la batalla con un punto de vida listo para ir al cirujano, si tienes el dinero.

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Luego están las cartas, que recogerás de vez en cuando mientras recorres el mapa. Son naipes normales, sólo ligeramente encantados, y por sí solos pueden añadir puntos de golpe, suerte o velocidad extra. Pero esto es el viejo oeste, así que dar a un personaje una mano de póker válida te da algo extra. Tener dos pares puede desbloquear una habilidad, pero un full lo sube de nivel y una escalera real lo hace aún mejor. Puede ser útil tener una guía de póquer o la Wikipedia a mano mientras se reparten las cartas, a menos que seas un auténtico vaquero.

Por ejemplo, Ciervo Risueño: necesita tener un par para desbloquear su devastadora habilidad Carrera Salvaje, que añade daño extra por cada dos casillas que carga en la batalla. Si se añaden cartas adicionales para una descarga, se añade un grito de guerra de área de efecto para aturdir a los enemigos cercanos, mientras que una descarga directa aumenta el daño base y da una ventaja a los aliados. Enviarle en zig-zag a través del nivel en una matanza de máximo alcance entre enemigos dispersos, y ver cómo se enciende el fuego de la bravuconería cada vez que derriba a otro fusilero, es una de las vistas más satisfactorias que ofrece el juego.

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La ciudad del boom

Menos satisfactorias son las cosas que uno espera que ocurran pero no lo hacen. Lanzar un cartucho de dinamita debería tener un efecto devastador en las estructuras, que parecen ligeramente construidas y con yesca. No es así. Los ataques de área de efecto son bidimensionales, se limitan al nivel en el que te encuentras y no afectan a los que están inmediatamente por encima o por debajo, algo especialmente frustrante con las escopetas, que deberías poder usar para derribar a alguien de un tejado. Y la cobertura no puede ser volada o abovedada, aunque tus personajes hacen un buen trabajo de búsqueda de caminos el resto del tiempo, escalando escaleras y atravesando ventanas. El valor de la repetición puede ser limitado, ya que los niveles son más bien rompecabezas que hay que resolver, las posiciones de los enemigos no se mezclan si les disparas de nuevo, y no hay multijugador.

Con el tiempo, aparecen enemigos que tienen el mismo tipo de habilidades sobrenaturales que tus personajes, lo que parece una trampa por su parte, ya que sus puntos de vida vuelven a la normalidad tras una ráfaga de disparos. Luego están las enormes cantidades de explosivos que llevan otros enemigos, a los que les gusta cargar y empezar a lanzar granadas por todas partes, haciendo que tus personajes pierdan sus propios puntos de vida con una rapidez alarmante. Hay formas de mitigarlo, por supuesto, como usar la maniobra de la cabeza hacia abajo para detener la hemorragia y la comida para recuperar tus puntos, pero todas ellas requieren puntos de acción.

Sin embargo, nada de eso importa realmente, ya que Hard West 2 es tan sólido como la caja fuerte del banco del municipio. La que los forajidos locales han estado preparando elaborados planes para robar. El combate es crujiente, las partes intermedias no se quedan atrás, y toda la ambientación de vaqueros sobrenaturales sigue teniendo el brillo suficiente para ser absorbente. Hay espacio más que suficiente en nuestra ciudad para un juego como éste.

El veredicto 85 Lee nuestra política de análisis de Hard West 2

Un magnífico juego de tácticas que parece un clon de XCOM pero que realmente no lo es.

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