Las 10 peores tarjetas de Marvel Snap

Marvel Snap ha impresionado a lo largo de sus versiones de 2022 Beta y Early Access. Es un videojuego de cartas que atrae a los fans del formato y a los que disfrutan de cualquier cosa de Marvel. Se puede disfrutar de cientos de personajes favoritos de los fans y jugar con ellos, cada uno con sus propias habilidades, fortalezas y debilidades. Marvel Snap fomenta un divertido nivel de creatividad por parte de sus jugadores a la hora de montar el mazo perfecto de personajes orientados a la victoria.

Marvel Snap tiene un montón de cartas impresionantes, pero a pesar de todas las que tienen habilidades inventivas, todavía hay cartas que no son lo suficientemente buenas cuando realmente cuenta. Esto puede deberse a que su elevado coste es demasiado superior a sus capacidades reales, o puede que no tengan nada que ofrecer en comparación con las alternativas. Las peores cartas de Marvel Snap siguen teniendo su utilidad en determinados escenarios, pero se ven superadas por la competencia.

10/10 La cosa pega fuerte, pero hay mejores alternativas

Hulk y la Cosa son dos máquinas de machacar en Marvel Snap, pero la Cosa no es ni de lejos tan útil o eficaz como su compañero de tanque. Puede que la Cosa cueste 2 energías menos que Hulk, con 4, pero solo tiene 6 poderes, frente a los 12 de Hulk.

Una carta de 4 costes que sólo proporciona 6 energías no es lo suficientemente buena para el juego medio y tardío, independientemente de que no se vea afectada por cartas que anulan las habilidades como Enchantress y Cosmo. Hay mejores opciones de cartas de 4 costes o combinaciones de cartas más baratas que suman 4 energías.

9/10 La visión del observador sobre las localizaciones rara vez es útil

Uatu, también conocido como El Vigilante, parece a primera vista una carta de corte, ya que su perspicacia permite a los jugadores ver las propiedades de los lugares no revelados. Sin embargo, esto no es un gran problema en Marvel Snap. Si Uatu aparece en la mano del jugador en el primer turno, el usuario sabrá de antemano las otras dos localizaciones, pero no hay garantía de que aparezca siquiera en ese primer turno.

En segundo lugar, muy pocas localizaciones recompensan a los jugadores que tienen ventaja. Algunas ofrecen recompensas por llenar rápidamente la ubicación o por no tener ninguna carta, pero nada impide que el adversario cumpla estos criterios sin la perspicacia. El valor de Uatu no es tan importante como parece inicialmente.

8/10 El Caballero de la Niebla es una carta de bajo coste y baja recompensa sin habilidades

Misty Knight es una de las cartas de Marvel Snap que no ofrece ningún tipo de habilidad. Aunque es una carta de 1 coste con 2 de potencia, no hay garantía de que empiece en la mano del jugador, lo que la hace inútil a menos que se cumplan ciertas condiciones.

Ka-Zar u otras cartas con potenciadores en curso pueden hacer que el Caballero de la Niebla sea utilizable, pero hay demasiadas alternativas mejores para que valga la pena incluir al Caballero de la Niebla en una baraja. Con su nivel y rendimiento básicos, el Caballero de la Niebla debería evitarse.

7/10 Las ventajas de Quicksilver se limitan a su fiabilidad

Quicksilver no es mucho mejor que Misty Knight, a pesar de tener una identidad que le da algún tipo de valor. Quicksilver está garantizado para empezar en la mano inicial del jugador, lo que significa que no habrá una incómoda primera ronda sin acción debido a que la barata carta de 2 poderes no aparezca.

Sin embargo, el valor de Quicksilver se detiene en su fiabilidad. Al igual que Misty Knight, necesita los impulsos de Ka-Zar, otros impulsores en curso o lugares prácticos con bonificaciones para tener alguna influencia real en el resultado. Esto hace que, en última instancia, sea decepcionante y no merezca la pena incluirlo.

6/10 Shocker y Domino ofrecen una potencia decente a bajo coste, pero nada más

Shocker y Domino tienen unos diseños de cartas muy chulos y parece que valen para hacer 3 Poderes, pero su falta de habilidades y su coste de 2 Energías no es suficiente para un buen mazo en Marvel Snap. Las cartas más baratas a menudo ofrecen a cartas como Carnage un impulso que no da la sensación de haber desperdiciado los turnos anteriores, pero con la producción de 3 Poderes de Shocker y Domino, el +2 añadido a Carnage no parece merecer la pena.

