Máscaras: Una nueva generación permite a los jugadores representar historias emocionales de superhéroes

Máscaras es un juego sobre adolescentes. Su nombre es una concesión a esa idea. Crecer es aprender qué máscaras usamos y quiénes somos debajo de ellas. También es un juego sobre superhéroes; personas que usan máscaras porque los actos que cometen deben ser separados de cualquier persona específica.

Mientras un héroe lleve una máscara, cualquiera puede estar debajo, incluyendo el lector. Es donde esas dos ideas se encuentran que nace Masks. ¿Qué es más adolescente que reevaluar las nociones infantiles de lo que significa ser un héroe? ¿Qué es más heroico que desafiar el status quo establecido por la generación anterior?

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Máscaras es un juego construido sobre el sistema Powered By the Apocalypse pero añade su propia mecánica especial para cambiar el juego, llamada Influencia. La influencia es esencialmente una medida del poder que la gente tiene sobre los demás a nivel emocional, y hay muy pocos juegos que se toman el tiempo de codificar algo así. Por defecto, los adultos importantes tienen influencia sobre los superhéroes adolescentes. Esto refleja una verdad esencial sobre el crecimiento... te importa lo que piensen los adultos. Tal vez no todos los adultos, y tal vez ni siquiera muchos. Pero siempre hay algún maestro o figura en la vida de un adolescente que se esfuerza por llamar la atención, para bien o para mal. Al usar la Influencia, el Game Master puede cambiar las estadísticas básicas de un jugador hacia arriba o hacia abajo. Esto hace que los valores numéricos añadidos a las tiradas en Máscaras sean mucho más fluidos que en otros juegos, lo que puede parecer mucho más adecuado en las circunstancias adecuadas. Las personas no son seres estáticos el 100% del tiempo. Cambian y varían, crecen y recaen.

Máscaras tiene diez libros de juego diferentes, pero abandonan la idea convencional de cómo se organizaría un juego de superhéroes. Después de todo, lo obvio sería crear diferentes clases para diferentes poderes. En su lugar, Masks agrupa sus arquetipos heroicos en torno a diferentes líneas emocionales. El Toro es directo y al grano, el agresivo fanático con un corazón de oro. Los condenados son misteriosos y evasivos, preocupados por su oscuro pasado y su presagio de futuro. Estas agrupaciones hacen que los jugadores piensen en primer lugar en el tipo de persona que quieren jugar, más que en el tipo de poderes que quieren tener. Ciertos poderes pueden encajar mejor en ciertos grupos (tener un Toro con superfuerza tiene mucho sentido), pero eso no significa que los jugadores no puedan agitar las cosas. Después de todo, ¿no sería también imprudente alguien con un increíble poder mágico?

Ese ethos guía de pensar en las emociones primero yace debajo de toda la arquitectura de Masks, y eso hace que el juego se distinga para mejor. El crujido mecánico está muy bien, pero hay miles de juegos que proporcionan interesantes sistemas para simular el combate. En cambio, Masks opta por crear una estructura que empuja a los jugadores a contar historias nuevas y emocionantes... para ser los héroes de cómic con los que siempre han soñado.

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