Revisión de Gotham Knights

Revisión de Gotham Knights

Independientemente del momento en que Warner Bros. decidiera retomar a Batman en un videojuego de mundo abierto, nunca iba a ser una tarea fácil. La serie Arkham demostró ser la cúspide del Caballero Oscuro en formato digital, y lo que viniera después se compararía directamente con esa serie en muchos aspectos. Después de siete años desde el último juego original de Arkham, WB Montreal -cuyo pedigrí ha quedado demostrado con su trabajo en Batman: Arkham Origins- hasalido finalmente de las sombras para intentar llevar a cabo esta empresa del tamaño de Bane con su nuevo juego Gotham Knights: un RPG de acción de mundo abierto sobre la Bat-familia que toma las riendas de la lucha contra el crimen de un Batman repentinamente fallecido.

Aunque el juego comienza de forma similar al final de la serie Arkham, con Batman destruyendo la Batcueva y la Mansión Wayne, no es una continuación ni está ambientado en el mismo universo. Aquí la Batcueva explota en circunstancias muy diferentes, ya que es para detener a Ra's al Ghul, que se ha infiltrado en la cueva buscando acabar de una vez por todas con su enemistad con "el detective". Como suele hacer Batman en diferentes medios, hace el sacrificio heroico, dejando el último caso en el que estaba trabajando -la excavación de la sociedad secreta conocida como la Corte de los Búhos- a sus protegidos. Ahora, los jugadores pueden elegir jugar como Robin, Batgirl, Nightwing o Red Hood mientras intentan devolver la paz a Gotham City, impedir que los enemigos conocidos se aprovechen de la ausencia de Batman y también honrar su memoria resolviendo el caso irresoluble.

Con la Batcueva destruida, la Batfamilia ha trasladado todo lo que ha podido salvar a la Belfry, una torre de reloj en el centro de Gotham que Batgirl utilizó durante sus días de Oráculo. Incluso el querido Alfred, que afortunadamente estaba fuera de la ciudad en el momento de la invasión de Ra's al Ghul, se traslada para aconsejar y ayudar a avanzar en las principales historias o en los personajes. En el Belfry, puedes personalizar a tus héroes con docenas de aspectos diferentes, realizar misiones de entrenamiento, hablar con otros para dar cuerpo al mundo y a sus relaciones y, lo que es más importante, planificar tu próxima noche de lucha contra el crimen en este centro todo en uno.

Desde este centro, los jugadores se embarcarán en misiones por una Gotham City de mundo abierto en un intento de localizar a la Corte de los Búhos. Al igual que la Bat-familia en los cómics, el justiciero que elijas también tendrá que patrullar y vigilar a los habitantes de la ciudad. Y recuerda que no todos los villanos de Gotham van maquillados de payaso o llevan una pistola de hielo, así que completar las misiones secundarias en las que tienes que detener delitos que van desde robos a bancos hasta el tráfico de órganos es un componente fundamental de la jugabilidad. Ganar estos encuentros es una de las formas más rápidas de subir de nivel a tu personaje y adquirir botín para prepararte mejor para las batallas que están por venir. Y cuando hayas completado tus misiones, o hayas luchado contra el crimen lo suficiente y hayas traído una paz temporal a la ciudad, puedes volver al Campanario para terminar la noche, reponer tu equipo y reiniciar el mapa para otra noche de lucha contra el crimen.

Cada personaje tiene sus propios puntos fuertes y débiles, y cada uno de ellos responde a un arquetipo de juego de rol clásico. Algo que aprecié en Gotham Knights es que incluso cuando subes de nivel con un personaje, la XP se comparte entre los cuatro. Incluso el equipo se concede a los cuatro personajes en los principales hitos de la historia para animarte a probar varios personajes. Sin embargo, lo que no se comparte son los planos de equipo. Estos suelen proporcionar los mejores objetos del juego, y sólo pueden construirse a partir de materias primas encontradas en el mundo o concedidas por arrestar a los malos. Normalmente, los materiales son bastante abundantes, pero sólo puedes equipar el equipo construido a partir de planos cuando vuelves a la Campanario. Sin embargo, al hacer esto, se termina automáticamente esa noche de patrulla y se reinicia el mapa. Por lo tanto, si vuelves demasiado pronto, los crímenes no relacionados con la historia que has estado rastreando podrían acabar sin resolverse.

Esto me pareció un gran inconveniente, porque significaba que la forma más rápida de poner al día a mi caballero más débil era machacarlo durante una noche en desventaja, volver a la Campanario para adquirir objetos recién construidos, y luego ir a por las misiones de la historia si realmente quería usar ese personaje en particular. Por eso, cuando llegué a las últimas fases del juego, me limité a usar a Batichica, que juega de forma muy parecida a Batman en los juegos de Arkham cuando está a tope. Lo único peor que un personaje de bajo nivel es un personaje mal equipado.

