Clasificación de los 10 circuitos más difíciles de F-Zero 99
Aunque fue recibido con cierto escepticismo en su lanzamiento para Nintendo Switch, F-Zero 99 se ha ganado una gran base de fans gracias a su emocionante modo de juego battle royale. Además de ofrecer a los fans de F-Zero un esperado regreso a su franquicia favorita, F-Zero 99 es muy apreciado por ser una versión actualizada del original de SNES. Los fans se han maravillado de lo bien que ha aguantado el clásico juego de carreras de Nintendo con solo unas pocas actualizaciones modernas, incluidos sus desafiantes circuitos.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOAunque carece de la verticalidad que desafía a la gravedad de juegos como F-Zero X y F-Zero GX, el F-Zero original tenía algunos circuitos complicados que marcaron la pauta de la serie. Aunque hace algunos retoques para acomodar a los corredores del 99, F-Zero 99 deja estos circuitos prácticamente intactos. Ahora que se han añadido los 15 circuitos originales a F-Zero 99, los fans de siempre y los nuevos están descubriendo que algunos circuitos les suben la tensión más que otros.
10 Las curvas del océano de arena exigen un control cuidadoso de la velocidadGran Premio: Liga de Caballeros
Sand Ocean era uno de los circuitos disponibles en F-Zero 99 en el momento del lanzamiento y forma parte del Gran Premio introductorio de la Knight League. Esto puede hacer pensar a los novatos que es uno de los circuitos más fáciles. Aunque la mayoría de los circuitos de F-Zero 99 son más difíciles, Sand Ocean es una pista enrevesada que castigará a los pilotos demasiado confiados.
Clasificación de los 15 JRPG más difíciles
Clasificación de los 10 juegos más difíciles de PS1
La pista está llena de giros complicados y curvas que ni siquiera tienen la cortesía de ser ángulos rectos abruptos. Derrapar demasiado bruscamente provocará una colisión con la pared interior, mientras que no hacerlo lo suficiente hará que los jugadores se coman la pared exterior. Sand Ocean exige un control cuidadoso en estos giros, pero soltar demasiado el gas hará que corredores más habilidosos te roben el liderato.
9 El Cañón Rojo I está lleno de bordes irregularesGran Premio: Liga Reina
A primera vista, el campo de Samurai Goroh parece tan duro e intimidante como él mismo. Red Canyon I tiene varias curvas cerradas que pueden hacer tropezar fácilmente a cualquiera demasiado acostumbrado a los circuitos de la Knight League. También tiene una aterradora sección en zigzag que puede hacer que los conductores descuidados salgan disparados por la pista.
Pero una vez que los jugadores se acostumbran a los trucos de Red Canyon I, se convierte en un relajante paseo dominguero. Las curvas cerradas se pueden esquivar fácilmente una vez que los jugadores aprenden el ritmo adecuado, y la sección en zig-zag tiene rampas para saltar los peligrosos muros. Dicho esto, enfrentarse a otros 98 conductores sigue siendo un reto.
8 Red Canyon II desconcierta a los jugadores desprevenidosGran Premio: King League
La primera mitad de Red Canyon II es muy parecida a la de su circuito hermano, lo que da a los conductores una falsa sensación de seguridad. Pero las cosas cambian después del conocido zig-zag, ya que la recta se alarga hasta convertirse literalmente en un campo de minas. Los jugadores atrevidos pueden saltar a un atajo alrededor de las minas usando una rampa, pero requiere un cuidadoso control de la altura y la velocidad.
Antes de que los jugadores puedan recuperar el aliento, Red Canyon II los sumerge en un complicado camino irregular que no dejará de provocar colisiones entre los 99 corredores que abarrotan la pista. Después de eso, una serie de curvas cerradas con parches ásperos espera entre los jugadores y la línea de meta. Para los jugadores que esperen un recauchutado de Red Canyon I, Red Canyon II será una desagradable sorpresa.
7 La Ciudad Portuaria I tiene trucos retorcidos y curación limitadaGran Premio: Liga Reina
El lugar de nacimiento del legendario Capitán Halcón, Port Town I es una desafiante pista digna de uno de los corredores más famosos de Nintendo. Tras una serie de giros, la pista utiliza tres imanes que empujan a los corredores hacia los bordes de la pista. Aunque algunos jugadores pueden sentirse tentados de acelerar en las dos rectas siguientes, la diminuta zona de boxes no supera ni de lejos la energía de la eficiente Golden Fox.
Afortunadamente, los jugadores pueden utilizar la rampa del principio de la pista para tomar un atajo y saltarse aproximadamente la mitad de las curvas iniciales. Pero esto requiere una gran habilidad, y es probable que el juego reposicione a la fuerza la máquina del jugador en la pista y deje que otros pasen a toda velocidad.
