El combate de 'Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2' el combate es como "jugar con la comida"

El combate de 'Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2' el combate es como

The Chinese Room, el desarrollador que está impulsando Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, ha compartido cómo los encuentros tanto de combate como de no combate cumplirán la "fantasía vampírica".

Alex Skidmore, director de diseño del estudio, acudió al blog oficial del editor Paradox Interactive para arrojar un poco de luz sobre lo que podemos esperar de su versión de Vampire: La Mascarada - Bloodlines 2.

"Still Wakes The Deep se basa en la herencia de The Chinese Room, y Bloodlines 2 mira hacia el futuro de nuestros juegos", explicó Skidmore, refiriéndose a su otro próximo juego, un terror psicológico ambientado en una plataforma petrolífera en los años 70.

Bloodlines 2 será "un gran salto adelante en el género de los juegos de rol de acción, al tiempo que aportará su experiencia narrativa". Esta fusión dará lugar a "una trama atractiva y rica, propia de un juego de aventuras", así como a "una agencia de RPG que te permitirá llevar a cabo tu fantasía vampírica".

La "fantasía vampírica" forma parte del primer pilar del juego de Bloodlines 2, pero The Chinese Room se dio cuenta de que las iteraciones iniciales del juego resultaban troposas: "Pusimos la norma de que la jugabilidad no relacionada con el combate debía versar sobre algo que sólo un vampiro pudiera hacer; mantener las aspiraciones", continúa Skidmore.

Por otro lado, el combate era similar al de Dishonored, una comparación que agradó al equipo, pero que no se correspondía con su visión de Bloodlines 2.

"Queremos construir una experiencia de acción en la que los jugadores se sientan seguros, casi trolleando a los enemigos con sus disciplinas", explica el director de diseño. "Los probadores utilizan la frase 'jugar con la comida', que nos encanta e ilustra cómo creemos que debe sentirse un Vampire: La Mascarada ARPG debe sentirse ha surgido en playthroughs ".

Esto, en combinación con los otros dos pilares del juego, debería confluir para "sumergir" al jugador en la "sensación de ser un vampiro". Más información sobre esos pilares llegará en el futuro, aseguró Skidmore.

Por otra parte, Glen Schofield, director ejecutivo de Striking Distance Studios, Stacey Hirata, directora de operaciones, y Johnny Hsu, director financiero, han abandonado la empresa.

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