El camino hacia la PlayStation 5: Una historia de CGM

El término "PlayStation" se ha convertido en una propiedad gratuita en la mente de los jugadores. El pico, la trifecta de un logo es lo suficientemente familiar para representar una imagen moderna de las consolas - y logró esta hazaña durante casi tres décadas y contando. Para Sony, lo que comenzó como una empresa de entretenimiento en los 90 se convirtió más tarde en un esfuerzo por redefinir el escapismo cuando el mundo más lo necesitaba. A través de cinco generaciones de consolas, esta inmersión de cada una conectó con los consumidores más allá de una escena o un espectáculo bien actuado. Algunas de ellas se volvieron demasiado familiares, con ciertos niveles y personajes que se convirtieron en parte de lo que significa el hogar. Aquí es donde Sony se ha convertido en una extensión con sus consolas de marca, que a su vez dio a luz a múltiples franquicias como Crash Bandicoot, God of War, Uncharted y Ratchet & Clank. La voluntad de PlayStation de crear nuevos universos también se ha imitado a la de Marvel, ofreciendo a los jugadores alguien con quien identificarse (y alguien con quien divertirse).

Pero lo que impulsó a la PlayStation fue haber estado con los jugadores en sus mejores recuerdos. Su impacto se profundizó al poner en manos de los jugadores el poder de ser personajes más grandes que ellos mismos. La última consola PlayStation 5 de Sony marca el regreso de una sensación familiar al abrir la puerta a más de estos impresionantes momentos. Su calidad sólo mejoró con la narración de historias de gran presupuesto, envueltas en un profundo nivel de interactividad que nunca deja atrás a los jugadores. Desde proteger a una joven de los zombis, hasta darle a un cazador de tesoros exhausto una cálida despedida o aplastar los DualShocks para ayudar a un semidiós. A través de una evolución en la narración cinematográfica, el vínculo de los personajes de PlayStation se ha creado a partir de la diversión. Pero a medida que se veían afectados por cada aventura, una parte de los jugadores sentía los mismos impactos emocionales. Nuestros personajes favoritos, aunque envejecidos con la tecnología, siguen contando con el apoyo de los fans que literalmente han mirado por encima del hombro desde el principio. Por supuesto, la demanda de la PS5, que se ha agotado, es una muestra de esta dedicación por parte de los jugadores. En medio de un nuevo lanzamiento, los jugadores sueñan menos con entrar en la próxima generación de juegos, por lo que quieren seguir a sus personajes. Para marcar otro futuro con la PlayStation 5, el CGM revisa las consolas pasadas que lo hicieron.

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1994 – 2006: Comienza la PlayStation!El camino hacia la PlayStation 5: Una historia de CGM

Como la Xbox se inspiró en la PlayStation, es casi desconcertante decir que lo mismo ocurrió con Sony y Nintendo. Pero la idea inicial de la primera consola de Sony nació en 1988, cuando se contrató a la empresa para construir una expansión en CD para la consola Super NES. Nintendo ya se había asociado con Sony para producir la tarjeta de sonido de la SNES anteriormente, lo que facilitó la fabricación de nuevas piezas de juego. Pero a medida que Sony desarrollaba los componentes de la SNES, también adquirió un knact para la fabricación de la consola. Durante años, Sony también quiso unirse al mercado después de ver cómo los consumidores renovaban su interés por la tecnología a través de los videojuegos. El interés creció lo suficiente como para que Sony diera el paso cuando la Game Boy y la NES de Nintendo dominaron el mercado. Esto le dio a Sony una idea para una consola que funcionaría tanto con la SNES como con algunos juegos exclusivos en CD-ROM. El sistema dos en uno fue llamado apropiadamente PlayStation y se preparó como una experiencia de juego definitiva para su generación.

Según PushSquare, el audaz plan de Sony sólo se llevaría a cabo después de que el SNES consiga la unidad de CD-ROM. En el CES 1991, Sony hizo pública la expansión de la SNES con un anuncio que detallaba su asociación con Nintendo y se burló de su concepto de PlayStation. Pero en uno de los mayores actos de guerra de la industria de los videojuegos, Nintendo anunció un día después que cortaría los lazos con Sony y recibiría la expansión de la SNES con Philips en su lugar. Al quedarse Sony sin apoyo, la compañía perdió una importante puerta de entrada a los videojuegos. Sin embargo, la consola PlayStation ya estaba pensada con un número sorprendente de conceptos y fondos (que incluso dieron lugar a un prototipo de sistema). Fue el entusiasmo de Sony por construir la PlayStation lo que los puso en el punto de no retorno. La empresa pudo aprovechar la expansión del CD ROM de Nintendo para su propia consola. El ejecutivo Ken Kutaragi, conocido como "el padre de la PlayStation", presentó la PlayStation al entonces presidente de Sony, Norio Ohga. ¿El objetivo? Seguir sus intereses en los juegos en sus propios términos mientras empujan el hardware 3D más allá de los actuales píxeles de 16 bits.

El camino hacia la PlayStation 5: Una historia de CGM

En 1994, Sony cedió a la idea de unirse al negocio de los juegos. La PlayStation recibió fondos y su propio departamento llamado Sony Computer Enter tainment para desarrollarla. Sus juegos también renderizarían mundos 3D en tiempo real, yendo en contra de la tendencia de los juegos grabados de "elige tu propia aventura". Esto ayudó a que Sony se centrara en las experiencias completamente en 3D hasta la PlayStation 5, mientras que los jugadores tenían un control total de los personajes. Mientras SCE seguía elaborando las especificaciones de la PlayStation, los competidores, incluyendo a Sega, estaban lo suficientemente preocupados como para dar el salto a los juegos en 3D. Esto incluso impulsó a Sega a fabricar la consola Saturn, que competiría con la PlayStation e introduciría gráficos 3D en directo. Curiosamente, los juegos en 3D estaban reservados para las máquinas recreativas más grandes. Namco fue un desarrollador líder para estos juegos basados en 3D, mientras que se alió con Sony para llevar los mismos gráficos a casa. Namco consiguió reducir su exitoso juego arcade Ridge Racer, que se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento de la PlayStation.

Gran parte de los estudios de la primera fiesta de la PlayStation todavía no existían. La compañía recurrió a los desarrolladores de juegos ingleses Psygnosis (ahora el moderno SCE Liverpool) para que le ayudaran a crear más títulos de lanzamiento. Para PlayStation, se convirtió en un gran avance cuando Psygnosis vio el prototipo. El jefe de desarrollo Ian Hetherington se enfrentó a Sony para mejorar el sistema. Finalmente, se permitió a Psygnosis introducir otras conexiones y reforzar la PlayStation con hardware adicional para PC. El desarrollo de la PS1 se volvió menos costoso y más rápido. Sus partes basadas en PC también facilitaron a los estudios la creación de títulos de lanzamiento y fomentaron la libertad creativa que no era común en Nintendo o Sega. El apoyo de Sony creció desde la industria antes de su lanzamiento e incluso creó las prácticas de la compañía para el desarrollo en el futuro.

La PlayStation de Sony se lanzó por primera vez en Japón el 3 de diciembre de 1994. Más tarde se lanzó en América del Norte el 9 de septiembre de 1995 con 11 títulos de lanzamiento, entre ellos Rayman, Wipeout, Ridge Racer, Street Fighter: The Movie y NBA Jam. Para los compradores del primer día, el enfoque de la alineación en los juegos 3D dio una sólida impresión de lo que vendría. Juegos como Battle Arena Toshinden rompieron la barrera del 2D para los luchadores en casa, mostrando personajes totalmente animados que se lanzan en un mapa giratorio. Este fue el primer potencial que tuvo la PlayStation para la próxima generación de juegos en los 90. El enfoque sólo se aclararía con la asociación de más estudios de terceros con Sony. Konami, Capcom y Namco se convirtieron en tres grandes equipos que canalizaron los títulos hacia la PlayStation.

