D&D 5e: 10 Subclases Que Necesitan Un Buff
Dungeons & Dragons Quinta Edición está más equilibrada que muchas versiones anteriores. Tiene muchas menos opciones que son jugablemente malas y muy pocas que dejan a cualquier otra clase de personaje en el polvo. Sin embargo, eso no quiere decir que D&D 5e tenga el equilibrio perfecto entre todas sus opciones. En particular, las subclases varían todo el espectro de poder.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOAlgunas subclases de D&D 5e son famosas por ser mucho mejores que otras opciones. Muchas más van en la otra dirección. Incluso si tienen un tema popular o una mecánica interesante, no dan en el blanco. Puede que no proporcionen suficientes habilidades nuevas, que tengan desventajas innecesarias o que tengan características más débiles que sus primas.
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Cada clase de D&D tiene su propia gama de subclases. Las mejores para cada clase son extremadamente versátiles y proporcionan mejoras de poder que cambian el juego. 10 El luchador caballero dragón púrpura proporciona mejoras decepcionantes a las características básicasGuía del Aventurero de la Costa de la Espada pág. 128

El luchador Caballero del Dragón Púrpura de D&D 5e, también conocido como Banneret, tiene un concepto sólido en su núcleo. En lugar de dotar al luchador de nuevas mecánicas, añade nuevas características a sus habilidades ya existentes. Segundo Viento, Oleada de Acción e Indomable de un Banneret son todas mejores que las del luchador base, aplicando sus efectos a los aliados.
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Sin embargo, estos rasgos de luchador Banneret en D&D 5e son decepcionantes o situacionales. Rallying Cry da una curación mediocre a los aliados que pueden ver u oír, Inspiring Surge sólo proporciona un único ataque de arma, y Bulwark necesita que las tiradas de salvación se hagan simultáneamente. El Battle Master puede conseguir cosas similares mejor y con más frecuencia. Casi cualquier subclase de luchador de D&D 5e tiene más que el Banneret o el Caballero del Dragón Púrpura.
9 El Gran Brujo Antiguo carece de una habilidad mecánica definitoriaManual del Jugador pág. 109

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D&D ofrece una gran variedad de hechiceros con los que jugar, pero el Brujo puede convertirse rápidamente en uno de los más fáciles y poderosos si la construcción es la adecuada.La subclase de brujo Great Old One en D&D 5e tiene uno de los temas más convincentes de cualquier patrón. Trata de habilidades eldritch concedidas por una entidad incognoscible y horripilante. Esto hace que sea particularmente decepcionante para muchos jugadores, dado lo poco que este inmenso e impío poder se representa en las mecánicas.
El patrón brujo Gran Anciano en D&D 5e carece de una habilidad mecánica. Sus beneficios, como la comunicación telepática, la resistencia al daño psíquico y la habilidad de encantar criaturas, no son inútiles. Sin embargo, son o demasiado limitados o demasiado situacionales para ayudar a la subclase a valerse por sí misma. El Gran Antiguo palidece significativamente al lado de las más impresionantes subclases de brujo de D&D 5e, como el Hexblade, el Genio, o incluso el patrón Fiend del Manual del Jugador.
8 El bárbaro de la senda del berserker sufre desventajas ruinosasManual del Jugador pág. 49

La Senda del Berserker es la fantasía clásica del bárbaro en D&D 5e. Amplía la Furia del bárbaro para convertirlo en un combatiente cuerpo a cuerpo aún mejor, cumpliendo los dos requisitos básicos que la mayoría de los jugadores desean al elegir bárbaro. Su rasgo Frenesí es un importante potenciador de combate frenado por sus devastadores inconvenientes.
La Senda del Frenesí del bárbaro Berserker en D&D 5e les permite hacer un ataque de acción extra a costa de un nivel de Agotamiento tras el combate. Esto es valioso, especialmente porque un Berserker puede usar cualquier arma que quiera para ello. Sin embargo, el Agotamiento comienza con desventaja en todos los chequeos de habilidad y rápidamente se convierte en una amenaza para la vida. Es imposible usarlo más de una vez al día de forma rutinaria. Algunos otros rasgos de bárbaro Berseker en D&D 5e tienen su lugar, pero se ven frenados por la decepcionante y limitada Presencia Intimidante.
7 El artificiero alquimista adolece de aleatoriedad y poca economía de acciónTasha's Cauldron Of Everything pg. 14

