Deathbound convierte el combate de almas en un rítmico intercambio de partidas, y me ha enganchado [Avance].

Deathbound es un Soulslike que me pilló por sorpresa. Después de jugar a tantas imitaciones de los juegos de FromSoftware, el concepto de cambiar de protagonista a mitad de combate y moldear un equipo como si se tratara de un único personaje me puso al borde del asiento. Es duro, pero promete mucho.

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Jugué a una demo prealfa de Deathbound y salí maravillado por su mecánica de intercambio de grupo. Los personajes del juego se conocían como Esencias, y podías saltar entre cuatro compañeros de equipo a la vez para crear combos y habilidades exclusivas de esos luchadores.

En un segundo, estoy lanzando rayos como hechicera y, a continuación, pulsando un botón para lanzarme a la batalla como guerrera que empuña un martillo. Después, soy un pícaro con una ballesta, intentando crear distancia antes de saltar como una ágil lancera.

A character holding an axe in Deathbound.

Aunque no es un requisito, es beneficioso especializarse en una o dos cosas en Soulslikes, ya sean hechizos o grandes espadas, pero Deathbound en cambio promueve la variedad en el chasquido de dedos.

Deathbound también tiene una rotación rítmica y juguetona que complica y hace que el combate sea lo suficientemente apasionante como para destacar su aspecto más singular. A medida que atacas a los enemigos y realizas esquivas perfectas, acumulas un medidor de sincronización para intercambiar combos con otra esencia.

Se necesita un poco de habilidad para sincronizar estas entradas porque los ataques de sincronización se bloquean con la animación, pero es la única forma de cambiar de personaje rápidamente y mantener el impulso. De lo contrario, tendrás que cambiar de Esencia torpemente a través de una animación lenta y serás vulnerable a los ataques enemigos. Esto es aún más importante si tenemos en cuenta que cada Esencia tiene su propia reserva de salud, su propia resistencia y sus propios movimientos para cada escenario, pero basta con que mueras una vez para que se acabe la partida.

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Todo parecía un acto de equilibrio para saber con quién liderar y cuándo cambiar las cosas cuando te enfrentas a varios enemigos. Deathbound alimenta la fantasía de sumergirse en varios estilos de juego siempre que quieras, pero en última instancia, la forma en que me exigió ser táctico y comprender los matices de cada personaje me convenció de que esta configuración es muy prometedora.

Two characters running in Deathbound.

La idea encaja con el árbol de niveles del juego y la función de creencias compartida entre las Esencias. En cada sistema, los personajes están unidos para bien o para mal, y esto influye en qué Esencias funcionan bien juntas e incluso en los beneficios/negativos de tu equipo en general. Por ejemplo, un personaje puede creer en algo totalmente distinto a otro (o simplemente no caerse bien), y esto influye en las estadísticas positivas o negativas que recibe el equipo.

Aquellos con trasfondos conflictivos tenían las mayores bonificaciones, como el aumento del daño crítico, pero la contrapartida es que todo el equipo recibe más daño. Las relaciones sanas entre el grupo no tienen estos efectos perjudiciales. Sin embargo, ser un temerario y tener un equipo de personas que se odian absolutamente puede merecer la pena en función de cómo construyas las Esencias.

El árbol de subida de nivel está repleto de mejoras, pero algunas de las mejores sólo son accesibles invirtiendo en un personaje más que en otro. Por desgracia, la versión pre-alfa de Deathbound no ofrece nada más que aumentos de estadísticas. Aun así, me dio la impresión de que el proceso de subida de nivel influirá sutilmente en la decisión del jugador sobre a quién llevar a las batallas, lo que sinergiza con el tema del juego de la gestión del grupo y la elección.

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Todo esto es fantástico, pero en la ejecución, Deathbound aún tiene camino por recorrer. Tras la demo, lo que más me preocupa son los entornos y los enemigos. En varios puntos del destartalado escenario de la demo, el combate resultaba terrible debido a las pequeñas habitaciones y los caminos tortuosos por los que luchabas.

Algunos enemigos prácticamente atravesaban el daño que les infligía sin tambalearse, así que a veces me quedaba clavado contra la pared. Los enemigos que no se tambalean están muy bien, y yo les daría la bienvenida en cualquier juego tipo Souls, pero se vuelven molestos cuando el escenario de batalla no es genial para luchar.

La demo tenía todos los fallos típicos que cabría esperar: enemigos que se bloquean en las paredes, animaciones de personajes rígidas y un equilibrio de combate tosco, pero, en general, su idea central brillaba con luz propia.

El desarrollador Trialforge Studio ya ha implementado con éxito lo que hace que Deathbound sea único, y si el estudio puede optimizar aún más la sensación de la experiencia y arreglar sus baches técnicos, esto puede ser un gran éxito.

Deathbound estará disponible en Steam.

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