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Aunque los competidores también lanzaron títulos similares, los consumidores acudieron en masa a PlayStation por su rendimiento en juegos como Resident Evil, Tomb Raider, la primera serie de Tekken . Aquí fue donde la consola satisfizo la venganza de Sony contra los competidores y existió junto a la Nintendo 64 y Sega Saturn. Poco sabían los consumidores, la PlayStation se convirtió en un banco de pruebas para algunos de los personajes más emblemáticos de los juegos. Crash Bandicoot debutó en exclusiva como el primero de los muchos éxitos de Naughty Dog con Sony, que más tarde se convirtió en una franquicia de éxito. Gran Turismo se lanzó en 1997 como el juego de carreras de alta fidelidad en 3D propio de Sony tras su éxito con Ridge Racer. Sorprendentemente, el juego de carreras también se convertiría en el juego más vendido de todos los tiempos para PS1. Spyro the Dragon puso las plataformas 3D en el centro del escenario con su diseño de mundos dentro de mundos de Insomniac Games. Afortunadamente, la fórmula de Spyro ayudaría a construir la serie Ratchet & Clank, ya que Insomniac siguió con entusiasmo a Sony en su segunda consola.

Pero el hábito de las exclusivas de PlayStation tomó un gran ascenso gracias a sus leales asociaciones con Square Enix y Konami. En 1997, la consola sería el hogar de uno de los videojuegos más influyentes jamás creados. Siguió a un joven mercenario de pelo puntiagudo llamado Cloud Strife, que blandió una espada gigante y luchó contra una megacorporación corrupta. Llamado Final Fantasy VIIsu combinación de gráficos 3D en tiempo real y una rica narración de calidad cinematográfica le dio a Sony una fórmula permanente. En ese momento, los críticos también dieron crédito al hardware de la PlayStation por ofrecer algunos de los mejores visuales jamás hechos. La PlayStation también encontró su aplicación asesina, vendiendo 10 millones de copias en todo el mundo y poniendo más sistemas en los hogares. La venganza de Sony fue dulce, ya que Final Fantasy VII fue desechado por la N64 por sus caros cartuchos y la falta de espacio (como un CD-ROM). A su vez, el juego había sido monumental para normalizar las exclusivas de las consolas, una tendencia que aún continúa en la novena generación.

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La consola, de alguna manera, hizo volar más mentes en 1998, cuando Hideo Kojima hizo los últimos retoques para Metal Gear Solid. A pesar de ser una secuela de las antiguas entregas de 16 bits, el juego rompió el territorio 3D y aprovechó todas las ventajas del hardware de la PlayStation (hasta esa pelea de Psycho Mantis). Para Kojima, la PlayStation fue su herramienta para realizar un juego de sigilo con una cinematografía intrincada. También era un juego de acción y plataformas que utilizaba entornos 3D de forma inteligente para los jugadores. Utilizando escenas de corte en tiempo real y otras sorpresas inesperadas, Metal Gear Solid amplió los límites de la narración de historias mientras consolidaba los juegos de sigilo para toda la vida. Las escenas de corte más largas llevaron a Metal Gear Solid a un tipo de juego diferente, uno que sumergió a los jugadores en una historia profunda. Más adelante, la PlayStation usaría la estrategia de Kojima de juegos y películas para sus propias exclusivas como God of War, Uncharted y The Last of Us. Los críticos aplaudieron la segunda aplicación asesina de PlayStation, que puso la consola en una máquina que podía jugar como Nintendo y entretener como VHS. Las ventas se dispararon para la primera consola de Sony y dieron a los consumidores un valor añadido al elegir consolas específicas.

La demanda de la PlayStation también dio lugar a la PS One el 7 de julio de 2000, que redujo el hardware a una forma extremadamente compacta con una unidad de CD-ROM. También fue la oportunidad de Sony de numerar oficialmente la consola para evitar confusiones para su próximo sistema PlayStation 2. Para entonces, los compradores dispondrían de una completa biblioteca de juegos acumulados desde mediados de los 90, cerca del final de su ciclo de vida. Un paquete Combo extra tiene la PS One una pantalla de cinco pulgadas para una experiencia más portátil si los jugadores estuvieran cerca de un enchufe AV.

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Los jugadores se enamoraron de Sony, ya que su consola PlayStation se puso sobre sus propias patas e impulsó la industria de los juegos. Los desarrolladores fueron capaces de impulsar el medio utilizando el hardware de PS para niveles más profundos de narración en los juegos. Pero esto fue sólo el comienzo para PlayStation, que acumuló más de 112 millones de ventas de consolas durante toda su vida. El debut de Sony en el mundo de los videojuegos sirvió para convencer a los fans de sus exclusivas para su próxima iteración, a la vez que sostenía una vasta biblioteca de juegos de terceros de calidad superior que funcionaban con hardware de gama alta. Con el tiempo, la segunda consola de la compañía superaría rápidamente a la PS1, ofreciendo al mismo tiempo una compatibilidad total con las versiones anteriores. Sony Computer Entertainment, junto con sus estudios SIE y terceros asociados, se mantendrían unidos para sacar provecho de su éxito. La PlayStation fue retirada de los estantes de las tiendas en 2006, marcando el final de su primera era.

2000 – 2013: PlayStation 2 llega a casa.El camino hacia la PlayStation 5: Una historia de CGM

Poco después del lanzamiento de la PlayStation original en 1994, Sony estaba elaborando sus planes para una consola mejorada. Entre las características que no se habían incluido en el primer corte, se encontraba una nueva unidad de DVD que renderizaría más datos que el pionero formato de CD-ROM. Esta consola también sería capaz de ejecutar juegos de PlayStation utilizando la compatibilidad con versiones anteriores, mientras que contaría con una conexión ethernet por primera vez. Curiosamente, el sistema de DVD también ejecutaría tanto juegos como películas para convertir la segunda consola de Sony en un sistema de entretenimiento todo en uno. Por supuesto, su característica más valiosa provenía de su sistema de memoria actualizado que podía almacenar megabytes de información en diferentes juegos (y permitir transferencias de guardado instantáneas). El hardware de gráficos también recibió una actualización muy necesaria, que utilizaría un sintetizador personalizado para renderizar imágenes basadas en PC. Para los desarrolladores, esto continuó una relación de creación de juegos en el método que quisieran. Los juegos de terceros también se optimizarían naturalmente con el nuevo hardware de la PlayStation, ejecutando los gráficos con un suave buffer en tiempo real a 150 MHz.

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La PlayStation 2 se revelaría como la siguiente consola en llegar a la sexta generación de juegos, a sólo cinco años del ciclo de vida de la PS1. Aunque la consola original siguió produciendo contenidos hasta 2006. Para entonces, la PS2 la superó rápidamente al ser esencialmente dos consolas en una. Su compatibilidad con las versiones anteriores también significaba que los jugadores podían transferir sus bibliotecas completas, al tiempo que las ampliaban con los juegos de PS2. Esto crearía una fuerte selección de juegos para jugar en el primer día y alejaría a los consumidores de la competencia de Gamecube y Xbox. Sin ninguna reserva, Sony siguió adelante con su lanzamiento oficial a lo largo del año 2000. Siguiendo su enfoque inicial, Sony ofreció más juegos en 3D para mostrar la mayor fidelidad de la consola. Títulos como TimeSplitters, Unreal Tournament y Armored Core 2 fueron algunos de los que mostraron las palancas analógicas duales del DualShock 2 (que se convirtió en un elemento básico después de que se vendiera como complemento de la PS1). Street Fighter EX3, Tekken Tag Tournament y Dynasty Warriors 2 llevaron los juegos de lucha y de beat-em-up a entornos totalmente inmersivos con espacios más grandes. La PS2 también fue el hogar de Midnight Club de Rockstar Games , que se convertiría en una serie y ayudaría al estudio en su primer juego de crímenes en 3D de mundo abierto.

Muchos jugadores adoptaron la PS2 como su principal impulsor en los años 2000 y recibieron un fuerte apoyo de los estudios. Pero el enfoque de Sony en la introducción de nuevos juegos originales también hizo de la PlayStation 2 una de las épocas más importantes de la compañía. También fue entonces cuando empezaron las franquicias Ratchet & Clank, God of War, Sly Cooper, Jak & Daxter y Kingdom Hearts. Cada juego también continuó con su propia aclamación, dando lugar a una trilogía de secuelas que mantendrían a los propietarios de PS2 felices a lo largo de toda la generación. También se trataba de franquicias que superaban a la competencia, ya que Nintendo seguía ofreciendo universos familiares a través del Gamecube. Los jugadores acudieron a la PS2 para un refrescante comienzo con nuevos universos, que también dieron a luz a Killzone y Shadow of the Colossus.

