Clasificación de los 10 mejores libros oficiales de D&D 5e

Dungeons & Dragons Quinta Edición tiene un calendario de lanzamientos diferente al de las versiones anteriores de D&D. Los nuevos productos de D&D 5e salen con menos frecuencia en un intento de mantener las opciones tan bien hechas y equilibradas como sea posible. Suele haber una campaña prefabricada cada año y guías de ambientación poco frecuentes, y el juego puede pasar años entre grandes libros de opciones para jugadores. Wizards of the Coast reveló sus planes de publicación para 2024 en PAX Unplugged en 2023, y entre ellos los fans pueden esperar libros de reglas básicas actualizados, así como la próxima Aventura, Vecna: Eye of Ruin, y Quests from the Infinite Staircase, una colección de aventuras de ediciones anteriores actualizadas para 5e.

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Lo que pasa con los libros de D&D, ya sean adaptados de ediciones anteriores a 5e, o completamente nuevos, es que algunos superan todas las expectativas de los jugadores, y otros resultan ser amargas decepciones. El juego ha acumulado lentamente una gran colección de libros de tapa dura a lo largo de los años, todos los cuales también se pueden comprar digitalmente en D&D Beyond, y los mejores de los mejores han demostrado ser títulos imprescindibles para jugadores y DMs.

Actualizado el 6 de febrero de 2024 por Jenny Melzer: Dungeons & Dragons sigue ampliando el material de recursos para la Quinta Edición, y con las próximas actualizaciones previstas para los libros de reglas básicas en 2024, es hora de echar un vistazo a lo mejor que Wizards of the Coast ha ofrecido. Esta lista se ha actualizado con más información sobre cada entrada, así como para reflejar los estándares de formato más actuales de CBR.

10 La Guía del Dungeon Master tiene sus defectos, pero sigue siendo un gran recurso Relacionado
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La Guía del Dungeon Master es uno de los tres libros básicos de D&D 5e, junto con el Manual del Jugador y el Manual de Monstruos. La primera edición se publicó en 1979, y cada vez que el juego recibe una nueva edición, este libro también se actualiza. Algunos aficionados lo consideran el menos importante de los tres. En su mayor parte, contiene orientaciones y consejos, más que las reglas rígidas incluidas en el Manual del Jugador o los vitales bloques de estadísticas de enemigos del Manual de Monstruos.

Dicho esto, la Guía del Dungeon Master tiene un valor incalculable para cualquier fan de Dungeons & Dragons que quiera ser DM. Su información puede ser difícil de encontrar, debido al cuestionable formato del libro, pero está bien escrita y es clara. La Guía del Dungeon Master desarrolla reglas no esenciales que mejoran cualquier campaña de D&D. Un DM puede arreglárselas sin la Guía del Dungeon Master. Un DM puede arreglárselas sin la Guía del Dungeon Master, pero su contenido mejorará invariablemente su juego, especialmente si son DMs principiantes. A pesar de su papel en el conjunto básico, la Guía del Dungeon Master se encuentra en la parte inferior de la clasificación.

9 Mythic Odysseys of Theros introdujo el sistema de piedad

Mythic Odysseys of Theros es una guía de ambientación, lo que puede parecer poco útil para muchos DMs. Además, es la guía de una ambientación de Magic: The Gathering, Theros, de la que pocos jugadores esperarían un valor impresionante. Sin embargo, es una de las mejores guías de ambientación de D&D 5e, con reglas extra que potencialmente pueden ayudar a los juegos ambientados en casi cualquier mundo.

Mythic Odysseys of Theros presenta una imagen completa de su ambientación de una forma que pocas guías de ambientación de D&D 5e consiguen. Esto viene acompañado de reglas como el sistema de Piedad que venden los temas de Theros de una manera gratificante. Además, sus reglas para Monstruos Míticos ayudan a corregir muchos de los defectos de las reglas de monstruos jefe de D&D 5e. Creado para jugadores de nivel 1-2, es un gran punto de partida para un grupo de aventureros novato con un DM que quiera mojarse los pies por primera vez.

