Los 10 monstruos más extraños de D&D, clasificados

Todos los jugadores deDragones y Mazmorras tienen una historia que contar sobre monstruos, ya sea sobre cómo vadear hordas de goblins o sobre cómo matar poderosos dragones. Naturalmente, el juego ha dado lugar a un montón de criaturas propias. Desde maestros manipuladores como los destructores de mentes hasta amenazas inusuales como un monstruo de óxido que obliga al grupo a improvisar, los folios de enemigos de D&D han tenido mucho que ofrecer.

Pero no todos los monstruos han sido bendecidos con un estatus tan icónico. Puede que todavía tengan algún nivel de infamia, pero muchos se han perdido en los anales del tiempo. Aunque un conejo pato no tiene mucho que ofrecer en términos de potencial de TPK, puede ser interesante echar un vistazo a los monstruos más extraños de la larga historia de D&D.

10 Wyrms de la seda rondan los cielos de Athas

Los wyrms de seda poseen un conjunto de habilidades bastante inusual. Vuelan a pesar de su grueso caparazón utilizando sus poderes psiónicos y pueden convertirse en sombras serpentinas para acechar a sus presas. Cuando consiguen atrapar a una víctima, en lugar de devorarla, la envuelven en capas de seda como una araña, drenando su cuerpo durante días.

En un entorno más normal, los wyrms de la seda serían probablemente una amenaza temible. Pero esta serpiente voladora palidece en comparación con algunas de las otras amenazas del mundo de Sol Oscuro, desde los reyes hechiceros que profanan el paisaje hasta el dragón escuálido que acecha las arenas.

9 Los Grel son más de lo que parecen

Un aventurero sabio no debe dejar que la apariencia cómica del grell le engañe. Los grel viven para cazar, y entre su vicioso pico y sus tentáculos venenosos, son expertos en su trabajo. Por si sus habilidades físicas no fueran suficientes, los grel también poseen un gran intelecto, y los más fuertes pueden ejercer aterradores poderes psíquicos contra cualquier enemigo que los subestime.

Los grel vieron por primera vez la luz del día, o más bien la oscuridad de una mazmorra, en la revista White Dwarf nº 12, estrenándose junto a los githyanki. Aunque ambos han pasado por todas las ediciones del juego, los eternos cazadores y colmeneros grell nunca se han impuesto como sus primos viajeros.

8 cubos gelatinosos mantienen limpias las mazmorras

El cubo gelatinoso hace honor a su nombre, ya que es, literalmente, un cubo casi perfecto de gelatina viviente que serpentea lentamente por los pasillos recogiendo y consumiendo lentamente cualquier cosa que se quede atascada en su cuerpo. El contexto es clave para el cubo, ya que los corredores de tres metros por tres metros cuadrados eran omnipresentes en los primeros D&D, lo que explica la extraña forma de la criatura.

El cubo gelatinoso, que aparece en todas las versiones de D&D, e incluso en Pathfinder y otros medios de fantasía, ha tenido una larga historia y es, con mucho, el exudado más famoso de los juegos de mesa. No suele ser una gran amenaza por sí mismo, pero un cubo gelatinoso puede ser un encuentro divertido si un héroe se topa con uno por accidente.

7 Las esporas de gas hacen uso de un ingenioso mimetismo

Abundan los relatos aterradores de ojos-tirantes que matan a grupos enteros de héroes, así como las historias de profundas y oscuras mazmorras construidas para atraer a los insensatos a su perdición. La espora de gas se aprovecha de ello, imitando la forma de un portador de ojos para defenderse de los débiles y atraer a los incautos para que le golpeen y liberen sus esporas en el aire.

Este tipo de mimetismo abunda en el mundo real, aunque principalmente entre los animales, más que entre las plantas o los hongos. Sin embargo, se sabe que algunas flores lo utilizan. Las orquídeas martillo se asemejan a las abejas, mientras que las flores de los cadáveres y la raflesia copian el olor de la carne podrida para atraer a diversas criaturas.

6 hámsteres espaciales gigantes recorren las estrellas

Criados originalmente como bestias de carga y ganado a bordo de un tipo de hechicero conocido como gnomo sidewheeler, los hámsters espaciales gigantes se han extendido desde entonces por todo el multiverso. Sería Boo, el fiel compañero del guardabosques Minsc, el que consolidaría la especie como una de las favoritas de los fans, incluso si se afirma que la diminuta criatura es sólo una versión "en miniatura".