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El gran éxito de Final Fantasy VII de PlayStation hizo que Square (hoy Square Enix) diera lugar a Final Fantasy X, que finalmente introdujo un mundo completamente en 3D. Como un sueño, los jugadores recibieron el primer juego verdadero de Final Fantasy que se desarrolló como una odisea de Studio Ghibli. Esto continuó con Final Fantasy X-2, que implementó la creación de plataformas en 3D para acceder a nuevas áreas y jugó más cerca de la fórmula de Sony para una vasta exploración en planos más amplios. El juego también ayudó a impulsar la afinidad de la PS2 para renderizar sombras, que rebotan en los personajes desde fuentes de luz fuera de la pantalla. Square Enix continuó produciendo las famosas y exclusivas Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II, lo que contribuyó en gran medida a impulsar las ventas de la consola ante la perspectiva de mezclar Disney y Final Fantasy. A diferencia de la mayoría de los juegos que dominan los gráficos en 3D, Sony esperaba hacer más con sus motores para PC con la ayuda de estudios de primera clase. Otros estudios, como Rockstar Games, se pusieron a la altura de las circunstancias y utilizaron el hardware de la PS2 para reiniciar el Grand Theft Auto. Los jugadores dedicaron más tiempo a sus consolas para el GTA III, mientras que más recuerdos fluían de Vice City y San Andreas. Aunque no eran exclusivas, la PlayStation 2 ayudó a popularizar el género de mundo abierto con hardware para dar vida a una ciudad en 3D.

Pero en la historia que se repite, Hideo Kojima trabajó con Konami para traer dos de las mayores exclusivas de la PS2. Metal Gear Solid 2 fue otro juego que se basó en las hazañas pioneras de su original. Los jugadores se deleitaron con un motor gráfico totalmente diferente que combinaba una mayor resolución con una iluminación dinámica. Los personajes podían finalmente parecer más reales y utilizar expresiones faciales para comunicarse con los jugadores en las escenas de la ruptura de la cuarta pared. Gamepaly también se mejoró con el DualShock 2, dando a Kojima todas las oportunidades para sorprender a los jugadores durante su viaje en la Gran Concha. El juego también podía ser más grande que su predecesor, mientras que en realidad conectaba varios mapas grandes entre sí sin problemas. Cabe destacar que Konami extendió el primer juego de Metal Gear Solid a Nintendo y lo rehizo para el Gamecube usando el mismo motor y los controles actualizados de MGS2 . A pesar de ello, Konami se mantuvo fiel a Sony y los mantuvo un paso adelante con otra exclusiva de éxito: Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Logró romper barreras más grandes con lo que la PS2 podía ofrecer. MGS3 no solo ofreció una narración de calidad cinematográfica, sino que también mantuvo a los jugadores interesados en una aventura de acción sigilosa que solo la PS2 podría haber logrado en su momento.

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Donde la Xbox encontró a su campeón en Master Chief, Sony había creado un asesino de dioses con cuchillas muy afiladas. En 2005, el Dios de la Guerra puso en pie a los propietarios de PS2 con una increíblemente ambiciosa inmersión en la mitología griega. Pero a diferencia de otros juegos de fantasía, Sony había usado este universo para ofrecer una refinada experiencia de hackeo y barra con la misma fórmula cinematográfica. El resultado fue nada menos que un paquete de entretenimiento que amplió los límites de un juego de próxima generación. Los jugadores no sólo se bañaban en la ira de Kratos mientras pisoteaba enormes monstruos en 3D. También experimentaron un suave y mantecoso 60 fotogramas por segundo, lo que de alguna manera demostró que la PS2 no comprometía los gráficos y el rendimiento. God of War puso la PlayStation 2 en un pedestal más grande, ya que Kratos se convirtió en un chico de póster de éxito en los años venideros. Más tarde, Sony se superaría a sí misma con God of War II y de alguna manera mejoró los gráficos y el rendimiento con un hardware de siete años.

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2005 fue un año especialmente importante para Sony, con Sly 3: Honor entre Ladrones completando otra trilogía. Sly Cooper había sido la respuesta de la PlayStation 2 a los juegos de sigilo, ya que el género se revitalizó con Metal Gear Solid. Los estudios de terceros ayudaron a expandir el sigilo de forma similar al traer Splinter Cell: Pandora Tomorrow y Chaos Theory. Para los propietarios de PS2, se hizo más fácil batear los ojos de otras consolas, ya que siguieron recibiendo todos los juegos de terceros. Al igual que God of War, Sony había creado su propia fórmula para atraer a los exclusivos. God of War, Ratchet & Clank y Sly Cooper funcionaban con altas velocidades de cuadro, cinemáticas en tiempo real y un suave motor gráfico. Esto ayudó a normalizar los títulos totalmente en 3D, poniendo un clavo en el ataúd para las imágenes poligonales y los formatos de 32 bits. En el mismo año, Ratchet Deadlocked fue lanzado como otra exclusiva. Al igual que otros personajes de Sony, Lombax había pasado por una trilogía de éxitos que eran únicos para los jugadores de PS2. Su propia marca de shooter en tercera persona evolucionó dentro de una sola consola y lanzó a los jugadores a un universo loco y precedió a los días de Mass Effect. Por supuesto, Ratchet & Clank se consolidó como otra franquicia icónica de Sony. También se convirtió en la fuente de títulos de Insomniac Games en sus tres siguientes consolas.

PlayStation 2 lo dio todo a los consumidores en 2005 (cuatro palabras: Sombra del Coloso). La consola siguió brillando en los hogares, con el juego original Guitar Hero lanzado en exclusiva. Su periférico especial de guitarra se conectaba específicamente a la consola, dando a la PS2 otra ventaja única sobre otros competidores. La experiencia de controlar físicamente un concierto con acordes de fuego inició otro frenesí para la consola PlayStation 2. Esto ayudaría a los jugadores a enamorarse de nuevo del género rítmico, a la vez que estimularía el interés por los controladores basados en la simulación. Sony ya había experimentado con nuevos periféricos, comenzando con el EyeToy en 2003. Prácticamente se convirtió en una webcam que utilizaba la tecnología AR para los juegos físicos. EyeToy vio su propia cantidad decente de juegos, pero siguió a la sombra de las exclusivas AAA de Sony hasta el final del ciclo de vida de la PS2. En última instancia, comenzó a quedar eclipsado por su siguiente iteración de hardware después de su lanzamiento en 2006. EA siguió apoyando el sistema a un ridículo grupo de juegos de deportes, incluyendo FIFA 14, que se convirtió en uno de los últimos juegos producidos para PS2.

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Vale la pena recordar que la PlayStation 2 vio una de las mayores dietas en 2004. Una versión más delgada se las arregló para empaquetar el mismo poderoso hardware en un factor de forma irreconocible. La consola más delgada también conservó su unidad de disco y los puertos DualShock de tamaño completo, mientras que era más amigable para guardarla como un aparato. Al igual que su hermano mayor, la PS2 slim también se adaptaba a los reproductores de DVD de alta gama, que eran igual de elegantes.

La PlayStation 2 abrió una puerta a los mundos completamente 3D, impulsada por las primeras franquicias de Sony. Esto le dio a la consola una de las mayores bibliotecas de exclusivas, mientras que en los años 2000 ocupó un lugar especial para los jóvenes jugadores. La consola también mostró a la industria cómo producir juegos muy entretenidos que trascendieron las emociones de las mejores películas de Hollywood. Sony Computer Entertainment se convirtió en un icono de sus numerosas pantallas de bienvenida antes de que los jugadores se lanzaran a nuevos mundos. Su soporte para terceros no hizo más que reforzar la ya amplia biblioteca de la PS2, hasta el punto de que su línea de Grandes Éxitos seguiría acumulando polvo en los hogares hoy en día. Al igual que la PlayStation original, Sony tenía un nuevo punto de partida para una nueva generación de juegos. La PlayStation 2 dejó de circular el 4 de enero de 2013 como la consola más vendida de todos los tiempos, con más de 155 millones de propietarios.

