D&D: 10 campañas preescritas que los jugadores noveles deberían evitar

Cualquier afición depende de los nuevos jugadores para crecer, y Dungeons & Dragons no es diferente. La sangre fresca en la comunidad beneficia a todos y asegura que los creadores puedan seguir haciendo los productos que los fans disfrutan. Por ello, los DMs deben tener cuidado cuando jueguen con alguien que nunca ha jugado antes, especialmente en la elección de la campaña.

Algunas campañas son adecuadas para introducir a los nuevos jugadores en el juego, pero otras podrían servir para crear una mala primera impresión o incluso para alejar al jugador. Ya sea por su elevada dificultad, por un determinado nivel de complejidad o incluso por la temática de la campaña, algunas cosas son más adecuadas para jugadores con más experiencia.

10 "Tomb Of Annihilation" es difícil por diseño

El nombre de Tomb of Annihilation puede servir para dar una buena idea del tono que adopta la aventura. Ambientada en las selvas de Chult, con una ominosa "maldición de la muerte" que se cierne sobre gran parte del mundo, la campaña está diseñada para ser una difícil picadora de carne, con enemigos despiadados y trampas retorcidas a cada paso, con la expectativa de que muchos personajes morirán.

Esto es adecuado para muchos jugadores, especialmente para aquellos que disfrutan de un desafío. Para los nuevos jugadores, sin embargo, es probable que sólo se sienta injusto, y perder un personaje - o incluso varios - bien podría arruinar su disfrute antes de que hayan aprendido lo divertido que puede ser Dungeons & Dragon.

9 "Waterdeep: Dungeons Of The Mad Mage" es un Dungeon Crawl de alto nivel

La mayoría de las aventuras de Dungeons & Dragons comienzan en el primer nivel, o al menos en los niveles inferiores. Como secuela de Waterdeep : Dragon Heist, la campaña Waterdeep : Dungeon of the Mad Mage comienza en el 5º nivel y llega hasta el 20º.

Esto lo hace poco adecuado para los recién llegados, ya que los primeros niveles están diseñados específicamente para ser más fáciles de jugar y aprender. Además, al tratarse de una larga mazmorra, la campaña -aunque no carece de méritos propios- da una pobre primera impresión del juego, sin revelar la riqueza de otros aspectos del mismo.

8 "Out Of The Abyss" es larga y dura

La Infraoscuridad es uno de los lugares más notorios de todo Dungeons & Dragons, un mundo subterráneo bajo el mundo lleno de Drow, Destructores de Mentes y cosas peores. No hay luz solar, y la mayoría de los habitantes son peligrosos a su manera, incluso los inteligentes.

Una gran parte de Out of the Ab yss -hasta meses en el mundo real- se pasa dentro de las cavernas de la Infraoscuridad en Out of the Abyss, con los jugadores luchando por sobrevivir, al tiempo que corren contra el reloj. Aunque se trata de una aventura muy apreciada, es cierto que no resulta atractiva para quienes intentan aprender el juego.

7 "Misterios de Candlekeep" es inconexo

Varios de los libros de campaña de Quinta Edición son en realidad antologías, que presentan una colección de diferentes aventuras con un dispositivo de encuadre que las mantiene unidas. La mayoría de ellos no están diseñados para ser jugados como una campaña completa, sino para ser utilizados como one-shots o partes de otras campañas.

Misterios de Candlekeep es uno de ellos. Aunque su dispositivo de encuadre -los jugadores explorando aventuras contenidas en los libros de Candlekeep- puede utilizarse para encadenar varias aventuras, es una forma inusual de presentar una historia, y la mayoría de los nuevos jugadores probablemente se sentirán confundidos en un momento en el que quieren centrarse en aprender las reglas.

6 "El tesoro de la reina de los dragones" muestra su edad

Al principio de la vida de cualquier juego de rol, los desarrolladores todavía están aprendiendo a manejar el sistema, especialmente en términos de equilibrio de la dificultad. Hoard of the Dragon Queen fue la primera campaña lanzada para 5e fuera del set de inicio y tiene algunos problemas relacionados con ese hecho.