6 Tierra Blanca I utiliza el hielo y la nieve para dar esquinazo a los conductoresGran Premio: Liga Reina
Como White Land I está rodeado de hielo y nieve, los jugadores que esperen carreteras resbaladizas no quedarán decepcionados. Los conductores tendrán que ejecutar un complicado giro en U sobre un parche resbaladizo al principio de la pista, al que siguen una serie de rampas rodeadas de parches ásperos e imanes. Es posible utilizar las rampas para saltar una curva amplia, pero los obstáculos que reducen la velocidad lo hacen complicado.
A continuación, los jugadores deben enfrentarse a una complicada sección en zigzag seguida de otra curva en U helada. La pista termina con una recta misericordiosa que pide a gritos que la aceleres. Sin embargo, se trata de una jugada arriesgada, ya que todos los conductores, salvo los más precavidos, pueden estar bajos de energía en este punto.
5 Tierra Blanca II no se parece en nada al originalGran Premio: Liga Reina
Los jugadores que esperen que White Land II tenga mucho en común con White Land I se van a llevar una desagradable sorpresa. Aparte de los paisajes nevados y algunos giros en U helados, White Land II es una bestia muy diferente. La pista tiene un trazado completamente diferente al de su hermana, lo que la hace aún más chocante, ya que sigue inmediatamente a White Land I en la Queen League.
La pista tiene tres endiabladas curvas en U una tras otra, dos de las cuales se pueden acortar derrapando sobre algunos peligros dañinos. Hay un gran salto cerca de la línea de meta, y los pilotos más temerarios pueden tomarlo para recortar unos segundos preciosos a su tiempo. Pero el gran desnivel hace que esta maniobra sea arriesgada.
4 Death Wind II empuja a los jugadores a los peligrosGran Premio: King League
Death Wind I es un campo temido porque tiene un constante peligro de viento que obliga a los jugadores a conducir en ángulo. A pesar de ello, el campo es muy sencillo y consiste en un simple óvalo que hace que Mute City I parezca Sand Ocean. En comparación, Death Wind II no tiene ningún problema de piedad.
Aunque Death Wind II es desarmantemente idéntica a su hermana, la segunda curva lleva a los conductores a una pesadilla azotada por el viento. Lo que sigue es una serie de curvas cerradas que serían difíciles de sortear incluso sin el viento que sopla constantemente. Aunque estas curvas contienen los preciados cojines impulsores, el aumento de velocidad resultante puede enviar a los jugadores desprevenidos contra las paredes.
3 El atajo de Port Town II no salvará a los jugadoresGran Premio: King League
Al igual que su predecesor, Port Town II cuenta con un atajo cerca del principio, posible gracias a una rampa. Pero esto sólo llevará al jugador más allá de los giros más fáciles del mapa. Tras las secciones de imanes que convirtieron el primer circuito en una pesadilla, Port Town II introduce algunos giros realmente enrevesados.
Un par de tentadoras rectas van seguidas inmediatamente de bruscos giros en U, lo que convierte el impulso en una estrategia poco ideal. El último de estos giros en U va seguido de un camino serpenteante difícil de recorrer a menos que el jugador entre en él en el ángulo perfecto. Por último, la misericordiosa recta final de la pista original se interrumpe con un despiadado giro brusco para desalentar un último impulso.
2 El silencio es escandalosamente duro para ser un tema antiguoGran Premio: Liga de Caballeros
A pesar de formar parte de la Knight League para principiantes, Silence dará ganas de gritar a los jugadores novatos. Hay un atajo al principio de la pista, pero lleva a los conductores a través de un campo de minas. Incluso si lo superan, deben tomar la siguiente curva con extrema brusquedad, o arriesgarse a perder una rampa que les llevará por un largo bache.
Eso es sólo la parte fácil, ya que lo que sigue es un auténtico laberinto de curvas cerradas. Los jugadores se encontrarán parando y volviendo a empezar una y otra vez en un intento desesperado por sortear esas traicioneras curvas. Una serie de curvas diabólicas sigue inmediatamente a una recta que tienta a los jugadores a acelerar y tomar las curvas necesarias demasiado rápido.
1 El campo de fuego es un gran éxito de dolorGran Premio: King League
El último circuito del Gran Premio final de F-Zero 99, Campo de fuego, es lo más parecido que tiene el juego de carreras battle royale a un jefe final de dificultad extrema. Lo que hace que este circuito sea una pesadilla es que es una lista completa de todo lo que hacía que los jugadores lanzaran sus mandos a la pantalla. Ya sean minas terrestres, imanes, curvas difíciles o tramos accidentados, Fire Field los utiliza alegremente.
Lo que hace que esta pista sea realmente cruel es que tiene una bifurcación cerca del tramo final. Uno de los dos caminos tiene la única zona de boxes de la pista, que seguramente tentará a los pilotos maltrechos y magullados. El problema es que esta sanación tan merecida se encuentra en el más lento de los dos caminos.