2006 – 2016: PlayStation 3 navega sin problemas en los juegos modernosEl camino hacia la PlayStation 5: Una historia de CGM

Con la mayoría de las franquicias de éxito de Sony establecidas, la PlayStation 3 sólo tuvo que producir secuelas que mejoraron con la tecnología HD. Sony comenzaría a construir su consola con un puerto HDMI con sus tradicionales cables de TV. Los visuales de alta fidelidad necesitaban un hogar más grande que los DVD y adoptaron el disco Blu Ray para los juegos físicos. Estos formatos ampliados se traducirían en el nuevo enfoque de la PS3 de añadir imágenes realistas a los objetos 3D. Sony añadiría un procesador de 3,2 GHz ridículamente potente para manejar docenas de animaciones en tiempo real a la vez. Una GPU personalizada de 550MHz de Nvidia permitiría a los desarrolladores arrojar detalles como tela, rayos de sol y moretones sobre los personajes. La tarjeta gráfica también proporcionó a los juegos secuencias capturadas en movimiento sin precedentes, lo que hizo que la biblioteca de la PlayStation 3 fuera más cinematográfica que nunca.

Las primeras señales de vida de la PS3 comenzaron ya en 2001, justo cuando Sony se centró en asegurar sus franquicias. Su apertura para cooperar con terceros se volvió crucial, con IBM y Toshiba contribuyendo con especificaciones para hacer la consola mucho más avanzada que la PS2. Según el diseñador principal Mark Cerny, en 2013, Sony había agrupado demasiados recursos en el hardware de la PS3 en vez de en el software. Esto se convirtió en un reto para crear un sistema asequible en el primer día. El estudio americano de SIE también estaba liderando gran parte de la construcción de la PS3, haciendo que sus títulos de lanzamiento fueran un poco demasiado domésticos. Los desarrolladores internacionales de Sony pronto pasaron desapercibidos, lo que creó un obstáculo una vez que la PlayStation prestara atención al software. "Estábamos pensando en nuestros propios títulos de juegos para SCEA [Sony Computer Entertainment America] en los Estados Unidos, no en la plataforma en absoluto", dijo Cerny a VentureBeat.

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A diferencia de la química entre Sony y sus fieles estudios, el hardware dedicado de la PlayStation 3 hacía que los juegos fueran más difíciles de producir. Esto, desde el punto de vista de Cerny, daba a los jugadores una alineación de lanzamiento inferior. Para Sony, dependían de sus desarrolladores internos para elaborar un par de juegos como Resistance: Fall of Man, Untold Legends: Dark Kingdom y Genji: Days of the Blade. Activision se convirtió en una gran ayuda a través de títulos de terceros con Call of Duty 3, Marvel's Ultimate Alliance y Tony Hawk's Project 8, que inyectaron una variedad muy necesaria en una impresión un tanto rancia de la próxima generación para los jugadores. Sólo la NBA 07, Ridge Racer 7 y Ultimate Alliance apoyaron los 1080p y se convirtieron en un paso atrás en el tiempo para Sony que quería subir el listón.

La PlayStation 3 se presentó por primera vez con su divertidísima estética "boomerang" en el E3 de 2005. Generó una gran expectación por el tan esperado Metal Gear Solid 4 de Hideo Kojima, que capturaría las mejores partes de Snake Eater y proporcionaría un juego de acción actual para las masas. También fue el relleno de la compañía para los consumidores entusiasmados antes de un lento comienzo para PS3. Sony también promocionó las conexiones de Internet integradas en la PS3, que introdujeron por primera vez el Wi-Fi en un sistema de juego (lo que les permitió ir un paso por delante de sus competidores). La PS3 también triplicó sus capacidades multimedia, añadiendo un completo navegador de Internet y soporte USB para ver películas. La consola fue finalmente lanzada a un frenesí el 17 de noviembre de 2006 con su limitada biblioteca de lanzamientos. Los fans de Sony se mantuvieron fieles a los próximos títulos de la PlayStation 3, los primeros de los cuales saldrán a la luz el año que viene.

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Fue entonces cuando la PS3 comenzó a hacer honor a su nombre desde 2007 y 2008. Exclusivas como Lair y Heavenly Sword demostraron la capacidad de la PS3 para proyectar ejércitos masivos a través de un reluciente campo de batalla para juegos de fantasía. Ambas fueron también particulares en mostrar cómo los juegos del futuro pueden implementar más física cuando los jugadores reaccionan a entornos destructivos. Dado el espacio extra de la PS3 para el almacenamiento en caché, la consola podía causar una situación de juego desordenada sin congelarse o retrasarse. Esto también significaba que hacer juegos 3D en tiempo real era más fácil para los desarrolladores y desencadenó una carrera por el título más atractivo de PS3. La cinematografía también permitió aplicar técnicas de captura de movimiento en los juegos. Esto fue lo que ayudó a Naughty Dog a producir un juego de acción al estilo de Hollywood en torno a un joven cazador de tesoros en busca de El Dorado. El inexplorado Drake's Fortune se estrenó a una escala impresionante para los tiradores en tercera persona y ayudó a popularizar la mecánica basada en la cobertura con Gears of War. Inédito generaría una franquicia, mientras que el juego original se convertiría en una gran aplicación asesina para la PlayStation 3.

Mientras que Xbox lanzaría Halo 3: ODST en 2009, Sony aplaudiría con Uncharted 2: Among Thieves. Considerado el mejor de la serie, tomó por asalto a los usuarios de PlayStation 3 y envejeció con gracia hasta la siguiente generación. Una intrincada producción a nivel de Hollywood estaba en juego una vez más, mientras que los gráficos envejecieron con elegancia cuando se lanzó en The Nathan Drake Collection para PS4. Su secuela, Uncharted 3: Drake's Deception, se convertiría en la escala de construcción del mundo de Perro Travieso para los exploradores. Perro Travieso iría con todo en "tragedia interactiva" con El Último de Nosotros. Con un gran torbellino de actuaciones merecedoras de un Oscar, un viaje emocional y una jugabilidad refinada, The Last of Us se convirtió en la obra maestra de PlayStation 3. Impulsó significativamente las ventas de consolas para los jugadores que querían experimentar la difícil situación de Ellie y Joel en una América infestada de zombis. Su detallado mundo pintó la naturaleza reclamando grandes rascacielos y sembró la interactividad de nuevas maneras. Esto también dio a los jugadores una visión directa de cómo se verían los juegos de la próxima generación mientras el hardware continuaba siendo escurrido. En retrospectiva, Perro Travieso había creado el primer juego de nueva generación para PlayStation 4.

Con la tracción en las chuletas de nueva generación de la PS3, otros estudios como Insomniac Games estaban a punto de lanzar la próxima serie Ratchet & Clank Future. Comenzando con Tools of Destruction, se hizo eco de las mismas ambiciones de Naughty Dog en la entrega de una película parecida a Pixar que pudiera ser jugada. Los propietarios de PS3 recibieron una cantidad decente de secuelas, pero gradualmente perdieron lo que hacía especial a Ratchet & Clank al hundirse en el territorio de los tiradores. Juegos más pequeños como Full Frontal Assault y All 4 One fueron algunas de las exclusivas de Sony que no fueron inmunes a la mediocridad. El estudio Sly Cooper Sucker Punch Productions cerró el libro de su icónica trilogía para PS2, pero se centró en un nuevo juego de superhéroes de mundo abierto. Protagonizado por el nuevo protagonista calvo Cole McGrath, Infamous e Infamous 2 añadiría superhéroes a la cartera de géneros de Sony. Su madura interpretación de las narraciones de los cómics se reducía a una adictiva mecánica transversal y a geniales poderes eléctricos.

