D&D: 10 cosas que todas las grandes campañas deberían hacer

En losprimeros tiempos de Dragones y Mazmorras, a menudo se hacía hincapié en los elementos de exploración de mazmorras del juego. Este enfoque ha cambiado lentamente a lo largo de los años hacia campañas más largas que se centran tanto en la narración como en la mecánica del juego.

La creación de una campaña divertida es algo a lo que deben contribuir tanto el Dungeon Master como los jugadores, pero hay algunos elementos comunes que tendrán muchas de las campañas más atractivas.

10 Empezar con un gancho atractivo

Una de las claves para contar una gran historia en cualquier formato es tener un comienzo fuerte. En Dragones y Mazmorras, esto suele venir en forma de un gancho que llevará al nuevo grupo al resto de la historia, normalmente a través de algún tipo de búsqueda.

Es importante asegurarse de que la búsqueda con la que comienza la aventura se relaciona con algún tipo de historia más grande, permitiendo que los personajes se involucren inmediatamente. Si se añade un elemento de misterio o una pista sobre la trama y los villanos con los que se pueden encontrar, es mucho más probable que los jugadores estén dispuestos a continuar con la campaña.

9 Profundizar en la historia de los personajes

No todos los jugadoresde D&D desarrollarán una historia profunda y viva para su personaje, pero la mayoría de los jugadores tendrán al menos una vaga idea de cuál es la historia de su personaje. Profundizar en esas historias durante el transcurso de la campaña es la manera perfecta de conseguir que los jugadores se impliquen en sus propios personajes.

Pocas cosas serán tan satisfactorias para un jugador como ver que elementos de su propio pasado tienen un efecto en el juego. Sacar a relucir NPCs o elementos de la trama de sus historias pasadas y encontrar una manera de incorporarlos a la historia principal puede no ser siempre fácil, pero es una de las mejores maneras para que el DM mantenga a los jugadores involucrados en el juego.

8 Introducir un conflicto de conducción

El conflicto es la clave de la mayoría de las formas de narración, y en Dragones y Mazmorras, es casi un hecho que habrá algún tipo de conflicto que desempeñe un papel importante en una campaña. Ya sea un ejército invasor, un artefacto robado o un gobernante cruel e injusto, el conflicto es clave para conducir la acción.

Es importante hacer que el conflicto sea algo en lo que los personajes puedan participar activamente. Dar al grupo una razón para involucrarse en la trama que se está gestando, y permitirles influir en ella, será una de las principales razones por las que los jugadores querrán seguir avanzando en la historia.

7 Desarrollar un villano convincente

La mayoría de las campañas de D&D contarán con algún tipo de villano, y estos pueden venir en una amplia variedad de tipos diferentes que serán cada uno adecuado para un tipo diferente de campaña. Desde un señor de la guerra local hasta una amenaza que acabe con el mundo, tener un villano convincente dará a los jugadores algo concreto contra lo que puedan trabajar.

Es muy importante dar a los jugadores una razón para sentir que el villano es su enemigo, y no sólo una amenaza sin rostro. Mientras que añadir este elemento personal puede ser fácil en una campaña a pequeña escala, si un grupo de alto nivel se enfrenta a un enemigo de tipo divino, puede parecer algo impersonal y no tan satisfactorio. Vincular al villano con las historias de los personajes será muy importante para que sea una fuerza atractiva contra la que luchar.

6 Permitir a los jugadores explorar el mundo

Una de las mejores características de Dungeons and Dragons es que es, en esencia, el mayor juego de mundo abierto posible. Con posibilidades casi ilimitadas de lugares para explorar, dar al jugador la oportunidad de aventurarse en nuevas localizaciones es una de las mejores maneras de hacer que el mundo se sienta abierto y vivo.

Incluso en las campañas de bajo nivel que se desarrollan a nivel regional, esto es algo que debería facilitarse. Explorar una nueva ciudad puede ser tan emocionante como aventurarse en un nuevo continente, y debe fomentarse siempre que sea posible.

5 Facilitar al grupo el acceso a los soportes y vehículos

Aunque explorar nuevos lugares es divertido, a veces llegar hasta ellos puede ser la mitad de la diversión. Dar a los jugadores formas interesantes de viajar es una buena manera de romper la monotonía de los largos montajes de viaje.

En los primeros niveles, dar a los jugadores caballos puede parecer un hito importante, mientras que más adelante conseguir acceso a cosas como las naves aéreas será un gran logro. Mantener las cosas interesantes en términos de viajes es importante, especialmente en las campañas que presentan mucho movimiento.

4 Dé a la fiesta un lugar al que llamar hogar

Después de una larga aventura en la que el grupo ha luchado contra monstruos mortales y ha sobrevivido contra viento y marea, pocas cosas serán más satisfactorias que llevar las recompensas que tanto les ha costado ganar a un lugar al que llaman hogar. Tener una base de operaciones da a los jugadores algo de lo que sentirse dueños dentro del mundo.

Tanto si se trata de un pequeño apartamento en la ciudad como de una enorme fortaleza en las profundidades del desierto, una forma de mantener la diversión cuando se trata de tener una base es permitir a los jugadores la posibilidad de personalizarla de la forma que deseen y hacerla parte de la historia en lugar de ser sólo un lugar en el que los jugadores descansan entre misiones.

3 Facilitar que el personaje persiga sus propios objetivos

Tener una trama principal atractiva es una parte importante de la construcción de una buena campaña, pero hacer tiempo para que los jugadores exploren sus propios objetivos es igualmente importante. Puede tratarse de algo tan sencillo como actividades de tiempo muerto para forjar un objeto o tan complejo como una trama de venganza de la historia de un personaje, pero dar a los jugadores la oportunidad de actuar sobre ellos es una buena forma de ayudar al desarrollo de los personajes.

Como Dungeon Master, trabajar con los jugadores para encontrar formas de involucrar a los otros personajes en estos objetivos contribuirá en gran medida a mantener la naturaleza cooperativa del juego. En lugar de que estas búsquedas personales se conviertan en misiones en solitario, involucrar a los otros personajes se sumará a la historia en su conjunto y añadirá una nueva dinámica a la historia personal de cada personaje.

2 tienen giros sorprendentes que atrapan al jugador fuera de juego

En muchos sentidos, Dragones y Mazmorras es un juego que está lleno de tropos, lo cual es comprensible teniendo en cuenta las décadas que lleva existiendo. Como todo lo que está tan bien establecido, a menudo es posible que las cosas se vuelvan demasiado predecibles en D&D.

Mantener a los jugadores en vilo con misterios convincentes y giros emocionantes no sólo evitará que una campaña resulte rancia, sino que también dará a los jugadores una razón para seguir indagando en la trama, ya que a menudo estarán ansiosos por descubrir cómo se relaciona todo, sólo para sorprenderse cuando las cosas no son como habían previsto.

1 Cuando la historia termina, también debería hacerlo la campaña

Al igual que un buen libro, toda campaña de D&D debería tener un final. Una vez que los personajes han explorado sus historias de fondo, han logrado sus objetivos personales, han perseguido la trama principal hasta su finalización y han derrotado al villano, probablemente sea el momento de pasar la última página de esa historia en particular.

Eso no significa necesariamente el fin de esos personajes, sino que puede significar el comienzo de su historia de nuevo en una campaña diferente con su propio punto de partida y final. También puede ser el momento perfecto para empezar una nueva historia con nuevos personajes, quizás incluso un mundo completamente nuevo, para construir otra historia que sea tan atractiva como la anterior.

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