El Manual del Jugador y otros 9 libros esenciales para D&D

Dungeons & Dragons es un juego complejo, no se puede negar. Sólo las reglas básicas ocupan tres libros de reglas, con más y más suplementos publicados cada año. Todo, desde las habilidades de los jugadores hasta los fundamentos del combate, puede requerir la revisión de varias reglas, y el resultado son muchos libros que abarcan mucho contenido.

Sin embargo, no todos los libros de D&D son esenciales. Los jugadores pueden arreglárselas con el Manual del Jugador, y las mesas en general no necesitan más que los tres principales. Cuando se trata de clases adicionales, razas, objetos mágicos o contenido para el Dungeon Master, hay algunos libros que son mucho más esenciales para la mesa que otros.

Actualizado el 14 de septiembre de 2022, por Isaac Williams: Las quintas ediciones de Dungeons & Dragons no paran de ver aparecer nuevos libros, y puede ser abrumador para la gente saber qué es clave para el juego y qué es simplemente agradable de tener. Por ello, esta lista se ha actualizado para eliminar algunos libros que han perdido importancia con el paso del tiempo y destacar los lanzamientos recientes más importantes.

10 Las reglas básicas permiten al jugador probar el juego gratis

Cualquier juego necesita reglas para jugar, y los jugadores deben conocerlas. Las Reglas Bás icas enseñan los fundamentos de D&D y están disponibles en línea de forma gratuita. Aunque no son tan buenas como el Manual del Jugador, las Reglas Básicas ofrecen todo lo que un jugador necesita para empezar.

Con sólo las Reglas Básicas, un jugador puede llegar a conocer la esencia del juego: crear un personaje y los fundamentos de la aventura. Sin embargo, están limitados. Con sólo una subclase por clase, muchos grupos se quedarán sin opciones en poco tiempo. Hasta ese momento, las Reglas Básicas son una excelente manera de que los jugadores se inicien.

9 El Manual del Jugador es fundamentalmente el juego

El Manual del Jugador es, en su base, el único libro que los jugadores necesitan para disfrutar de Dungeons & Dragons. Las reglas básicas del juego se presentan sin abreviar, y los jugadores pueden aprender todo lo que podría afectar a su personaje en una partida típica. Todo lo que un jugador necesitará para su viaje está contenido en este libro.

En particular, una gran parte del Manual del Jugador está dedicada a las opciones del jugador. El libro ofrece doce clases, cada una con al menos dos subclases, y nueve razas. Estas se presentan junto con las reglas para los trasfondos, los hechizos, las hazañas y mucho más. Hay una variedad casi infinita sólo con este libro, consolidándolo como el libro más útil de todo D&D.

8 La Guía del Dungeon Master amplía lo que puede hacer un DM

Ser un Dungeon Master es una parte importante de Dungeons & Dragons. Alguien tiene que crear y dirigir el mundo por el que se aventuran los jugadores. El papel es divertido y gratificante, pero también puede hacer que un miembro del grupo se sienta responsable de la diversión de los demás. La Guía del Dungeon Master es un libro entero hecho para ayudar con este papel.

Algunos consideran que la Guía del Dungeon Master es el libro básico menos útil. Los jugadores la critican por contener sobre todo consejos, no reglas, y por estar expuesta de forma poco útil. Sin embargo, si un DM se sienta y lo lee, encontrará un montón de herramientas, consejos y reglas opcionales que harán que sus partidas sean mucho mejores tanto para él como para su grupo.

7 El Manual de Monstruos puebla el mundo

El Manual de Monstruos es uno de los textos más autoexplicativos de todo D&D, siendo un libro lleno de monstruos y PNJs para que el DM los maneje. Es uno de los libros más esenciales para dirigir una partida. Proporciona la oposición que los jugadores necesitan superar, y los monstruos que vencen para convertirse en héroes.

En teoría, un DM podría dirigir una campaña utilizando sólo sus propios monstruos, pero casi cualquier DM se beneficia de utilizar el Manual de Monstruos en ocasiones. Utilizar monstruos del libro ahorra mucho tiempo y esfuerzo, y el Manual de Monstruos contiene muchos monstruos únicos con habilidades que la mayoría de los DMs nunca podrían imaginar.

6 La Guía de todo de Xanathar amplía los horizontes del juego

La Guía de Todo de Xanathar es una de las mayores expansiones de la Quinta Edición en general, y del Manual del Jugador en particular. Es la primera gran actualización de las reglas básicas de 5e, dando a los jugadores y a los DMs más opciones. También aclara una serie de reglas ambiguas que afectan al sistema en su conjunto.