El artífice es una clase de apoyo y utilidad de primera clase en D&D 5e que aún puede mantenerse en combate. El Especialista Artificador Alquimista parece basarse en estos rasgos. Aparte de la curación y el daño potenciados, sus habilidades se centran en su Elixir Experimental, un número creciente de pociones que crean con efectos abrumadoramente positivos.
Los Elixires Experimentales pueden cambiar el juego. Sin embargo, sufren de dos inconvenientes abrumadores que amortiguan la fantasía de clase del Alquimista artífice de D&D 5e. Requieren una acción para beberlos, forzando a las criaturas a perder la mayor parte de un turno de combate por un buff de bajo nivel. Además, el Alquimista no puede elegir sus libres, resultando en que potencialmente rueden elixires inútiles para su situación. Sus otras características son potentes, pero la principal puede parecer una oportunidad perdida.
6 El luchador arquero arcano corre el riesgo de malgastar sus limitados disparosXanathar's Guide To Everything pág. 28
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Los luchadores tienen más oportunidades de conseguir proezas que cualquier otra clase en Dungeons & Dragons, y hay algunas opciones realmente estelares disponibles.El Arquero Arcano es una de las muchas subclases de luchador de D&D 5e que utilizan la magia para añadir más opciones de combate. Gira en torno a los Disparos Arcanos, flechas mágicas que infligen más efectos además de daño. Estas habilidades incluyen casi cegar a los enemigos, enredarlos en espinas, e incluso desterrarlos de la existencia durante un turno. Sin embargo, tienen grandes limitaciones que debilitan a la clase.
Por un lado, dependen de la Inteligencia del luchador, a diferencia de las Maniobras del Maestro de Batalla. Un luchador tiene que debilitar sus estadísticas básicas, hacer que sus Disparos Arcanos sean poco fiables, o perder hazañas vitales. Además, el luchador Arquero Arcano en D&D 5e sólo tiene dos disparos por descanso corto. Incluso con su característica de Tiro Curvo, esto significa que la mayoría de sus ataques serán claramente mundanos y carecerán del toque mágico por el que la mayoría de los jugadores eligen esta subclase.
5 El Hechicero de Magia Salvaje tiene una baja probabilidad de activar habilidades poco fiablesManual del Jugador pg. 103

El Origen Hechicero de Magia Salvaje es una de las dos opciones base de la clase en el Manual del Jugador, y mucho más decepcionante que el milquetoast Línea de Sangre Dracónica. Las habilidades del hechicero de Magia Salvaje en D&D 5e se basan en el azar. Sin embargo, abusa de este truco, hasta el punto de carecer de toda fiabilidad.
Oleada de magia salvaje tiene el potencial de diezmar una fuerza enemiga, invocar valiosos refuerzos o infligir un debilitamiento que cambie el juego y que los jugadores puedan aprovechar. También puede dar un efecto cosmético o lanzar una Bola de Fuego a todo el grupo. Además, el hechicero de Magia Salvaje de D&D 5e casi no tiene forma de activarlo, con un cinco por ciento de posibilidades en algunos hechizos que lanza. Sus otras características no son lo suficientemente fiables o fuertes como para compensar estos defectos en su mecánica central.
4 El Paladín de Oath Of Glory no está a la altura de sus mecánicasTasha's Cauldron Of Everything pg. 53

