Las 10 tarjetas Marvel Snap menos usadas (y por qué)

Con más de 200 cartas en circulación en Marvel Snap, todo el mundo tiene sus favoritas. Sin embargo, aunque hay un montón de cartas, mazos y arquetipos diferentes que permiten todo tipo de variedad y versatilidad, todavía hay cartas que simplemente no se utilizan en el meta actual.

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En general, estas cartas no resultan atractivas para los jugadores de Marvel Snap, ya sea por su escasa relación coste/potencia, por sus habilidades mediocres o simplemente porque existen alternativas mejores. Es posible que las actualizaciones de equilibrio de la OTA de agosto intenten mejorar por fin estas cartas decepcionantes, pero primero hay que entender y analizar el motivo de su falta de uso, antes de poder mejorar cada una de ellas. Siempre existe la posibilidad de que los jugadores no las utilicen al máximo, ya sea como cartas individuales o en mazos más amplios.

10 Groot

Groot es un sorprendente miembro del club de los menos utilizados en Marvel Snap. La habilidad Al revelar de Groot le otorga +2 de Poder si el oponente también jugó una carta en su ubicación ese turno, convirtiéndolo esencialmente en una carta de 3 Costes y 6 Poderes si todo va bien. Pero esto depende en última instancia de la suerte y la predicción.

Sin embargo, la carta El auge del Fénix, de Jean Grey, convirtió temporalmente a Groot en bastante jugable, ya que obliga a los jugadores a jugar en el mismo lugar hasta que se llene. Sin embargo, este resurgimiento duró poco y Groot ha vuelto a caer en el olvido. Groot necesita mejoras, pero el límite es limitado, ya que el truco de Guardianes de la Galaxia tiene a Drax y Gamora como cartas de coste 4 y 5, respectivamente. Un aumento de +3 de Poder de la habilidad en todo el truco podría ayudar a Groot, pero seguiría estando eclipsado por sus compañeros. Más allá de eso, Groot sigue atrapado como una posible carta de Silver Surfer de coste 3, pero hay mejores alternativas.

9 Uatu

Uatu es una carta interesante porque permite a los jugadores ver las tres localizaciones siempre que esté en la mano o en el campo. Sin embargo, hay problemas inmediatos con esto que pueden justificar la falta de uso de esta carta. Dado que la tercera ubicación se revela al comienzo del tercer turno, Uatu tendría que ser una de las cinco mejores cartas del jugador, de un total de doce, para que su habilidad tuviera alguna influencia en la partida. Nova Roma y Olimpia son localizaciones que podrían sacar a Uatu antes, pero sigue dependiendo del azar.

Incluso cuando Uatu llega pronto a la mano del jugador, este lujo de previsión no siempre es tan valioso como cabría esperar. Puede ayudar a los jugadores a prepararse para ubicaciones perturbadoras antes de que se revelen, pero la mayoría de las veces, uno o dos turnos extra no decidirán el resultado de una partida. La perspicacia de Uatu puede ayudar en el modo Conquista, pero hay tantas cartas más valiosas que no es ninguna sorpresa que apenas se utilice.

8 Crossbones

La falta de uso de Crossbones puede ser confusa, especialmente porque la carta está esencialmente diseñada para capitalizar la prioridad. Crossbones es una carta de 4 Costes y 8 Poderes que sólo puede jugarse en un lugar donde el jugador ya esté ganando. Con una reducción del Coste Zabu, Crossbones es una carta de 8 Poderes y 3 Costes. Puede ser una buena forma de ampliar la ventaja en un lugar mientras te mantienes fuera del alcance de Shang-Chi.

Sin embargo, estos aspectos positivos hacen que sea imposible que Crossbones reciba una "mejora" si no se modifica por completo la habilidad. Como Crossbones no encaja realmente en ningún arquetipo específico, tiende a ser pasado por alto, a pesar de ser genial para mantener la prioridad, lo que puede ser de vital importancia para numerosos mazos. Por ahora, Crossbones tiene que conformarse con ser una posible atracción del agente Coulson.

7 Rescate

Rescate es una carta fascinante, ya que en última instancia representa lo que Ojo de Halcón debería ser. Cuando se juega Rescate, su habilidad Al revelar activa +5 de Poder si se juega otra carta en el siguiente turno. La habilidad de Rescate es genial para aumentar la Potencia, pero la lleva a un total de 9, que está inmediatamente al alcance de Shang-Chi.

Rescate tiene mucho potencial en su estado actual, desde abaratarlo con Zabu hasta darle Poder extra con cartas como Shuri y Wong. Sin embargo, Rescate es demasiado predecible y fácil de contrarrestar, y en general hay mejores alternativas. Aumentar la potencia total por encima de 10 podría ayudar a Rescate, pero haría falta un cambio sísmico en el meta para verla prosperar.

6 Terremoto

Quake ha caído en el olvido en los últimos meses. La manipulación de localizaciones ha alcanzado recientemente nuevas cotas con el renacimiento de Tormenta, la introducción de Legión y el resurgimiento de Magik, pero Terremoto se ha quedado atrás. Quake es una carta de 2 Costes y 3 Poderes que cambia la posición de cada localización, pero sólo cuando se juega en la localización del medio.