8 Ghosts of Saltmarsh se adapta a casi todos los escenarios de campaña, siempre que haya agua.

Fantasmas de Saltmarsh es un libro inusual de D&D 5e . Es una antología de aventuras que gira en torno a una única ambientación, pero no es exactamente un libro de campaña. Existe como un extraño híbrido de guía de ambientación, campaña y recurso para aventuras en el océano. Sin embargo, esta naturaleza híbrida favorece a Ghosts of Saltmarsh al proporcionar a los jugadores de niveles 1-11 un montón de experiencias intrigantes.

La mayoría de las mesas de D&D pueden beneficiarse de Ghosts of Saltmarsh. Sus aventuras pueden introducirse en casi cualquier campaña de D&D, incluidas las caseras. Además, los DMs creativos pueden convertirla en una campaña entretenida por sí misma. Sólo es inútil en una ambientación de D&D sin salida al mar, y eso es raro.

7 El Tesoro de Dragones de Fizban destaca a uno de los enemigos más fascinantes de D&D

A lo largo de los años, Wizards ha publicado un montón de colecciones útiles, como Tasha's Cauldron of Everything, o Volo's Guide to Monsters, pero Fizban's Treasury of Dragons es el primero de una serie de libros de D&D 5e centrados en tipos específicos de criaturas. Se enfrenta a grandes expectativas debido a que se centra en uno de los tipos de criatura más icónicos de D&D, y está a la altura. Fizban's Treasury of Drag ons es una visión interesante, entretenida e imaginativa de una de las criaturas más queridas de la fantasía.

ElTesoro de Dragones de Fizban amplía el alcance de las criaturas a partir de los ejemplos relativamente mundanos que aparecen en el Manual de Monstruos y otros libros. Introduce nuevos tipos de dragones gema, dragones no muertos y mucho más. Incluso fuera de las nuevas criaturas, las nuevas opciones de jugador y objetos mágicos del libro son bienvenidos en la mayoría de las mesas, donde los jugadores siempre están buscando nuevas formas de mejorar su construcción y su juego.

6 Mordenkainen's Tome of Foes Uno Sube el Manual de Monstruos Relacionado
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Desde grandes héroes a villanos imparables, y todo lo que hay entre medias, hay varios magos poderosos en la historia de D&D que destacan por encima de todos los demás.

D&D 5e ha tenido varias continuaciones del Manual de Monstruos a lo largo de su vida. De los muchos libros de monstruos de la edición, ninguno ha igualado al Tome of Foes de Mordenkainen. Cubre una necesidad acuciante en D&D 5e, la de monstruos adecuados para juegos épicos y de alto nivel. Y lo consigue con aplomo.

Las criaturas delTomo de los enemigos de Mordenkainen son algunas de las mejores y más imaginativas de D&D 5e. Enemigos como los acorazados astrales, los señores demonio y los comandantes de los espectros de la espada crean encuentros inolvidables. Evita los problemas que plagan el Manual de Monstruos y otros libros en los que los monstruos se basan en ataques básicos y grandes reservas de puntos de vida para amenazar a los jugadores. Además, tiene un montón de grandes novedades para los jugadores, como las subrazas adicionales de Tiefling y Elfo, así como los rasgos raciales de Githyanki, Githzerai, Duergar y Gnomos Profundos. Al conseguir expandirse en áreas en las que el Manual de Monstruos simplemente no lo hace, esto por sí solo es suficiente para que el Tomo de los Enemigos de Mordenkainen ocupe un lugar en la parte media de la clasificación.

5 El Caldero de Todo de Tasha trajo un montón de funciones centradas en el jugador

ElCaldero de Todo de Tasha fue la segunda expansión centrada en el jugador que salió en casi una década de D&D 5e. Amplía el juego en casi todos los sentidos, pero con un enfoque significativo en nuevas subclases, proezas, hechizos y objetos mágicos para que los jugadores los usen al crear y subir de nivel a sus personajes. Cuando los jugadores tienen más opciones para explorar con sus personajes, suelen ser mucho más felices en el juego, pero no todas las opciones presentadas son necesariamente una gran idea, y ahí es donde Tasha's se queda corto.