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Como Sony había alcanzado los mismos niveles de animación que los estudios de cine, la PlayStation 3 se convertiría en un teatro simbólico que constantemente producía juegos de gran presupuesto. Aprovechó la jugabilidad de sus éxitos para PlayStation 2, mientras usaba un nuevo hardware para profundizar en su sustancia. La imaginación de Hideo Kojima sólo se desataría con un nuevo hardware y demostró el punto de vista de Sony con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. En verdaderas vibraciones de exclusividad, el juego capturaría la magia de Sons of Liberty y Snake Eater (juegos que literalmente incorporaban las características de la PS2 en la trama). Metal Gear Solid 4 también se haría famoso por ser demasiado cinematográfico, dando a los jugadores largas pausas en la acción sigilosa para ver escenas de películas totalmente producidas. Pero la fórmula resumió finalmente el estatus de la PlayStation 3 como un sistema de entretenimiento imprescindible. La última aventura de Naked Snake también se consideró casi perfecta por cómo se tradujo en el hardware de primera calidad de Sony. Como mejor lo describe Stephen Totilo de Kotaku, Metal Gear Solid 4 fue una mezcla perfecta de narración de historias y proezas tecnológicas que se desarrollaron como "una tragedia interactiva". Los desarrolladores continuarían siguiendo el ejemplo de Kojima para traer más de estas narraciones "trágicas" en The Last of Us, Uncharted 4 y God of War (2018).

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Meses después del regreso de Kojima a la PS3, Sony Computer Entertainment lanzó el juego de plataformas LittleBigPlanet. Su sencillo concepto de contenido generado por el usuario y las plataformas 2D se convirtieron en un refrescante éxito de los lanzamientos violentos. Alejándose de los PI orientados a la acción, Sony había hecho su primera franquicia verdaderamente sana que ponía a Sackboy (y sus detallados hilos) en un nuevo foco de atención para PlayStation. Gracias a un ciclo de desarrollo ininterrumpido por parte de Insomniac Games, lanzaría Resistance 2 y haría que los defectos del título de lanzamiento original dieran un giro completo. Sony también hizo algunos cambios de diseño para poner Resistance 2 en la tendencia de los rápidos tiradores en primera persona. Con Call of Duty 4: Modern Warfare poniendo el género FPS a tope, los jugadores siguieron encontrando nuevos propósitos en la PlayStation 3. Quedó claro que la generación se dirigía hacia un cambio de género, y Fallout 3 también se lanzó en 2008. El RPG post-apocalíptico también entró en la séptima generación de juegos en un momento perfecto; como un FPS de mundo abierto que mezclaba interacciones cinemáticas con los mejores gráficos posibles. Los jugadores que vivieron en 2008 siguieron alucinando con el lanzamiento anticipado de Grand Theft Auto IV, que convirtió a la PlayStation 3 en un aparato un tanto adictivo durante los años siguientes.

El camino hacia la PlayStation 5: Una historia de CGM

Sony, viendo el atractivo público para los tiradores en primera persona, se fijó en Killzone 2 y Killzone 3. Mientras que el juego original para PS2 visualizaba un FPS de ciencia ficción de mala muerte, sus secuelas para PS3 reiniciaban completamente el aspecto y la sensación. Los modernos controles de disparo funcionaban mejor bajo su rápida mecánica de cobertura. El Helghast provocó escalofríos con una IA que reaccionó a la lluvia de balas de los jugadores a través de los gráficos de Guerilla Games. La PlayStation 3 aprovechó al máximo la GPU personalizada de Nvidia para crear niebla dinámica y fuentes de luz realistas. Los jugadores que adoptaron los formatos 1080p también fueron tratados con altos niveles de detalle con el desenfoque de movimiento creando un caótico campo de batalla. Killzone 3 reforzaba su motor utilizando el hardware de siete años de Sony, añadiendo nieve detallada con manchas de sol naturales. En la extraña época de Kinect, Wii y los periféricos físicos, Killzone 3 también impulsaría sus controles de movimiento de PlayStation Move y más tarde mantendría el formato para PSVR en las generaciones futuras.

Cuando El Último de Nosotros le dio a la PlayStation 3 una digna despedida, los jugadores se aferraban a sus consolas un poco más para el Dios de la Guerra 3. A la esperada secuela del clásico de 2007 se le dio un detalle más grandioso usando el hardware de la consola. El resultado fue una clara visión de Kratos tomando su venganza contra los dioses griegos después de una turbulenta aventura. Como las exclusivas de la PS3, God of War 3 añadiría momentos de guión más grandes con su tradicional flujo de hack-and-slash. Los críticos también aplaudieron el juego por ampliar el alcance de la Antigua Grecia, tanto que sus niveles parecían mundos enteros y autónomos. Poco sabían los jugadores que Kratos dormiría durante años antes de reiniciar en un reino nórdico de nueva generación. El Dios de la Guerra 3 se unió a la colección de Grandes Éxitos, manteniendo su biblioteca cerca del final de su ciclo de vida en 2016.

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En la verdadera moda de la consola, la PlayStation 3 vio dos dietas más a lo largo de su vida. Mientras que la versión del primer día ofrecía a los propietarios un acabado de primera calidad, elegante y exótico, la segunda PS3 volvió a sus diseños anteriores y lucía un acabado mate totalmente negro. También era más elegante, dando a los últimos compradores espacio extra en sus casas. La tercera actualización adelgazó aún más el sistema, mientras que trajo de vuelta el acabado brillante del original y una puerta corrediza para la bandeja de CD para ahorrar costes. Finalmente, la consola se retiró de la circulación cuando Sony puso en marcha su PlayStation 4 en 2013 (lo que curiosamente ocurrió cuando la PS2 también dejó de circular). La PlayStation 3 terminó con más de 87 millones de ventas de por vida en todo el mundo, lo que la convierte en la consola doméstica de Sony de menor recaudación hasta la fecha.

2013 - Presente: PlayStation 4 cuenta una historia diferenteEl camino hacia la PlayStation 5: Una historia de CGM

Los planes para la consola PlayStation 4 se pusieron en marcha cuando la PS3 tenía tres años. Su primera prioridad era evitar otro arranque lento, que puso a la Xbox 360 por delante de 10 millones de unidades. En lugar de acurrucarse con otros desarrolladores para diseñar la PS4, Sony se haría eco de sus primeros días y buscaría ayuda. Según TechRadar, Sony se puso en contacto con Destiny y el ex-estudio de Halo Bungie para el diseño del Dualshock 4. El objetivo era hacer un mando inalámbrico que se adaptara a los tiradores después de que el género explotara en la generación anterior. Sus características, que incluían empuñaduras con textura, una superficie analógica hundida y disparadores estilo pistola, se sentirían más como una extensión para los dedos rápidos.

En los albores del streaming y la creación de contenidos, Sony incluía su sorprendentemente práctico botón Share para convertir instantáneamente la jugabilidad en vídeos. Sony también acudió a AMD para obtener su chip gráfico Radeon personalizado, que venía a una frecuencia mejorada de 800MHz (lo que le permitía estar preparado para remasterizar títulos anteriores de PS3 con un rendimiento difícil). AMD también suministró su potente núcleo "Jaguar" de 86 bits de arquitectura con más de 1,6 GHz de velocidad de reloj. Esto le dio a la PS4 la capacidad de manejar diferentes procesos más fácilmente, incluyendo una barra lateral para herramientas, descargas más rápidas en el lateral y la suspensión de aplicaciones. Se le dio 8 GB de memoria, mientras que le dio al sistema suficiente espacio extra para el Modo de Descanso, que podía congelar el estado de la PS4 durante meses y reanudar el juego donde lo dejó. Esta vez, Sony tuvo la caída en una fecha precisa de lanzamiento. La compañía envió sus kits de desarrollo de PS4 antes para que los estudios estudiaran y construyeran los títulos de lanzamiento. Los desarrolladores también podían adaptar sus proyectos para PC a la PS4, especialmente para las exclusivas directamente optimizadas para ella.

Igual que Sly Cooper: Thieves in Time fue lanzado en la PS3, Sony revelaría la PlayStation 4 en una conferencia especial en febrero de 2013. Sería la culminación de las amadas franquicias de Sony, cada una dando un paso hacia experiencias de vanguardia. Naughty Dog's The Last of Us establecería un nuevo estándar para las exclusivas de PlayStation en el nuevo sistema. Cada lanzamiento seguiría un formato similar de epopeyas de carácter narrativo, conectadas entre sí por la jugabilidad tradicional (gran parte de la cual se estableció en los días de PlayStation 2). ¿Recuerdan el enfoque constante de Sony de mezclar películas y juegos? El hardware de la PlayStation 4 podía finalmente crear secuelas que adoptaban el enfoque de "The Last of Us" (ver "God of War" y "Uncharted 4").