Los jugadores que ponen toda su fe y su producción de cartas en una sola localización están tentando al destino, y Quake está encantado de complacerles cambiando de localización y poniendo a las cartas contrarias en peligro potencial. Quake es una carta divertida de usar, pero Legion es simplemente más poderosa en cómo influye en una partida. Aunque el factor sorpresa de Quake puede funcionar en partidas puntuales, es demasiado predecible y fácil de contrarrestar en el modo Conquista, después de esa primera jugada. Terremoto tendría que ser impactante dondequiera que se juegue y no restringirse a la posición central, o al menos tener una mejor línea de estadísticas con al menos 4 de Potencia.

5 Mantis

Mantis utiliza el mismo truco que las cartas de Guardianes de la Galaxia en Marvel Snap, pero con su propia versión. Mantis roba una carta del mazo del oponente si se juega en la misma ubicación y en el mismo turno que una carta contraria. Aunque esto parece un gran robo para el jugador, y en algunos casos puede serlo, la aleatoriedad de este efecto es lo que perjudica a Mantis.

Como carta de coste 1, Mantis debería considerarse una herramienta valiosa, pero como su valor depende de la suerte y la predicción, su popularidad y utilidad están muy limitadas. Cartas como Reina blanca y Espejismo, que hacen copias de las cartas rivales objetivo, son alternativas mejores. No hay forma de mejorar a Mantis hasta el punto de que se la considere una parte vital del meta Marvel Snap.

4 Drax

Drax es otra carta de Guardianes de la Galaxia que sufre las limitaciones que tiene esta colección de cartas. Drax es una carta de 4 Costes y 6 Poderes que obtiene +2 Poderes si se juega una carta contraria enfrente de ella ese turno. Con las reducciones de Coste de Zabu, Drax es una carta de 3 Costes y 8 Poderes. Esto hace que Drax parezca utilizable, pero al final queda por detrás de Gamora, que es una alternativa de 5 costes y 12 poderes.

La baja clasificación de Drax, por debajo de sus compañeros Mantis y Groot, es sorprendente, pero la dependencia de la suerte y la predicción, así como la existencia de mejores cartas de coste 4, son razones que frenan a Drax. En última instancia, Drax se ha convertido en una víctima de que la lista de Marvel Snap sea demasiado profunda y esté llena de alternativas excepcionales.

3 Hawkeye

Para ser uno de los Vengadores originales en el MCU, y ser un personaje importante de Marvel en general, la carta Marvel Snap de Ojo de Halcón es increíblemente decepcionante. La premisa tiene potencial, ya que la carta gana +2 de Poder si el jugador juega otra carta en esa ubicación el próximo turno, pero es demasiado predecible para una recompensa tan mínima.

Ojo de Halcón anima incluso a las igualmente decepcionantes cartas de Guardianes de la Galaxia a activar sus habilidades y, a su vez, generar Poder extra. Ojo de Halcón puede mirar hacia la línea de estadísticas de Rescate en busca de una posible mejora, ya que un mayor Poder posible le hace instantáneamente mejor. El techo de las cartas de 1 coste es bajo en cuanto a la cantidad de Poder que pueden generar, un aumento de Poder de +3 mejoraría mucho a Ojo de Halcón.

2 Guardanieves

La Guardia de las Nieves es una carta intrigante por su premisa de cambiar de forma mientras está en la mano del jugador, pero en realidad tiene muy poco impacto en una partida de Marvel Snap. El Oso de la Guardia de las Nieves puede volver a activar el efecto de una localización, mientras que el Halcón de la Guardia de las Nieves puede ignorar una localización. En principio, se trata de habilidades interesantes, pero son tan especializadas que muy pocos jugadores se sienten cómodos con la Guardia de Nieve en sus mazos.

Snowguard también sufre porque Jeff es una alternativa mejor para llegar a lugares cerrados, mientras que cartas como Legión, Tormenta y Magik son más eficaces para manipular los propios lugares. El hecho de que Snowguard cambie de forma cada turno también puede ser un problema para aumentar la imprevisibilidad y justificar aún más su falta de uso en Marvel Snap.

1 Tipo fuerte

Parece injusto que una carta tan supuestamente fuerte como Strong Guy sea tan débil y esté tan infrautilizada, pero así es como está ahora mismo el estado de Marvel Snap. Strong Guy es una carta de 4 costes y 4 poderes que gana +6 de poder si el jugador no tiene ninguna otra carta en la mano.

Dado que Strong Guy puede ser potencialmente una carta de 3 costes y 10 poderes con la ayuda de cartas como Zabu y M.O.D.O.K., hay formas de hacer que Strong Guy funcione, sólo que los jugadores no quieren intentarlo. Sin duda, será el objetivo de una de las próximas actualizaciones de equilibrio de la OTA, pero aún está por ver cómo se mejorará. Tal y como están las cosas, el Tipo fuerte puede ser divertido en los mazos de Hela-M.O.D.O.K., pero aparte de eso, deshacerse de todas las cartas es demasiado esfuerzo para la mayoría de los jugadores.

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