ElCaldero de Todo de Tasha tiene muchas características muy apreciadas. Trae la clase artífice a una población más general de D&D, introduce varias subclases psiónicas, y tiene algunos de los mejores objetos mágicos de D&D 5e. Sin embargo, tiene varios defectos urgentes. Estos van desde construcciones de luchador mediocres que recomiendan proezas sin valor hasta opciones infamemente desequilibradas como el clérigo del Dominio Crepuscular de D&D 5e.

4 La maldición de Strahd es un clásico atemporal que todo aficionado debería probar

D&D 5e tiene más campañas prefabricadas que cualquier otro tipo de libro de consulta. Suelen ser los lanzamientos más frecuentes de la edición y los que más varían en calidad. La mayoría de los aficionados están de acuerdo en que, más de media década después de su lanzamiento, Curse of Strahd sigue siendo el mejor. Es una reimaginación de la clásica aventura de D&D "I6: Ravenloft" que vuelve a enfrentar a los jugadores con el icónico Strahd von Zarovich.

La Maldición de Strahd combina un palpable tono de terror y aventura con una ambientación emocionante y un villano apasionante. Es una campaña de D&D 5e letal y desafiante que no teme inyectar algo de humor y calidez a los acontecimientos cuando es necesario. Se adapta a jugadores de niveles 1-10, y fomenta la exploración, el combate y la historia. A pesar de su dificultad, suele ser una buena forma de introducir a los jugadores en el juego.

3 Eberron: Rising From the Last War es un recurso inestimable, sea cual sea la ambientación Relacionado
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A todo el mundo le vendría bien un poco de apoyo cuando empieza su primera campaña de D&D; afortunadamente, existen muchos recursos para aventureros principiantes.

D&D 5e ha tenido muchas guías de ambientación, incluyendo dos para la ambientación de Eberron. Sin embargo, la mayoría de los jugadores están de acuerdo en que Eberron: El Resurgir de la Última Guerra es inigualable. Reimagina una de las ambientaciones más queridas y distintivas de D&D para la nueva edición sin perder ni un ápice de su encanto o su icónica estética de tecnología mágica.

Eberron: Rising from the Last War es a menudo el estándar con el que se miden otras guías de ambientación. Cada página rebosa de información y contenido que un DM de D&D puede usar en una campaña de Eberron, entrando en el nivel adecuado de detalle en cada punto. Su contenido también es inestimable para DMs de D&D que no sean de Eberron, incluyendo sus objetos mágicos, opciones de razas y la clase artífice.

2 El Manual del Jugador será consultado una y otra vez por jugadores y DMs en el juego

El Manual del Jugador es el libro más esencial para cualquier juego de D&D. Sirve como manual básico del juego. Sirve como manual básico para el juego, introduciendo las reglas para la creación de personajes y aventuras. Sin embargo, el Manual del Jugador sigue siendo valioso mucho después de que un grupo aprenda las reglas. Es una de las mayores fuentes de opciones para el jugador en toda la edición, y tanto los jugadores como los DMs se encontrarán constantemente sacándolo como referencia en el juego.

Las razas, clases y subclases del Manual del Jugador son más sencillas y arquetípicas que las opciones específicas de los libros posteriores, pero no son en absoluto aburridas. Los jugadores pueden crear personajes satisfactorios y perfectamente viables utilizándolo como único recurso. También tiene acceso a una amplia lista de hechizos del juego, para que tanto los jugadores como los Dungeon Masters puedan consultarlos cuando lo necesiten. Uno de sus únicos defectos es la subclase subóptima ocasional, como el guardabosques Maestro Bestia de 5e.

1 Guía de Xanathar sobre las subclases introducidas de las que los jugadores no se cansan

Xanathar's Guide to Everything es la primera expansión significativa de D&D 5e. Se centra más en las opciones del jugador que en cualquier otra cosa, pero incluye una sección entera sobre nuevas herramientas para el DM. De lejos, los fans están de acuerdo en que es el mejor y más vital libro de referencia de D&D fuera de los tres principales por su pura calidad.

Xanathar's Guide to Everything contiene muchas de las mejores y más queridas subclases del juego, como el guardabosques Gloom Stalker de D&D 5 e, el clérigo Grave Domain y el pícaro Swashbuckler. Sus herramientas de DM también amplían D&D 5e de maneras valiosas, como la introducción de trampas más complejas y la construcción de gran parte de los consejos de la Guía del Dungeon Master.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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