Las 10 mejores tarjetas Marvel Snap para las últimas rondas

Marvel Snap ha impresionado desde su lanzamiento en Beta y Early Access a lo largo de 2022. Consigue satisfacer tanto a los amantes de los videojuegos de cartas como a los nuevos. El atractivo de Marvel Snap no solo reside en los personajes favoritos de los fans de toda la extensa lista de Marvel, sino en su inventivo uso de las localizaciones, las habilidades y la estrategia.

Todas las cartas tienen su utilidad en Marvel Snap, pero hay algunas que pueden cambiar el juego en las últimas rondas de una partida. Es importante establecer rápidamente el poder en cada una de las localizaciones desde el principio y aprovechar las numerosas ventajas de Marvel Snap, pero hay habilidades y estrategias que pueden arrebatar una victoria tardía de las fauces de la derrota si se aplican correctamente.

10/10 Ka-Zar hace que todas las cartas baratas tengan su peso

Puede que Ka-Zar no aparezca en el MCU, pero sin duda puede ser de gran utilidad en Marvel Snap. Con un coste de 4 energías, Ka-Zar es una carta de mitad y final de la partida que no solo aporta 4 energías, sino que mejora todas las cartas de coste 1 del usuario que ya han sido jugadas.

Ka-Zar puede hacer que cartas como Chica Ardilla e incluso las inútiles Rocas tengan algún valor global, especialmente si esta habilidad en curso se duplica o se acompaña de un efecto de copia. Ka-Zar realmente puede cambiar una partida si hay suficientes cartas más baratas en juego o si hay algunas localizaciones útiles en funcionamiento.

9/10 Enchantress detiene las habilidades y los potenciadores que provienen del mismo lugar

Al igual que Cosmo anula los efectos de Revelación, Enchantress es una perdición para cualquier habilidad en curso en juego desde su ubicación elegida. Enchantress anula las habilidades en curso de ambos lados, pero los jugadores pueden aprender a evitarlo y utilizar las habilidades de Poder directo y Al revelar en esta ubicación.

Con 4 energías, Enchantress puede incluso usarse junto a otra carta en la ronda final como forma de contraataque, restringiendo los avances del oponente y teniendo una respuesta inmediata. Hay cartas en Marvel Snap con una potencia más devastadora, pero Enchantress es perfecta para arruinar los planes y las alineaciones del rival.

8/10 Gamora es un potencial cambio de juego si se juega en el lugar correcto

Para aquellos jugadores a los que les gusta utilizar a Rocket y Star-Lord desde el principio para conseguir Poder adicional por el simple hecho de predecir el movimiento del oponente, su compañera de equipo de losGuardianes de la Galaxia, Gamora, es potencialmente más devastadora. Gamora es cara, con 5 de energía, pero el coste merece la pena si el jugador la juega en el mismo lugar que el movimiento del oponente.

La potencia básica de Gamora es de 7, pero si se activa la habilidad Al revelar, obtiene un asombroso +5. Con 12 de Poder más cualquier otro refuerzo, Gamora es incluso capaz de mantener un lugar por sí sola. En circunstancias extremas, Odín podría incluso activar esa habilidad una vez más en el siguiente turno, haciendo que Gamora sea aún más letal.

7/10 Iron Man duplica el poder de la localización

Todo el mundo conoce a Iron Man como uno de los personajes Marvel más populares de todos los tiempos, y su carta Marvel Snap refleja esa popularidad una vez más con una habilidad extremadamente útil. Iron Man puede costar 5 Energías y ofrecer 0 Poderes por sí mismo, pero duplica el Poder total en su ubicación.

Esto significa que emparejar al Hombre de Hierro con cartas que tengan una potencia considerable aumentará la tensión de cara a la ronda final. La habilidad de Iron Man es continua, lo que significa que si se aplica Onslaught junto a ella en el siguiente turno se duplicará la potencia una vez más, para obtener niveles de potencia sin precedentes.

6/10 La Maravilla Azul añade un importante impulso a cada carta aliada

Ka-Zar tiene su valor al conceder a las cartas más baratas un poder extra y Ironheart puede apuntar a tres cartas con aumentos de +2, pero Blue Marvel puede subir la temperatura en las últimas rondas, dando +1 a todas las demás cartas aliadas. Maravilla Azul sólo tiene 3 de Poder, ya que cualquier otro más alto necesitaría ser nerfeado inmediatamente.

