Clasificación de los 15 mejores hechizos de Buff de D&D

La magia en Dungeons & Dragons Quinta Edición puede ser mucho más que hacer explotar a la gente con una bola de fuego, incluso en combate. Aunque los muchos hechizos de daño directo de D&D son muy útiles, se puede conseguir más mediante el uso de hechizos de buff. Si un usuario de magia ayuda a otros miembros del grupo a herir a los enemigos en lugar de herir ellos mismos a los enemigos, puede infligir mucho más daño.

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Hay muchos hechizos de mejora en D&D 5e, tanto dentro como fuera del combate. La mayoría son buenos, pero hay algunos que destacan por encima de los demás como casi esenciales para cualquier lanzador que pueda usarlos. Ya sean versátiles, de bajo nivel, o simplemente poderosos, son un gran multiplicador de fuerza para el grupo.

Actualizado el 23 de noviembre por Isaac Williams: Buffear es uno de lospapeles más vitales deun hechicero de D&D 5e en el grupo, con un montón de opciones de primer nivel para cualquier clase. Esta lista ha sido actualizada para adaptarse a las actuales directrices de formato de CBR y para proporcionar aún más información sobre los mejores hechizos de buff en D&D 5e.

15 El escudo de la fe es sencillo pero valioso

Escuela

Abjuración

Nivel

Primera

Clase

Clérigo, Paladín

A primera vista, Escudo de Fe no es un hechizo especialmente glamuroso. Permite a un paladín o clérigo de D&D 5e dar a una criatura un bonificador +2 a la Clase de Armadura. Sin embargo, es más poderoso de lo que su simple efecto podría indicar. La matemática plana de D&D 5e hace que las pequeñas bonificaciones a la Clase de Armadura sean valiosas durante todo el juego. Escudo de Fe siempre hará que los ataques tengan un 10% menos de probabilidades de impactar.

Escudo de Fe tiene otras virtudes como hechizo buff de D&D 5e. Un personaje puede lanzarlo muchas veces sin mucho coste debido a que es de primer nivel. Además, sólo requiere una acción de bonificación para lanzarlo. Un personaje puede usar Escudo de Fe sobre sí mismo o sobre un aliado y aún hacer un ataque de arma o lanzar un cantrip con su turno. El Escudo del Destino no es el último de la lista por ninguna debilidad significativa en sí mismo, sino simplemente porque los mejores hechizos de buff en D&D 5e resultan ser aún mejores.

14 Ampliar/Reducir tiene una utilidad sorprendente para su bajo coste

Escuela

Transmutación

Nivel

Segundo

Clase

Artífice, Bardo, Druida, Hechicero, Mago

Ampliar/Reducir tiene dos formas. La mayoría de las veces, Reducir es una desventaja, mientras que Ampliar es un potenciador más convencional. Incluso en su forma más sencilla, Ampliar/Reducir permite a un aliado ocupar más espacio en el campo de batalla e infligir 1d4 puntos de daño adicionales con cada ataque de arma. Sin embargo, tiene algunos beneficios más interesantes.

Reducir a una criatura la hace mucho más capaz de escabullirse o ponerse a cubierto, especialmente si ya es una raza pequeña como el halfling o el gnomo. Agrandar a una criatura la convierte en un grappler muy eficaz, con ventaja en los chequeos de Fuerza y la libertad de agarrar criaturas enormes. También les permite empuñar armas grandes, normalmente accesibles sólo para enemigos, sin desventaja.

13 El arma sagrada es una potencia de daño

Escuela

Evocación

Nivel

Quinto

Clase

Clérigo, Paladín

Los bonus de daño son siempre bienvenidos en D&D 5e. Hacer que cada ataque golpee más fuerte es una forma directa de mejorar las capacidades de un miembro del grupo. Incluso un daño escaso puede acumularse a lo largo de muchos golpes. Arma Sagrada es cualquier cosa menos exigua, permitiendo a un aliado infligir 2d8 de daño adicional con cada ataque de arma que pueda realizar.

Esto es equivalente a que un paladín de D&D 5e use Golpe Divino en cada ataque de arma que haga, sin gastar tantas ranuras de hechizo. Arma Sagrada también permite un tipo de daño raramente resistido, asegurando que pocos enemigos puedan resistirlo. En circunstancias extremas, un lanzador de conjuros puede incluso cegar a los enemigos cercanos. El alto coste del Arma Sagrada es su único inconveniente como poderoso hechizo de buff en D&D 5e.