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Con algunas expectativas altas de los jugadores, la PlayStation 4 se lanzó a un precio sorprendentemente generoso de 399 dólares el 15 de noviembre de 2013 en todo el mundo. Por primera vez, los jugadores chinos también pudieron comprar el sistema en un acuerdo comercial conjunto con Sony. Esto incrementó significativamente las ventas de la PS4, impulsado por la popularidad internacional y la demanda de una porción del pastel exclusivo de Sony. Los 21 títulos de lanzamiento de Sony también se vieron reforzados por una mayoría aún mayor de desarrolladores externos. Al ver el potencial de los pequeños estudios independientes, Sony los incluyó por primera vez en su catálogo. La industria, al igual que en los años 90, reavivó una relación mutua con Sony en el primer día.

Juegos como Killzone Shadow Fall, Escape Plan, Knack y Resogun fueron algunos de los títulos para PS4 exclusivos del hardware que demostraron sus características DualShock. También dieron a los jugadores una fuerte impresión de los gráficos de alta fidelidad en UHD y de los personajes de captura de movimiento que se sentían un poco demasiado reales. Assassin's Creed IV Black Flag ofrecería una mayor escala de mundo abierto que funcionaría de forma natural con el espacio extra de rendimiento de la PS4. Battlefield 4 podía ofrecer un combate a gran escala y convertir enormes edificios en escombros sin que la PS4 se pusiera a sudar. Curiosamente, Injusticia: Gods Among Us se convirtió en uno de los primeros remasterizadores del sistema. Su edición "Ultimate" fue el primero de muchos juegos con mejoras gráficas y sin más eructos en el rendimiento. Los jugadores de Day One tuvieron mucho que ver con Call of Duty Ghosts, que se convertiría en la primera entrega verdaderamente de nueva generación en la memoria reciente.

Mientras que los desarrolladores de Sony se estrujaban en las primeras exclusivas originales de la PS4, los remasterizadoras seguían dominando la mayor parte de su primer año. Las promesas de una nueva generación de Grand Theft Auto V con grandes cambios de rendimiento eran tentadoras para los escépticos de la PS4. La idea de remasterizar toda la trilogía de Uncharted fue la respuesta de Sony al ambicioso Halo de Xbox: La Colección del Jefe Maestro. El éxito de Naughty Dog en PS3, The Last of Us, tendría su propia remasterización, dando a la gran narrativa más espacio para respirar. Al igual que sus otras exclusivas de PS3, The Last of Us remasterizada vendría con una actuación de 60 fotogramas por segundo; uno de los mayores trucos de los juegos de nueva generación. Esto pronto dio a los estudios de terceros la oportunidad de hacer apariciones en la PS4 y hacer arreglos a sus títulos más antiguos. Tomb Raider: Definitive Edition le daría a la nueva Lara un hogar adecuado después de sufrir una caída en el rendimiento de la PS3. Metro Redux usaría algunos elementos de su próxima secuela y mejoraría los dos primeros juegos para UHD.

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La moda de los desarrolladores de remasterización llegará con grandes éxitos en 2015, con remasterizaciones para L.A. Noire, Devil May Cry 4, Borderlands, Final Fantasy X/X-2 y Gravity Rush, todas ellas con su máximo potencial en PS4. Pero su mayor aplicación asesina vino con el propio remaster de Sony de God of War 3, dando a la aventura de PS3 un rendimiento más suave en las peleas y gráficos mejorados que la hicieron parecer una aplicación nativa de nueva generación. Presentaba animaciones adicionales y algunas mejoras en los controles con el DualShock 4, mientras que las mejoras de la PS4 podían proyectar adecuadamente la escala de God of War 3 con UHD. Esto aumentó significativamente las ventas y el interés por las consolas de nueva generación, aunque los jugadores tendrían que recomprar sus juegos (una práctica que poco a poco sería menospreciada hasta el lanzamiento de la PlayStation 5).

Los remasters harían mucho para mantener felices a los dueños de PS4, mientras que las exclusivas que incluyen Infamous: Second Son y Until Dawn se filtrarían. Pero el género de terror encontraría una nueva vida sobre las actuales generaciones de sistemas. La PS4 se convirtió en un creador de tendencias de captura de movimiento, fotorrealismo y niveles que podían transformarse en tiempo real. Estos aspectos tecnológicos se combinarían para obtener sustos de calidad cinematográfica demostrados por primera vez por Until Dawn. Pero en otra generación para la PlayStation, se convirtió en una entrada sorprendente para Hideo Kojima. Trabajando con el director de terror Guillermo del Toro, los dos crearían una experiencia de terror interactiva como ninguna otra. Usarían toda la potencia de la PS4 para poner a los jugadores en una pesadilla sublime y sobrenatural.

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Simplemente llamado P.T.se volvió monumental para unir los juegos con Hollywood aún más. Los jugadores caminaban por una casa vacía, que cambiaba sin problemas ante sus ojos sin cargar pantallas. Sin saberlo, les seguía un espíritu, al que se le daba un detalle aterradoramente preciso con la tecnología de la PS4. Un feto ensangrentado fue diseñado a grados escalofriantes para que los jugadores lo vieran antes de ser atacados al azar por el espíritu. El impulso de Kojima para asustar a los espectadores y romper la cuarta pared fue una combinación de puro horror. La televisión pública enviaba dos mensajes: La captura de movimiento podría convertir instantáneamente a las celebridades en personajes de juego y las películas de terror jugables son ahora posibles. Esta fue una de las mayores aplicaciones asesinas de PS4, que irónicamente era una demo gratuita. Su mayor giro argumental se debe al verdadero propósito de P.T. : un teaser jugable para el tan esperado juego de Silent Hills.

Tristemente, Kojima y Konami tuvieron una caída y la demo fue eliminada por la controversia de los jugadores. En un insulto a las lesiones, Silent Hills fue cancelada. Desde entonces, juegos como Resident Evil, Outlast y Blair Witch intentaron continuar donde P.T. lo dejó y ofrecer un terror realista. Su exclusividad sobre la PS4 reforzó un gran interés en el sistema, hasta el punto de que en el mercado se vendían sistemas con P.T. todavía instalado. La determinación de Kojima continuó con la apertura de un nuevo estudio, llevándose a Del Toro y a Norman Reedus para un juego original. Llamado Death Stranding, rompería nuevos límites técnicos usando el hardware de la PS4. También contaba con una narrativa cinematográfica única con algunos elementos de ruptura de la cuarta pared y personajes capturados en movimiento para transmitir emociones. Death Stranding se convertiría en una exclusividad temporal para la PS4 en 2019, con otra ovación de pie por parte de los fans, los nuevos jugadores y los críticos. Kojima fue un puente para la relación entre Sony y Konami desde la primera PlayStation, aunque Kojima Productions seguiría adelante sin Metal Gear Solid u otras IP. Para los escépticos, Death Stranding continuaría consolidando la legitimidad de la PS4 para contar nuevas narrativas más allá de los medios tradicionales.

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Por supuesto, no todas las exclusivas de Sony moverían montañas. Se dieron grandes esperanzas a Ready at Dawn para La Orden: 1886. Su universo era una refrescante toma de la ciencia-ficción. En una era de supersoldados cyborg, La Orden: 1886 pintó un Londres de la era victoriana con tecnología steampunk. Se creó un universo con Caballeros de la Mesa Redonda modernizados enfrentándose a algunos de los monstruos más populares de la ficción. Pero su mayor contratiempo fue inclinarse demasiado hacia el territorio de Sony. En el balance de la película y los juegos, La Orden: 1886 se convertiría en demasiada película CGI y poca interactividad. Los segmentos de rodaje en tercera persona eran sólo puentes para largas escenas de corte. El juego dividió a los críticos y a los jugadores, que llamaron a Ready at Dawn por su duración de cinco horas y la falta de juego. Pero La Orden: 1886 sería una de las mayores demostraciones técnicas de PS4. Los desarrolladores utilizaron un motor muy avanzado que combinaba objetos fotorrealistas, desenfoque por movimiento y partículas de la superficie, lo que fue lo suficientemente convincente como para ser un título de PlayStation 5. También consiguió parecerse a una película real, con barras de pantalla ancha y montones de eventos de tiempo rápido coreografiados (contra los que The Order sentó un precedente). Su aspecto casi idéntico desde sus primeros trailers, hasta las demostraciones y el producto final también sirvió de ejemplo para la industria; demostrar que las degradaciones no tenían por qué existir. El juego se lanzó, se hundió y se quemó el 20 de febrero de 2015.