El sabor del paladín del Juramento de Gloria en D&D 5e fomenta el heroísmo individual y el valor marcial, pero sus características a menudo fallan. Da la sensación de que cada uno necesita un pequeño empujón para valer la pena. Esto es más evidente con su Aura de Alacridad, que tiene un alcance más corto que cualquier otro rasgo de aura de paladín en D&D 5e sin motivo, haciendo casi imposible potenciar a los aliados con ella.
Muchas de las otras características del paladín del Juramento de Gloria de D&D 5e siguen el mismo camino. Sus Divinidades de Canal proporcionan efectos decepcionantes en comparación con otras subclases. La Defensa Gloriosa funciona mejor a corta distancia y proporciona un leve aumento de la Clase de Armadura, por lo que es difícil de activar de forma fiable. El Juramento de Gloria es muy jugable debido al poder del paladín en D&D 5e, pero se queda corto comparado con otras opciones.
3 Assassin Rogue suena mucho mejor sobre el papelManual del Jugador pg. 97

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El Ataque Furtivo es el pan de cada día de un Pícaro de Dungeons & Dragons 5e, pero puede ser difícil para los nuevos jugadores comprender todos los detalles de la característica.El pícaro Asesino tiene algunas de las características más impresionantes de D&D 5e. Esto es especialmente cierto de Asesinar, que ofrece golpes críticos automáticos para una clase que tira muchos dados de daño. Sin embargo, estas habilidades funcionan peor en el juego. Asesinar necesita una situación en la que el sigilo sea un obstáculo, seguida de un resultado alto en un chequeo de Destreza (Sigilo), Iniciativa y una tirada de ataque. Incluso si estos son fáciles individualmente, proporcionan demasiadas posibilidades de fallo en una característica principal.
Esta es la única característica de combate del pícaro Asesino de D&D 5e durante la mayor parte del juego. Sus características no de combate se basan demasiado en un enfoque de lobo solitario que no funciona en la mayoría de las mesas. Un jugador astuto puede encontrar una manera de utilizar la mayoría de las características del Asesino en D&D 5e, pero requiere mucho más esfuerzo por su parte que otras subclases.
2 El Monje del Camino de los Cuatro Elementos obtiene un escaso rendimiento por su costeManual del Jugador pg. 80

El Camino de los Cuatro Elementos llena una fantasía clásica de monje, en la que un personaje puede blandir los propios elementos con su concentración. Sin embargo, blandir los elementos es demasiado caro para muy poco beneficio en muchos encuentros. El monje del Camino de los Cuatro Elementos de D&D 5e puede hacer cosas que ningún otro monje puede, incluyendo un nivel único de control del campo de batalla y muchos hechizos. Sin embargo, los costes de hacerlo son prohibitivos.
Las habilidades de un monje del Camino de los Cuatro Elementos de D&D 5e cuestan igual o más que un Golpe Aturdidor sin proporcionar beneficios similares. Tiene algunos rasgos realmente valiosos, como lanzar Volar o Retener Persona. En la mayoría de los casos, sin embargo, el monje tiene un mejor uso para sus puntos de Ki. Incluso los potenciadores indirectos del Caldero de Todo de Tasha sólo ayudan un poco, dejando a muchas otras subclases de monje como muy superiores en D&D 5e.
1 El bárbaro del Heraldo del Sendero de la Tormenta hace demasiado pocoGuía de Xanathar para todo pg. 10

La Senda del Heraldo de la Tormenta es una subclase bárbara única de D&D 5e. El jugador puede tomar tres caminos diferentes para sus habilidades, cambiando su elección al subir de nivel. Sin embargo, cada camino produce un aura decepcionante que no está a la altura de otras subclases de bárbaro en D&D 5e.
El bárbaro Heraldo de la Tormenta del Desierto gira en torno a un daño de fuego insignificante, sin mucha capacidad para elegir objetivos. El bárbaro Heraldo de la Tormenta de la Tundra en D&D 5e otorga cantidades muy pequeñas de puntos de golpe temporales a los aliados cercanos. El Mar requiere una tirada de salvación de Destreza para un daño de rayo débil. Cada Aura se siente decepcionante en el juego, particularmente cuando se compara con subclases de bárbaro más efectivas de D&D 5e como la Senda del Zelote. Incluso el resto de características, como las valiosas resistencias al daño, no consiguen compensarlo.

Dragones y Mazmorras
La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.