12 La Transformación de Tenser Convierte a un Lanzador en una Potencia

Escuela

Transmutación

Nivel

Sexto

Clase

Mago

En su mayor parte, los hechizos de potenciación tienen efectos limitados y suelen ser más adecuados para personajes distintos del lanzador. La Transformación de Tenser elimina estas reglas. El hechizo hace honor a su nombre revisando completamente el estilo de juego de un mago de D&D 5e y convirtiéndolo en un guerrero durante su duración.

Con una ranura de hechizo de sexto nivel, la Transformación de Tenser permite al mago empuñar cualquier arma o armadura y realizar dos ataques con una acción, le da 50 puntos de golpe temporales y hace que sus ataques con armas inflijan la asombrosa cantidad de 2d12 puntos de daño extra, entre otros beneficios. Sin embargo, hay muchos inconvenientes para equilibrar esto. Entre ellos, el riesgo de agotamiento cuando finaliza y la imposibilidad de lanzar hechizos durante su duración. Como resultado, la Transformación de Tenser tiene un coste más alto que otros hechizos buff de primer nivel en D&D 5e.

11 Pabellón de la Muerte Hace Exactamente lo que Dice

Escuela

Abjuración

Nivel

Cuarto

Clase

Clérigo, Paladín

Death Ward es un hechizo de buff de D&D 5e que salva a los miembros de la party del peor escenario en vez de hacerlos más efectivos. La primera vez que un personaje con Death Ward cae a 0 puntos de vida, no cae inconsciente. En su lugar, caen a un solo punto de golpe. En D&D 5e, esto es suficiente para mantener a un personaje en plena forma de combate.

La Protección Mortal evita que los personajes abandonen el combate o mueran en un turno por hechizos de alto daño o ráfagas de ataques cuerpo a cuerpo. Además, permite a los aliados luchar más libremente sin temer por sus puntos de vida. La mejor característica de Death Ward como hechizo buff de D&D 5e es que no requiere Concentración. Un personaje puede lanzarlo sobre tantos aliados como quiera y seguir teniendo un buff más convencional en combate. No obstante, es inferior a muchas otras opciones por su impacto limitado fuera de situaciones cercanas a la muerte.

10 La habilidad Mejorar es muy valiosa fuera del combate

Escuela

Transmutación

Nivel

Segundo

Clase

Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago

La mayoría de los hechizos de mejora en D&D 5e se usan mejor en combate, haciendo a las criaturas más capaces de infligir daño o sobrevivir a sus enemigos. Mejorar Habilidad, por el contrario, se utiliza mejor en las otras partes del juego. Su efecto básico es simple. Cuando un personaje lanza Mejorar habilidad sobre una criatura, elige una puntuación de habilidad. Esa criatura obtiene ventaja en ese chequeo de habilidad durante la siguiente hora.

Mejorar Habilidad no es uno de los hechizos de mejora más emocionantes de D&D 5e, pero es uno de los más fiables. Evita que una mala tirada arruine los planes del grupo o hace que un último intento desesperado tenga más probabilidades de éxito. El hecho de que Mejorar habilidad pueda dar otras bendiciones, como puntos de vida temporales o mitigar el daño de una caída, lo hace aún mejor.

9 El poder de Prisa sólo es igualado por sus desventajas

Escuela

Transmutación

Nivel

Tercero

Clase

Artífice, Hechicero, Mago

Prisa es sin duda el hechizo de tercer nivel más efectivo en D&D 5e. Por una ranura de conjuro, Prisa dobla la velocidad de una criatura, aumenta su CA, concede ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y otorga una acción adicional que puede usarse para atacar, correr, esconderse, desengancharse o usar objetos.

El hechizo Prisa deD&D 5e da un deslumbrante impulso a la ofensiva, defensa y utilidad. Sin embargo, para equilibrar esto, tiene un notable inconveniente. Como la mayoría de los hechizos de mejora, requiere Concentración. Además, la criatura hechizada no puede moverse ni realizar acciones en el turno siguiente a su finalización, lo que la deja indefensa. Prisa es un hech izo de buff de D&D 5e de alto riesgo y alta recompensa que puede cambiar las tornas en cualquier encuentro. Estos inconvenientes lo mantienen más abajo en el tótem que otros hechizos de apoyo, pero el valor de Prisa no debe ser subestimado.