Casi exactamente un mes más tarde, los propietarios de PS4 recibirían un golpe de sangre que borraría cualquier decepción con La Orden: 1886. FromSoftware haría un raro movimiento para lanzar su próximo RPG anticipado sólo en el sistema de Sony. Se acuñaría el término Soulsborne para los juegos, con un sistema de combate cuerpo a cuerpo casi perfecto y algunos de los enemigos más desafiantes de FromSoftware. Su trilogía Dark Souls en PS3 dio inmediatamente a FromSoftware plena credibilidad para Bloodborne, lo que dio a los propietarios de las consolas plenos derechos de presumir. El juego también entró en un nuevo escenario lovecraftiano que presentaba diseños similares de niveles de castillos europeos de juegos anteriores. Esto atrajo inmediatamente a los jugadores de PS4, que sintieron que algunos de los horrores de alta fidelidad de P.T. se filtraban en una atractiva historia a nivel de Sony y en una jugabilidad atractiva. Bloodborne se convirtió en un juego casi perfecto para PS4 que se mantuvo en su exclusividad y dio a los propietarios una razón para mantener sus HDMI conectados.

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El viejo amigo de Sony, Insomniac Games, tendría problemas en PS4 por la falta de títulos de Ratchet & Clank en la generación actual. A diferencia de PlayStation 2 y PlayStation 3, los personajes más famosos de Insomniac sólo aparecerían una vez . Su remake de 2016 de Ratchet & Clank estaba en realidad ligado a la decisión de Sony de hacer películas completas basadas en franquicias. Su franquicia más emblemática recibiría su primera película y otro juego exclusivo para PS4. Hilarantemente, la película fracasó mientras que Ratchet & Clank haría lo contrario para PS4. El juego rehizo todos los aspectos de su clásico de 2002 e incluso alargó la película hasta una experiencia definitiva más larga. A pesar del fracaso de la película, tanto Sony como Insomniac renovaron sus votos matrimoniales y se unieron a lo largo del proyecto. En 2019, Insomniac Games y Sony se unieron en una adquisición multimillonaria. Esto dio a Insomniac Games nuevas oportunidades para explorar diferentes PI mientras hacían apariciones exclusivas en PlayStation en los años venideros. Cabe señalar que Insomniac sólo produciría tres juegos para PS4 hasta la fecha. Pero como dice el viejo adagio: la calidad sobre la cantidad.

Sony, los principales propietarios de la licencia de un popular superhéroe, más tarde se aprovecharía de Insomniac Games para una nueva exclusiva: El Hombre Araña de Marvel. En lugar de vincularse directamente con otras películas igualmente populares, Insomniac recibió el control total del proyecto. Esto los liberó de las franquicias y les permitió crear su propia interpretación de Spiderman (y reservar elementos de la película para los cosméticos). Para un juego de Spidey de nueva generación, Insomniac canalizó sus experiencias con el rico diseño de niveles de Ratchet & Clank, diálogos ingeniosos que funcionaban convenientemente y un arsenal de artilugios mecánicos. Su exclusivo Sunset Overdrive para Xbox era un juego de mundo abierto en tercera persona que creaba un intrincado sistema de movimientos que se ajustaba al Hombre Araña como un guante. A medida que la mecánica única de Insomniac se fue adaptando, también lo hizo la creación del juego Spider-Man que todos querían. La indulgencia de Sony y sus prácticas anti-crujido le dieron a Insomniac tanto tiempo como necesitó para producir el juego. Esto le dio a Spider-Man de Marvel más que suficiente tiempo a lo largo de cuatro años para ejercitar la creatividad con un nuevo territorio usando personajes queridos. El equipo recurrió a otro best-seller de PlayStation 2, Spider-Man 2, para un perfecto balanceo de la telaraña que utilizara los suaves comentarios de Insomniac. La ciudad de Nueva York se rediseñó con un detalle impresionante con los sombreadores de la PS4, dando a los edificios alta fidelidad y la misma calidad de vida que sus personajes capturados en movimiento.

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El Hombre Araña de Marvel recibió una gran ovación cuando se estrenó su icónica demo E3 2017. El juego generaría un frenesí para las consolas de PlayStation 4 mientras los propietarios se preparaban con antelación. Su estatus de exclusiva seguiría siendo inigualable para otros competidores, incluyendo Nintendo y Xbox que estaban dando estrenos más raros. Finalmente, Insomniac Games volvió a ser el centro de atención con su primer lanzamiento bajo licencia. Jugadores y críticos se conmovieron con la última historia de Spidey, que recibió el tratamiento de Sony para el diálogo centrado en el ser humano y la emoción fundamentada. El Hombre Araña de Marvel se lanzó con anticipación mundial el 7 de septiembre de 2018. El resultado fue nada menos que una inolvidable exclusiva para la PS4, que estaba muy avanzada en su ciclo de vida. También dio lugar a una nueva franquicia y a otro icónico póster para PlayStation, imbuyendo al héroe icónico con un nuevo propósito en los juegos. El Hombre Araña de Marvel daría más tarde a Insomniac Games el impulso que necesitaba para sacar la primera sangre en la próxima generación de títulos para PS5.

2018 envió un doble-whammy para los propietarios de PS4 a través de Santa Monica Studios. La resolución de Sony de contar historias ambiciosas y grandes estaba en pleno vigor con un reinicio de Dios de la Guerra. Pero su enfoque honraría la tradición de la serie de la trilogía principal. Se rompería en un arriesgado, pero bienvenido cambio al sumergirse en la mitología nórdica y dejar atrás gran parte de una Grecia destruida. Esto le dio al director Cory Barlog un nuevo comienzo con Kratos, que ahora era un caparazón encantado de su antiguo yo. The Last of Us se convirtió en una influencia para hacer pasar al divino Kratos por un verdadero tumulto humano. Como en el juego del Dios Travieso, el Dios de la Guerra incluiría a un niño que agregara peso emocional en un mundo sombrío. Kratos se convirtió en un personaje agotado con el que los jugadores estaban conectados, pero con el que simpatizaban más profundamente. Los fans se quedaron boquiabiertos al ver esta nueva versión de Kratos, a quien también se le dio un nuevo estilo de juego que acercaba aún más al personaje. Su perspectiva sobre el hombro daría al mundo una escala aún mayor que la del anterior juego God of War. Esto yuxtapondría a un otrora poderoso Kratos enfrentándose a titanes nórdicos como se muestra en la demo del E3 2016. Y tres palabras: hacha voladora mística.

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God of War también llevaría la serie a un nuevo terreno realista que se proyectó con algunas de las mejores imágenes que el PS4 pudo reunir. Cada byte de energía se destinó al juego, que incluso creó problemas de rendimiento con el hardware antiguo. Pero Santa Monica Studios continuó impulsando a los jugadores a través de una experiencia perfecta. Su inmersión también sería diferente a cualquier otro mundo hecho por Sony, manteniendo a los jugadores en el Dios de la Guerra sin cargar pantallas o cortes de cámara. El resultado fue un viaje épico de una sola toma, de 25 horas, con una narración sencilla. Al igual que Logan, se sentiría como un último hurra por Kratos. Su hijo Atreus se ponía en contacto con los fans con preguntas sobre la trilogía original, mientras que cada recordatorio enviaba a los fans a tiempos más sencillos. God of War se construyó enteramente a partir de los logros establecidos por sus exclusivas PlayStation del pasado del jugador. El juego fue finalmente lanzado con un estruendoso aplauso el 20 de abril de 2018. Como único título de franquicia que llegó a la PS4, logró convertirse en una de las exclusivas más vendidas de todos los tiempos. Para gran sorpresa de los fans, God of War fue el comienzo de una nueva serie que continuaría en la siguiente generación.