Lo que tampoco se traslada es la superación de los desafíos. Cada personaje tiene que desbloquear su propia forma de atravesar mejor los tejados de Gotham, junto con su propio conjunto de ocho movimientos especiales, que pueden convertir cualquier enfrentamiento de combate en una ventaja. Desbloquear el movimiento de travesía se llama alcanzar el "título de caballero" y también desbloquea el último de los cuatro árboles de habilidades que ofrece el juego, cada uno de ellos relacionado con el origen del personaje. Batgirl puede desbloquear un planeo similar al de Batman, Nightwing tiene un dispositivo llamado "trapecio volador" que es básicamente un mini-deslizador impulsado por un cohete que le permite literalmente volar, Red Hood desbloquea una habilidad especial de salto que aprovecha desde su resurrección en la Fosa de Lázaro, y Robin hackea la Atalaya de la Liga de la Justicia para teletransportarse a corta distancia, aunque no es tan genial ni tan eficaz como parece. Cada uno de ellos tiene sus propios puntos fuertes y débiles, al igual que los propios héroes, pero requieren que cada personaje resuelva 10 crímenes diferentes premeditados en Gotham.

Hasta que pude desbloquear lo que parecía una maniobra muy básica, una que se nos daba casi desde el principio de los juegos de Arkham, la travesía se sintió definitivamente algo castrada, lo que me obligó a hacer de estos desafíos secundarios una prioridad. Dado que normalmente sólo hay una docena de crímenes premeditados por noche, y que no se puede cambiar de personaje sin volver al Campanario, con lo que se desencadena forzosamente la siguiente noche, se requerían varias noches para subir de nivel las habilidades de cada personaje de manera uniforme, y eso continuó también con las habilidades especiales una vez que superé el rango de caballero.

Y aquí es donde entra la mayor debilidad potencial de Gotham Knights. La mayor parte del juego consiste en detener la misma media docena de crímenes graves en Gotham, cometidos por uno de los cinco grupos. A veces, detener estos crímenes se convierte en un objetivo de la historia. La rutina puede ser divertida a veces, y admito que he visto pasar varias horas mientras rebotaba alegremente por Ciudad Gótica, empujando las caras de los malhechores contra el pavimento. Pero todo se vuelve repetitivo rápidamente, y cuando se duplica como objetivo principal de la historia, puede parecer que se está inflando artificialmente el juego.

La razón de esta hinchazón, creo, y de que el crimen a nivel de calle sea tan prioritario es que da la sensación de que hay una falta general de contenido, y el juego es un poco corto para algo que se apoya tanto en sus aspectos de RPG en otros aspectos. El límite de nivel es sólo 30, aunque aumenta a 40 en la Nueva Partida+. La historia principal, que sigue a la Corte de los Búhos, está bien escrita y es coherente, ya que se desprende de las páginas del cómic en varios aspectos, pero sólo consta de ocho capítulos con un par de subcapítulos en cada uno de ellos, y los únicos villanos secundarios con misiones vinculadas a ellos son los que WB reveló en los avances (Harley Quinn, Clayface y Mr. Freeze). Hay pocas sorpresas, si es que hay alguna, en la narrativa si estás familiarizado con los cómics y la historia de Batman.

Hay una variedad de coleccionables repartidos por si te obsesiona encontrar todo lo que hay en el juego, pero no es ni mucho menos necesario hacerlo. También hay otros elementos básicos del mundo abierto, como las pruebas contrarreloj con la Batcicleta (el único vehículo que sobrevive al derrumbe de la cueva) y para el recorrido de cada personaje de la Caballería, que pueden desbloquear algunas opciones cosméticas, pero de nuevo se encuentran con el problema de que sólo puedes completar una por noche, y sólo inflan ligeramente tu tiempo total de juego.

En contraste con esto, el mayor éxito de Gotham Knightses sin duda su enorme mundo abierto, Gotham City. Está muy bien diseñada, hasta el punto de que puedes sentir la suciedad del neón de Gotham casi rezumando a través de la pantalla. Además, rinde homenaje a una serie de versiones de Batman a lo largo de los años con huevos de pascua repartidos por todo el juego, como monumentos a artistas y escritores legendarios como Neal Adams y George Pérez. Sorprende la satisfacción que supone abrirse paso entre el tráfico y los callejones con la Batcicleta, que debería ser el método preferido para desplazarse por Gotham cuando la verticalidad no es necesaria, sobre todo si aún no has desbloqueado la forma de viajar de los Caballeros o el viaje rápido.

Por supuesto, una vez que decidas qué crimen vas a intentar detener, es el momento de entrar en acción. Gotham Knights tiene una sensación mucho más abierta en algunos de sus combates que los juegos de Arkham, en el sentido de que no hay salas dedicadas simplemente a tener que ser sigiloso. Puedes elegir cuándo utilizar el sigilo y cuándo entrar a saco (en sentido figurado, claro, a menos que seas Red Hood). O incluso puedes cambiar tu estrategia en función del personaje con el que juegues. Robin se presta más al sigilo, mientras que Nightwing es definitivamente más pendenciero, por ejemplo. Y a medida que vayas desbloqueando tus habilidades especiales (aunque sea a marchas forzadas), hay una gran variedad de movimientos de área de efecto, movimientos elementales y movimientos de aturdimiento que pueden cambiar cualquier escenario. Batgirl y Red Hood tienen incluso torretas portátiles para una ofensiva extra a distancia.