Si se combina con otras cartas que puedan activar de nuevo su habilidad En curso, o simplemente proporcionar nuevos impulsos, entonces Maravilla Azul puede ser la clave que gane la partida. Es cierto que habrá algunas ocasiones en las que la fuerza bruta y el poder directo ganarán las partidas en las últimas etapas, pero la Maravilla Azul aporta más delicadeza y cobertura para mantener al jugador en buena posición a medida que se acerca el final.

5/10 Spider-Woman golpea con fuerza y reduce el poder del adversario

En algunas situaciones, reducir el Poder de un oponente en una ubicación determinada tiene prioridad sobre la colocación de Poder directo, pero Spider-Woman aporta un poco de ambas cosas. Spider-Woman tiene un coste de 5 Energías, pero dado que afecta a todas las cartas del oponente en la ubicación elegida con -1 Poder, además de aportar 7 Poderes propios, es un precio necesario a pagar.

Jugar con Spider-Woman tiene el potencial de hacer subir de nivel a un lugar con un déficit de 11 Poderes, y eso lo dejaría listo para que una carta de 6 Costos le dé la victoria en la siguiente ronda. Incluso si su habilidad de Revelación es neutralizada o simplemente no es suficiente, el Poder base que proporciona puede llegar muy lejos.

4/10 El Profesor X cierra su ubicación para el resto del juego

No es ninguna sorpresa que el sabio y experimentado Profesor X tenga una carta excepcional en Marvel Snap. Con 5 de energía por solo 3 de potencia, el Profesor X puede parecer caro y poco valioso, pero ahí es donde entra en juego su habilidad En curso.

La habilidad del Profesor X bloquea el lugar donde se juega la carta, lo que significa que no se pueden añadir ni quitar cartas. Si se juega en el momento adecuado, el bloqueo puede proteger una ventaja, permitiendo al usuario centrarse en otras localizaciones, lo que podría resultar muy valioso de cara a la ronda final. Todavía se puede conferir poder a esa ubicación a través de personajes como Mister Fantastic o Blue Marvel, pero impedir que las cartas se muevan allí podría ser crucial.

3/10 Onslaught y Odin potencian las habilidades de los aliados en el mismo lugar

Onslaught y Odin pueden agruparse fácilmente en términos de valor y coste, aunque sus impactos pueden ser muy diferentes dependiendo del campo o la localización en la que se jueguen. Mientras que Onslaught duplica los efectos en curso en su ubicación y aporta 7 de potencia propia, Odín activa todas las habilidades de On Reveal en su ubicación, con una potencia adicional de 8.

Con la aplicación correcta, ambas cartas pueden ser grandes protagonistas de la ronda final. Odín puede mejorar cartas de revelación como Spider-Woman, White Tiger y Jessica Jones, pero Onslaught puede causar un gran caos al potenciar a Iron Man, Klaw y Blue Marvel.

2/10 Con la suficiente planificación, Apocalipsis puede golpear más fuerte que Hulk

Cuando se trata de pura potencia, Hulk es la más llamativa inicialmente de las cartas de 6 costes de Marvel Snap. Pero tampoco hay que pasar por alto a Apocalipsis. 8 Poder por el coste de 6 Energía puede no parecer demasiado grande, pero Apocalipsis se convierte en una carta aterradora cuando se utiliza en una baraja orientada al descarte.

Cada vez que se descarta Apocalipsis, se devuelve inmediatamente a la mano del jugador, pero con +4 de Poder. Si el usuario tiene la suerte de haber utilizado cartas como Lady Sif y Maestro de la Espada al descartar a Apocalipsis en rondas anteriores, entonces podría llegar a la ronda final con una carta de 16 Poderes a su disposición.

1/10 Hulk es la potencia fiable para terminar el juego

Puede haber innumerables cartas divertidas con las que jugar en las últimas rondas, con sus intrincadas habilidades y la estrategia que implica jugarlas correctamente, pero a veces lo que se necesita es un "Hulk Smash". Hulk es una carta de 6 costes que inflige la friolera de 12 puntos de poder.

En Marvel Snap, es fácil pensar y complicar en exceso la ruta hacia una posible victoria, especialmente cuando hay que averiguar qué habilidades funcionarían mejor en qué lugares. Sin embargo, esta carta tan poderosa hace el trabajo sin rechistar. Depende de que el usuario lo coloque en la ubicación correcta, pero el +12 de potencia podría ser todo lo que se necesita para asegurar la victoria. Hulk simplemente eclipsa a otras cartas similares como La Cosa y Abominación.

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