Shocker y Domino al menos ofrecen a los jugadores la posibilidad de construir una ventaja temprana, siendo Domino una carta garantizada para la segunda ronda. Pero al acercarse a la mitad del juego, a menudo se requiere más en forma de habilidad o estrategia. Estas dos cartas no son suficientes a menos que tengan un apoyo significativo.

5/10 El Cíclope no vale lo que cuesta

Al igual que Shocker y Domino, Cíclope es otra carta de Marvel Snap de aspecto atractivo que ofrece una salida de Energía, pero no tiene habilidades adicionales o valor general. De hecho, con un coste de 3 energías, Cíclope resulta demasiado caro para lo que ofrece.

Las cartas más baratas que tampoco tienen habilidades, como Quicksilver y Misty Knight, tienen el lujo de utilizar los potenciadores de Ka-Zar, mientras que Cíclope no. Las cartas de 3 costes suelen significar que la partida abandona las fases iniciales y se adentra en el juego tardío, y Cíclope no ofrece nada más que su potencia.

4/10 El Clon de Mister Sinister es útil para llenar una ubicación rápidamente, pero dos cartas de 1 coste pueden hacer el mismo trabajo

El concepto de duplicación de una carta es una perspectiva emocionante en teoría, pero cuando Mister Sinister activa su habilidad Al Revelar, puede ser bastante decepcionante sin un apoyo considerable. Mister Sinister introduciendo un Clon Siniestro puede ser efectivo para tratar de llenar rápidamente una ubicación en aras de una pericia o un impulso. Sin embargo, su potencia no es lo suficientemente buena sin apoyo.

Los jugadores deMarvel Snap han descubierto que las cartas como Squirrel Girl son generalmente mejores, ya que esta carta obtiene específicamente el impulso de Ka-Zar y se extiende por todos los carriles. Mister Sinister ocupará dos de los cuatro espacios de una ubicación, lo que no deja mucho espacio para conseguir un total alto.

3/10 Heimdall es un jugador de cartas de última hora que sólo funciona con una planificación seria

Las cartas de 6 costes tienen sus propios puntos fuertes y débiles en Marvel Snap. Hulk se basa en el poder puro, mientras que las demás aportan Poder y habilidades creativas al revelar o en curso. Odín y Onslaught, en particular, demuestran su valor en ciertos escenarios, pero en cambio, Heimdall es demasiado caótico a menos que el usuario haya estado planeando para él toda la partida.

Heimdall aporta una valiosa potencia de 8 a la mesa y su habilidad, pero mover cartas a la izquierda en el último turno significa que no hay vuelta atrás. Podría arruinar las ventajas de ubicación o las bonificaciones, a menos que esas cartas se hayan colocado a la derecha de su ubicación prevista en primer lugar. En pocas palabras, Heimdall es un riesgo que muchos jugadores querrán evitar.

2/10 La tarjeta de Mantis no se compara con sus compañeros de Guardianes de la Galaxia

De todos los personajes delGrupo 1 de Guardianes de la Galaxia cuyas habilidades se basan en adivinar la elección del oponente, la carta de Mantis es la más decepcionante. Rocket es una carta de 1 coste que aportará +2 de poder, Star-Lord una de 2 costes con 3 de poder extra y Gamora es un equivalente de última hora que puede aportar 12 de poder.

Sin embargo, Mantis aporta una recompensa menos segura para su usuario. Si el jugador utiliza Mantis y acierta, roba una carta del mazo de su oponente. Al igual que con otras habilidades aleatorias, esto puede ir en cualquier dirección, y muchos jugadores preferirían ser recompensados con un aumento de poder que con una carta potencialmente débil e inútil.

1/10 Abomination es un Hulk económico sin el poder abrumador

Mientras que la carta de Hulk es un aplastador de todas las potencias en la ronda final, Abominación se encuentra como una copia más barata pero más débil, lo que tiene sentido si se tiene en cuenta los orígenes de Abominación. Con 5 energías, Abominación puede jugarse antes de la ronda final, pero estas últimas etapas a menudo necesitan más preparación para poner a los jugadores en una mejor posición para su turno final.

Hay mejores caminos que jugar Abominación en Marvel Snap, con combinaciones de cartas más baratas para el mismo total de Energía que ofrecen una mejor distribución en el tablero. La Abominación podría seguir utilizándose en el último turno, pero en ese momento, el jugador debería tener a Hulk en su mazo.

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