8 La Ayuda es una ventaja práctica y de poca importancia para la supervivencia

Escuela

Abjuración

Nivel

Segundo

Clase

Artífice, Bardo, Clérigo, Paladín, Guardabosques

Algunos de los mejores hechizos de buff de D&D 5e hacen que los aliados sean mejores atacando, o les dan nuevas y excitantes habilidades. Ayuda es un hechizo mucho más simple con un efecto mucho menos llamativo, pero no por ello es menos poderoso. Por el bajo coste de una casilla de hechizo de segundo nivel, Ayuda aumenta los puntos de vida y los puntos de vida máximos de hasta tres criaturas en cinco cada uno, y esta bonificación aumenta con las casillas de hechizo de nivel superior.

Puede que no parezca mucho, pero cinco puntos de golpe pueden ser fácilmente la diferencia entre que una criatura caiga inconsciente ante un ataque o que se mantenga en pie y pueda contraatacar en su siguiente turno. El verdadero valor de la Ayuda proviene de su falta de Concentración, lo que significa que puede lanzarse junto a cualquier otro hechizo que el lanzador desee.

7 Gran Invisibilidad es un aumento de poder a corto plazo

Escuela

Ilusión

Nivel

Cuarto

Clase

Bardo, Hechicero, Mago

La Invisibilidad es un poderoso efecto en D&D 5e. Además de sus obvias ventajas de sigilo, la Invisibilidad hace que una criatura sea mucho más difícil de golpear y más capaz de golpear a sus oponentes. Debido a que la mayoría de los hechizos requieren que el lanzador vea al objetivo, los efectos de invisibilidad hacen a una criatura inmune a una sorprendente cantidad de magia.

El inconveniente del hechizo de segundo nivel Invisibilidad es que la criatura invisible no puede atacar o lanzar un hechizo sin revelarse. Gran Invisibilidad, un hechizo de cuarto nivel de D&D 5e buff, elimina esta limitación. Como tal, una criatura con Gran Invisibilidad es un combatiente mucho más efectivo. Sin embargo, la Gran Invisibilidad sólo dura un minuto comparado con la hora de la versión menor. Este inconveniente la convierte en un potenciador de combate y nada más, pero muy eficaz.

6 Pasar sin dejar rastro es imbatible para el sigilo

Escuela

Abjuración

Nivel

Segundo

Clase

Druida, Guardabosques

El sigilo puede ser la perdición de muchos grupos de D&D 5e. La mayoría suelen contener al menos un miembro que es torpe, fuertemente acorazado, o ambas cosas. Escabullirse es arriesgado y puede arruinarse con un par de malas tiradas. El hechizo de segundo nivel Pasar sin dejar rastro elimina gran parte del peligro de usar el sigilo.

Además de ocultar el rastro del grupo, Pasar sin dejar rastro proporciona un bonificador +10 a los chequeos de Sigilo de cualquiera que esté cerca del lanzador. Los bonificadores numéricos directos son raros en D&D5e, especialmente unos tan altos como +10. Es casi imposible para un grupo fallar sus chequeos de sigilo bajo Pasar Sin Rastro en D&D 5e, incluso si no tiene beneficios en combate.

5 de Bendición es un aumento directo para la mayoría del grupo.

Escuela

Encantamiento

Nivel

Primero

Clase

Clérigo, Paladín

Con la forma en que D&D 5e está diseñado, incluso pequeñas mejoras en las tiradas pueden tener efectos significativos. Esta filosofía de diseño asegura que un hechizo buff de primer nivel de D&D 5e como Bendición se mantenga poderoso durante toda la partida. Bendición otorga un d4 adicional tanto a las tiradas de ataque como a las de salvación durante un minuto. Este es un pequeño pero consistente buff al ataque y defensa que puede inclinar una pelea.

Una de las mejores características de Bless es que afecta a varias criaturas. Un hechizo de primer nivel afecta a tres criaturas, con un objetivo adicional por cada nivel superior. Es una forma barata de dar a los mejores personajes de combate de D&D 5e una mejora de precisión similar a la de las mejores armas mágicas, con una bonificación a las tiradas de salvación. Bendición sigue siendo uno de los mejores hechizos de D&D 5e a lo largo de toda una campaña, todo por el bajo coste de una casilla de hechizo de primer nivel.