Con una mezcla de títulos de terceros, 2018 se convirtió en el año más importante para la PlayStation 4. Las lágrimas surgieron de un lanzamiento constante, lleno de un Blu-Ray en un estuche de plástico de la emoción. Red Dead Redemption 2, Detroit: Conviértete en humano, Spiderman de Marvel, Dios de la Guerra y un sublime remake de Shadow of the Colossus convirtieron a la PS4 en una consola que no dejaba de dar (una avería cada vez).

El éxito de Perro Travieso con El Último de Nosotros les daría una fórmula ganadora para los juegos centrados en los humanos. El equipo decidió finalmente crear una secuela de próxima generación para Uncharted, con Nathan Drake terminando una saga de 13 años de duración. Lamentablemente, también marcaría el final de una era para la serie de caza de tesoros de Sony. Pero Perro Travieso usaría todos los trucos creativos del libro para impulsar el juego de la firma. La acción de Hollywood basada en la portada permanecería intacta, pero añadiría un nuevo nivel de exploración y una mecánica de mundo abierto. Curiosamente, la escala de Uncharted 4 en PS4 lo convirtió en el juego más aventurero de la serie. Aquí era donde los jugadores podían seguir su curiosidad en diferentes partes de un nivel mientras seguían avanzando. Podían descubrir detalles aún mayores en el trillado camino y disfrutar de unas vistas impresionantes. Perro travieso crearía sin querer uno de sus mejores juegos, combinando literalmente elementos narrativos de The Last of Us con la jugabilidad de Uncharted. Esta mezcla para pasteles fue horneada en un desarrollo de cinco años de duración, con la expectativa de aumentar después de su tráiler de teaser de 2013.

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Desconocido 4: El final de un ladrón en realidad tomaría más de El Último de Nosotros para su presentación. A primera vista, su motor gráfico vería una mejora para mostrar un creíble Nathan Drake. Sus detalles tropicales y su entorno explorable recibieron una gran atención a los detalles. Antiguos asentamientos y ruinas se mezclaron con la naturaleza, mientras que los amplios paisajes crearían los mayores niveles de la serie hasta la fecha. La historia en realidad utilizaría menos personajes que sus entradas anteriores. El objetivo era usar más con menos, con cada personaje atraído magnéticamente a la psique de Drake. Al igual que Joel, el propio Nathan Drake se mostró como un héroe de acción envejecido y agotado. Pero se enfrentaría a un viaje opuesto de anhelar los días de gloria de la búsqueda de tesoros. Esto efectivamente envió algunas ondas emocionales para Elena, ahora casada y deseando una vida normal. Los competidores mortales se beneficiarían de la ausencia de Drake, mientras que el hermano perdido hace tiempo, Sam, llevaría adelante la historia y revelaría detalles largamente esperados sobre sus orígenes. Estos aspectos, combinados con la imprevisibilidad de vida o muerte de "El último de nosotros", hicieron de "Inexplorable 4: El final de un ladrón" un poderoso final para una serie emocionante.

El juego fue lanzado a la perfección el 10 de mayo de 2016. El juego fue una evolución de última generación para Naughty Dog, que ahora se convirtió en un campeón de la causa de Sony de traspasar los límites. Los fans se despidieron de Nathan Drake, pero lo mantuvieron en sus corazones y en los discos duros de PS4 con toda la serie. Inexplorable 4 prefiguraría un juego más que ofrecería una inolvidable exclusiva para los propietarios de PlayStation 4. Al igual que The Last of Us le dio a la PS3 una posición final, The Last of Us 2 haría lo mismo para la PS4 cuando los videojuegos eran más necesarios. Como una llave, el estudio volvería a dar a los jugadores un vistazo a una nueva y avanzada generación.

Perro travieso escuchó los gritos de millones, que querían ver más de la absorbente utopía post-apocalíptica en El último de nosotros. El equipo se unió a Sony una vez más para hacer una secuela. Por suerte, Perro Travieso también había enseñado a Perro Travieso cómo hacer la segunda parte aún más grande. Las especificaciones de la PS4 serían llevadas al límite para encajar la experiencia de la PS5 en una máquina de siete años. El diseño del nivel tomaría prestados los temas de naturaleza de Uncharted 4 para mostrar un mundo aún más abandonado en El último de nosotros: Parte 2. A medida que el mundo envejecía, también lo hacía Ellie, que fue elegida como la nueva protagonista. Ya adulta, Ellie se convertiría en un personaje aún más ágil que Joel y pondría nuevos mecanismos sobre la mesa. La secuela se benefició del diseño no lineal de Uncharted 4 y lo hizo más ampliamente explorable. Para los jugadores, profundizó en el sigilo y el combate del juego con más formas de adaptarse para sobrevivir. Se pudieron incluir más personajes y enemigos en el hardware de PlayStation 4 y se duplicó la apuesta de The Last of Us.

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The Last of Us Part 2 sería el juego más emotivo de Sony hasta la fecha. La amenaza de los zombis de Cordyceps era la menor de las preocupaciones de Ellie, ya que los supervivientes se convertían en una amenaza aún mayor. A cada personaje, hasta los enemigos, se le dio una conciencia de supervivencia. Esto impulsa cada confrontación como una medida desesperada y añadió un vínculo jugador/personaje aún más grande para Ellie en su viaje. La historia se centraría más en el ser humano, con Ellie yendo en busca de venganza a través del país. Los jugadores se involucrarán por igual a lo largo del camino, mientras que se les recordarán los valores básicos en un terreno baldío desprovisto de ellos. Su madurez le quitó las esposas a Perro travieso para contar una historia increíblemente violenta que hizo que los jugadores se sintieran tan incómodos como Ellie. Para asegurarse de que todos los jugadores pudieran disfrutar plenamente del juego, Perro travieso consultaría directamente a las comunidades de accesibilidad para añadir muchas características de la primera vez. Esto abrió nuevos caminos para que los juegos pudieran ser jugados sin importar la discapacidad. The Last of Us Part 2 también se convertiría en uno de los juegos más accesibles hasta la fecha y añadiría otra capa a la exclusividad de PlayStation.

La aplicación asesina de PlayStation 4 también se enfrentaría a los desafíos de una verdadera pandemia mundial. El codiciado título de Perro travieso sufrió conflictos internos, incluyendo filtraciones de spoiler para la historia del juego. El estudio también fue acusado de sobrecargar de trabajo al personal en un calendario de crisis, mientras que el proyecto carecía de personal experimentado (muchos de los cuales se trasladaron después de Uncharted 4). Pero The Last of Us: Part 2 logró lanzar a altas expectativas el 19 de junio de 2020. Se convirtió en uno de los juegos más grandes de Naughty Dog y continuó empujando los límites de la narración interactiva con un futuro prometedor para la PlayStation.

2020 - más allá: PlayStation 5El camino hacia la PlayStation 5: Una historia de CGM

El futuro de la historia de Sony es actualmente imposible de escribir, ya que la PlayStation 4 continúa impulsando la siempre cambiante novena generación de juegos. Sus repercusiones en Nintendo han dado lugar a uno de los nombres más exitosos de los videojuegos. A lo largo de dos décadas, Sony continuó llevando a los jugadores a nuevos universos que se hicieron más profundos con cada nueva consola. La compañía encontraría su propia dirección y echaría una sombra sobre los nombres más importantes de la industria. Sus juegos ayudarían a redefinir el valor de entretenimiento de los videojuegos, al mismo tiempo que uniría historias poderosas que se acercan más al escapismo. El hardware de la PlayStation 5 es uno de los pocos que ayuda a los estudios a impulsar su creatividad. La PlayStation 4 continuará impulsando los recuerdos recientes hasta el final de su ciclo de vida. Exclusivas recientes, incluyendo Horizon: Zero Dawn, Ghosts of Tsushima y Final Fantasy VII Remake siguieron dando a los jugadores nuevos reinos cuando otras formas de entretenimiento se ralentizaron. Esto habla del don de Sony de ofrecer juegos AAA a los jugadores durante años y de hacer crecer personajes autosuficientes aunque atesorados con una presencia memorable. Al igual que los amigos imaginarios, las mascotas más emblemáticas de PlayStation sólo seguirían a los fans y evolucionarían a través de una nueva consola.

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