Aunque tiene sus defensores, el módulo destaca por su equilibrio desigual -comenzando con los jugadores enfrentándose a una ciudad llena de enemigos y teniendo poca forma de igualar las probabilidades- y por ser excesivamente ferroviario, hasta el punto de que algunos jugadores se aburren. Aunque no es imposible de manejar, podría resultar desagradable para los jugadores más nuevos.

5 "Príncipes del Apocalipsis" es un reto más avanzado

La dificultad en una campaña de Dungeons & Dragons puede estar ahí para aumentar la tensión o para asustar a los jugadores, como en campañas como Tomb of Annihilation, o puede estar ahí para poner a prueba las habilidades de los jugadores y sus personajes, animándoles a construir hasta un grado más avanzado y hacer personajes capaces de superar retos más difíciles.

Príncipes del Apocalipsis es en gran medida el segundo enfoque. Se señala como una campaña algo difícil, pero de una manera que es relativamente fácil de superar con la construcción del personaje. Obviamente, esto no es ideal para un jugador nuevo. Además, la naturaleza de la campaña es un sandbox, con una libertad casi total del jugador. Esto puede ser ideal para los jugadores más experimentados, pero los nuevos pueden desear más orientación mientras se orientan.

4 "Baldur's Gate: Descent Into Avernus" tiene una dificultad desigual

Las primeras impresiones son importantes, especialmente en un juego como Dragones y Mazmorras, en el que una campaña tiene que enganchar a un nuevo jugador incluso mientras se centra en aprender las reglas. Por ello, para muchas campañas, el comienzo es una de las áreas más importantes para los nuevos jugadores.

Baldur's Gate: Descent Into Avernus tiene un comienzo algo notorio. Aunque la campaña tiene sus méritos, el comienzo se caracteriza por ser forzado, inconexo con el resto de la aventura, y tiene algunos picos de dificultad significativos que pueden matar a todo un grupo. Para los nuevos jugadores, puede resultar desalentador, confuso o simplemente poco divertido.

3 "Tales From The Yawning Portal" no está diseñado como una campaña

El primer libro de antología de aventuras para 5e, Tales from the Yawning Portal es un libro muy querido, pero que no hace ninguna pretensión de ser utilizado para una campaña. Es una actualización de varias aventuras muy queridas del pasado de Dungeons & Dragons, recreadas para la nueva edición con un diseño de juego más moderno.

A pesar de que todas las aventuras son de alta calidad, Tales from the Yawning Portal se utiliza mejor para las aventuras individuales y no está diseñado para ser ejecutado de principio a fin. Saltar de una aventura a otra puede dificultar las cosas a los nuevos jugadores y ser una experiencia de aprendizaje más compleja que una campaña más tradicional.

2 "The Rise Of Tiamat" se considera decepcionante

La secuela de Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, adolece de un claro problema para los nuevos jugadores: comienza en torno al nivel 8 o 9. Esto obligaría a los nuevos jugadores a enfrentarse a un conjunto de reglas mucho más complejo sin la experiencia de aprendizaje fácil, y también les empujaría a la mitad de la historia sin mucha explicación.

Además, la campaña es una de las más tempranas de 5e y sufre de picos de dificultad, una trama confusa y áreas que a menudo se consideran simplemente poco divertidas. Aunque no es injugable como módulo, se considera uno de los más débiles de todo 5e, y ciertamente pobre para los nuevos jugadores.

1 "Curse Of Strahd" no juega limpio

La Maldición de Strahd es una de las campañas más aclamadas de 5e, amada por jugadores y DMs por igual, y considerada el estándar de oro de la edición para el diseño de campañas. Sin embargo, parte de su fama se debe a su atmósfera de tensión única, que se consigue principalmente haciendo que la tierra de Barovia sea totalmente letal y poniendo la baraja en contra de los jugadores.

Strahd tiene una ventaja absoluta en la campaña, y se anima al DM a dirigirlo, conspirando contra los personajes en cada momento. Además, hay varias zonas y encuentros notorios, y un alto nivel de dificultad en toda la campaña. Por muy buena que sea, la campaña es más adecuada como segunda o tercera impresión, no como primera.

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