4 Orientación puede ser lanzada sin fin

Escuela

Adivinación

Nivel

Canto

Clase

Artífice, Clérigo, Druida

A primera vista, Orientación parece un potenciador relativamente humilde. Simplemente da un d4 a un chequeo de habilidad - raramente útil en combate - hecho en los siguientes seis segundos. Esto puede parecer decepcionante comparado con hechizos de apoyo más impresionantes en D&D 5e, particularmente aquellos que requieren Concentración, pero la Orientación tiene varios factores a su favor.

Orientación es un cantrip de D&D 5e y por lo tanto no cuesta una ranura de hechizo. Mientras el grupo tenga un segundo para prepararse, casi no hay razón para hacer un chequeo de habilidad sin Guía. La concentración es la única limitación que impide a todo el grupo ser mejor en la mecánica principal de D&D 5e.

3 Previsión es suficientemente poderosa para el 9º nivel

Escuela

Adivinación

Nivel

Noveno

Clase

Bardo, Druida, Brujo, Mago

Previsión es uno de los potenciadores más completos de D&D 5e, apropiado para un conjuro de noveno nivel. Da ventaja a una sola criatura en todos los chequeos de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación, mientras que también da desventaja a todas las criaturas para golpearlas. Tiene el beneficio menor de hacer que esa criatura sea imposible de sorprender.

Previsión, como hechizo buff de D&D 5e, hace que una criatura sea mejor en cualquier cosa que se proponga. También los hace mucho más supervivientes en cualquier situación de combate. Es un hechizo fácil de lanzar al principio del día para mejorar a un personaje. Además, no requiere Concentración. No obstante, la ranura de hechizo de noveno nivel de Previsión es un coste adecuadamente alto que algunos lanzadores de hechizos de D&D 5e pueden ser reacios a pagar.

2 Polimorfo Crea un Monstruo de Combate Literal

Escuela

Transmutación

Nivel

Cuarto

Clase

Bardo, Druida, Hechicero, Mago

En D&D 5e, el Grado de Desafío de un monstruo indica su capacidad para luchar contra un grupo entero de personajes de D&D 5e de ese nivel. Cualquier enemigo de un determinado CR es mucho más peligroso que un personaje del mismo nivel. El hechizo de buff Polimorfo en D&D 5e permite al lanzador convertirse a sí mismo o a otra criatura en una criatura bestia de una CR igual o inferior a su nivel.

Polimorfo es ideal en casi cualquier situación en D&D 5e. Puede proporcionar bonificaciones de utilidad en forma de vuelo, nadar o excavar a los miembros del grupo que luchan en este sentido. En combate, proporciona un gran número de puntos de golpe y nuevas habilidades de combate. Y lo que es más importante, una criatura puede quedar reducida a 0 puntos de vida en su nueva forma y no sufrir por ello, simplemente transformándose de nuevo en sí misma para seguir luchando.

1 El cambio de forma proporciona todas las habilidades de las criaturas más poderosas del juego

Escuela

Transmutación

Nivel

Noveno

Clase

Druida, Brujo, Mago

Los hechizos de noveno nivel son los más poderosos disponibles para los jugadores en D&D 5e, y normalmente están a la altura del poder que los jugadores esperarían de ellos. Shapechange puede parecer simplemente una versión más poderosa del hechizo de cuarto nivel Polymorph, y menor que su compañero de noveno nivel True Polymorph. Sin embargo, supera a ambos en muchos aspectos.

Tanto Shapechange como True Polymorph permiten a un personaje convertirse en cualquier criatura con una CR inferior a su nivel. Esto incluye enemigos icónicos de D&D 5e como beholders y dragones. Sin embargo, Shapechange también permite a una criatura mantener sus habilidades como el lanzamiento de hechizos y habilidades, dándoles lo mejor de ambos mundos. Ocupa el primer lugar en esta lista de los mejores hechizos de buff de D&D 5e para convertir a cualquier personaje en algo mucho más poderoso que ellos mismos con muy pocos inconvenientes.

Dragones y Mazmorras

Un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Dungeons & Drag ons fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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