Aunque los hámsteres espaciales gigantes en miniatura son la raza más conocida, también se ha rumoreado la existencia de una gran variedad de otros, desde el peludo abominable hámster espacial gigante hasta el cobarde tyrannohamsterus rex. Tal vez el más amenazante sea el largamente llamado hámster espacial gigante doppleganger de fase de fuego, dotado de una gran inteligencia y de la capacidad de cambiar de plano con facilidad.

5 Los caracoles de la manivela son el peor enemigo de un mago

Los caracoles con mayales tienen un nombre pegadizo, pero hay algo más en estas bestias que un nombre memorable. Un caracol, incluso uno gigante, puede no ser muy temible, pero los mayales del mismo nombre que lleva en la cabeza pueden cambiar eso rápidamente, y sus caparazones antimágicos también añaden una capa de fuertes defensas.

Más inteligentes de lo que cabría esperar de un gasterópodo, los caracoles de mayal pueden comunicarse con alguien lo suficientemente paciente como para aprender a hacerlo, o con un mago capaz de superar su caparazón reflectante. Aunque es improbable que esta información revele mucho, muestra que son algo más que simples bestias que vagan por las cuevas sin rumbo.

4 Los triunfos son inusualmente heroicos

Sin duda uno de los monstruos más extraños que ofrece D&D, el flumph también se ha convertido en un emblema del lado más tonto del juego. Los flumphs, como aberraciones de la ley, ya son bastante extraños, pero lo completan con sus extrañas formas, que se asemejan a una medusa voladora con tallos de ojos en la parte superior y púas escondidas en su campana.

La ecología de los Flumphs añade más misterio, ya que las leyendas cuentan que llegaron por primera vez desde el otro lado del planeta, para luego habitar en las cuevas más oscuras. Los Flumphs fueron también uno de los muchos monstruos clásicos que aparecieron en la colección "Aventuras en los Reinos Olvidados" de Magic: The Gathering , junto a criaturas como los trolls y los dragones.

3 Los modrones creen en un orden geométrico perfecto

Los modrones son seres de puro orden, su sociedad se extiende por el plano de ley neutral de Mechanus, un hogar que también comparten los intimidantes inevitables y los enigmáticos espíritus de los engranajes que atienden los interminables engranajes de los relojes que conforman ese mundo.

La fisiología de los modrones adopta formas geométricas, siendo las más comunes las esferas, los cubos y las pirámides, todas ellas con un número determinado de extremidades, ojos y caras. Por si fuera poco, su psicología parece depender de su forma: Cuanto más compleja sea su forma, más compleja será su mente y menos robótica su personalidad.

2 Los jugadores de bolos son una trampa de vida desconcertante

No se trata de una criatura que se lance sobre los héroes, sino que se lance sobre ellos utilizando su propio cuerpo pesado y duro, el jugador de bolos es una clase de imitador bastante singular. Sigilosos a pesar de su tamaño, tardan bastante en alcanzar la máxima velocidad cuando persiguen a su presa y sólo se les oye una vez que se acercan sorprendentemente.

Los bolos forman parte de una familia de trampas vivientes que eran populares en los primeros años de D&D. Aunque el mimic es un clásico y criaturas como los cloakers y los darkmantles se inspiran en este grupo, fueron monstruos como el trapper o el lurker de arriba, un suelo y un techo vivientes respectivamente, los que atormentaban a los jugadores en aquella época.

1 El lobo vestido de oveja parece inocuo al principio

Pocas criaturas de D&D se han ganado el título de "monstruo inadaptado" como el lobo con ropa de oveja. Al principio parece bastante inocuo, un conejito, una ardilla u otro animal pequeño que se encuentra encima de un tocón, pero el verdadero horror se despliega rápidamente cuando un aventurero desafortunado se acerca demasiado, ya que las raíces del tocón comienzan a azotar y se revelan unas terribles fauces.

El lobo con ropa de oveja apareció por primera vez en Expedición a los Picos de la Barrera, una aventura en la que los héroes estándar de D&D se sumergían en una nave espacial derribada para detener los ataques al cercano Ducado de Geoff. En el camino, se encuentran con numerosos robots, monstruos extraños y extrañas tecnologías alienígenas que no se ven en ningún otro lugar del mundo de Greyhawk.

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