Se ofrecen bonificaciones de XP si completas un encuentro de una manera determinada para fomentar un estilo de juego concreto, pero ni siquiera eso es necesario. No siempre es fácil acercarse sigilosamente a cuatro guardias y dejarlos fuera de combate, o asegurarse de derrotar a todos los esbirros utilizando ataques a distancia. Al menos ofrece una pizca de variedad a los encuentros, un tanto estereotipados. Incluso cuando entras en los interiores de las misiones, la forma de superarlas se deja a tu elección, y aprecié esa libertad de elección.

Sin embargo, lo que me molestó un poco fue la decisión de evitar el sistema de combate cuerpo a cuerpo de Arkham. Entiendo que se quiera ofrecer una visión diferente, especialmente al intentar que esto se parezca más a un RPG, pero da la sensación de que se está arreglando algo que no estaba roto. Me encantaba el ritmo del sistema de Arkham, y me sorprendió lo mucho que tuve que desaprender, ya que mi memoria muscular me hacía intentar hacer contadores al estilo de Arkham hasta que ya llevaba una cuarta parte de Gotham Knights. Así de sinónimo se ha convertido el sistema de combate de Batman, y de los juegos de superhéroes en general, en mi mente.

Puedo apreciar el sistema de Gotham Knightspor lo que es. Funciona. Se trata de un enfoque ofensivo simplificado con menos botones que hacen más trabajo, y esto resultará útil para los potenciales recién llegados a los juegos de Batman. Sin embargo, personalmente sigo prefiriendo el combate de Arkham, más cinematográfico, en el que puedo atrapar o interrumpir a los enemigos durante su ofensiva y volver inmediatamente contra ellos, sobre todo porque los juegos de Arkham también hacían un mejor trabajo a la hora de señalar a los enemigos que iban a atacar desde fuera de la pantalla.

Una forma de cubrirse mejor las espaldas cuando te acribillan los enemigos es jugar con un compañero. Gotham Knights ofrece un modo cooperativo para dos jugadores, que es otro de los puntos fuertes del juego. Jugué una de las primeras misiones de la historia con Josh de EGM. Yo era Robin y él era Capucha Roja, lo cual era una gran combinación porque los personajes se complementan muy bien. Él ya había jugado la misión que se nos había encomendado, pero obtuvo XP extra por volver a realizarla conmigo. Trabajar juntos para acabar con los malos como Dúo Dinámico añadió otro nivel de diversión al juego para mí, y lo que era genial era que cuando la misión terminaba, podíamos quedarnos en mi Gotham City e ir a explorar por separado. Sólo cuando empezábamos otra misión de la historia teníamos que estar juntos. Debo decir que la estabilidad del servidor era un poco inestable, pero esto fue también una semana antes del lanzamiento y me dijeron que todavía se estaban resolviendo los problemas cuando jugamos.

Hay un núcleo muy sólido en Gotham Knights. Gotham City tiene el mejor aspecto que ha tenido nunca, y hacía demasiado tiempo que no podíamos explorarla en un juego. Pero por muy bonita que sea la ciudad, no estamos aquí para hacer turismo. Los sistemas de combate y de desplazamiento son un claro retroceso respecto a los juegos de Arkham y la búsqueda de equipo puede convertirse en un engorro muy rápidamente al repetir continuamente la misma media docena de actividades secundarias. Además, la narrativa general es terriblemente corta, lo que hace que me pregunte dónde está el resto del juego. En pocas palabras, Gotham Knights da la sensación de que sólo está arañando la superficie de lo que podría hacer con la Bat-familia, por lo que, al final, podría ser mejor dejarlo sólo para los aficionados más acérrimos del Caballero Oscuro, desesperados por su dosis de lucha contra el crimen.

★★★☆☆

Puede que Gotham City nunca haya tenido mejor aspecto, pero la repetición de la jugabilidad de Gotham Knightsy la falta de duración de la narrativa principal podrían disuadir a todos los fans de Batman, excepto a los más acérrimos. El modo cooperativo añade una capa divertida a la lucha contra el crimen, y cada personaje se siente realmente diferente de los demás, incluso si el sistema de combate requiere acostumbrarse. En general, se trata de un núcleo sólido que, con suerte, podrá ampliarse en el futuro.

Desarrollador
Warner Bros. Montreal
Editor
Warner Bros. Interactive Entertainment
ESRB
T - Teen
Fecha de lanzamiento
10.21.2022
Gotham Knights está disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC. La versión principal que se ha jugado es la de Xbox Series X. El producto ha sido facilitado por Warner Bros. Interactive Entertainment para la realización de este reportaje. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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