LaGuía de Xanathar amplía las opciones presentadas en el Manual del Jugador, dando a cada clase un puñado de nuevas subclases. También amplía las áreas cubiertas pobremente en los libros básicos. También amplía lo que los PCs pueden hacer en su tiempo de inactividad, ofrece un sistema de artesanía alternativo, y da a los DMs muchas trampas nuevas que pueden utilizar contra sus jugadores.

5 El compendio de consejos de Sage está ahí para resolver problemas

Como las Reglas Básicas y el Manual del Jugador son guías exhaustivas sobre cómo jugar, puede ser un poco abrumador buscar la información que un jugador necesita en ellas. Dado que cubren todo lo que cualquiera podría querer saber sobre las reglas de D&D, hay mucha información por la que navegar. El Compendio de Consejos del Sabio es una respuesta perfecta a esta lucha.

Además de ser fácil de consultar, el Compendio de Consejos del Sabio aclara las reglas inciertas. Si la redacción de una regla es ambigua, se contradice con otra o simplemente no tiene sentido, el Compendio aclara su intención original y su funcionamiento.

4 Una guía de ambientación da a la historia un lugar en el que transcurrir

Otra cosa que muchos grupos de D&D encuentran muy valiosa no es un libro específico, sino cualquiera de una categoría específica. Las guías de ambientación existen para enseñar a los jugadores y a los Dungeon Masters sobre las numerosas ambientaciones de Dungeons & Dragon. Proporcionan historia, geografía, ganchos argumentales y mucho más. Tanto si se trata de clásicos de la fantasía de larga duración como los Reinos Olvidados o de opciones más específicas como Ravenloft, hay una ambientación de D&D para todos.

No todos los grupos llevan a cabo sus juegos de D&D en escenarios canónicos, prefiriendo en su lugar crear su propio mundo para contar historias. Incluso en ese caso, una guía de ambientación puede dar ejemplos de PNJs interesantes, localizaciones, o más, que sirvan de inspiración. También suelen contener al menos algunas opciones para los jugadores, ampliando lo que un jugador puede ser en el mundo del juego.

3 Mordenkainen Presenta: Monsters Of The Multiverse revisa partes importantes del juego

Varios libros de la Quinta Edición han añadido o ajustado reglas para sistemas preexistentes, pero ninguno ha hecho los amplios cambios de Mordenkainen Presents: Monstruos del Multiverso. El libro sirve como una actualización casi completa de muchos de los monstruos de 5e, alterándolos por motivos de equilibrio y modificando muchas de las filosofías de diseño de las criaturas.

Monstruos del Multiverso presenta un cambio radical respecto a los otros tomos de enemigos de 5e. Se centra mucho más en las habilidades activas, mientras que elimina casi por completo el lanzamiento de hechizos de los monstruos. También revisa un número de razas de jugadores, ajustando algunas y haciendo que otras sean casi completamente irreconocibles.

2 El Caldero de Todo de Tasha añade otro lote de opciones

La mayoría de los libros de Quinta Edición contienen al menos algunas opciones para el jugador. Sin embargo, los libros que contienen opciones para el jugador en primer lugar son mucho más raros. Tasha's Cauldron of Everything añade nuevas proezas, nuevas subclases para cada clase, muchos hechizos y mucho más al conjunto de contenidos disponibles para los jugadores de Dungeons & Dragons.

Tasha's Cauldron también proporciona reglas opcionales, poniendo los contenidos más antiguos a la altura de los libros más recientes. Estas reglas reequilibran las clases, hacen que las razas sean mucho más abiertas y flexibles, y hacen las cosas más divertidas y sabrosas. También contiene la primera clase nueva de la Quinta Edición, el artífice, reeditado de Eberron: Rising from the Last War.

1 Una campaña preestablecida ofrece a los jugadores una aventura épica

Cualquier Dungeon Master es libre de crear sus propias aventuras, poniendo a prueba a sus jugadores contra villanos y mazmorras creadas por ellos mismos. Por otro lado, muchos DMs disfrutan de la oportunidad de correr a través de muchas de las campañas prefabricadas de 5e. Estas aventuras pueden proporcionar casi cualquier tipo de historia de fantasía que una mesa pueda buscar. Hay alta fantasía clásica, horror gótico, mazmorras de gran valor, y mucho más disponible.

Las campañas de D&D prefabricadas ofrecen una cierta garantía de calidad, una base que puede ser mejorada por un buen DM. No son para todos los grupos, pero muchos Dungeon Masters disfrutan de la reducción del trabajo de preparación y de la alta calidad narrativa de una campaña preexistente. Varias de ellas también están diseñadas como antologías, pensadas para ser jugadas de forma aislada o insertadas en otros contenidos a voluntad.

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