D&D: 10 reglas tácitas del juego

Dungeons & Dragons ha existido durante décadas con más que suficientes libros de reglas y guías suplementarias para llenar una biblioteca. Incluso entonces, hay reglas tácitas que pueden cambiar completamente el juego.

Los jugadores más veteranos tienen reglas tácitas arraigadas en su psique, pero no todos van a saber por dónde empezar o qué no hacer. Los novatos se van a encontrar con un desastre a menos que se les enseñen los secretos que definen a D&D.

10 Nunca dividir el partido

Lo peor que se puede hacer es dividir el grupo. Puede parecer una buena idea dividir y conquistar, pero eso sólo deja a un personaje abierto a un ataque masivo al que podría sobrevivir si todo el grupo está presente. También hace que el Dungeon Master pueda atrapar a un jugador de forma efectiva y obligar al grupo a pasar por el aro para salvarlo.

Por si fuera poco, dividir el grupo también significa que el DM tiene que decirle a la gente varias cosas. Lo que los personajes saben y lo que no saben puede confundirse muy rápidamente. Además, tendrán que sentarse sin hacer nada mientras el DM cambia de perspectiva.

9 Los ladrones pertenecen al frente

Aunque los ladrones tienen pocos puntos de golpe y funcionan mejor con un buen ataque furtivo, necesitan estar condenados a liderar la manada. Gracias a sus habilidades y a su capacidad de detección de trampas, es probable que encuentren las cosas antes de que se conviertan en un problema, en lugar de tropezar a ciegas con ellas.

8 Todo lo que se diga puede y será utilizado

Dungeons & Dragons puede ser un juego divertido para jugar con un grupo ya que está lleno de aventuras y juegos de rol, pero también es extremadamente peligroso por la misma razón. Incluso las bromas o comentarios más inocentes pueden y serán utilizados contra el grupo, especialmente por los diabólicos Dungeon Masters.

Frases como "Al menos no fue...", o "No puede ser peor", son peligrosas. Sugerir un monstruo más fuerte, un combate diferente o trampas desagradables sólo va a dar ideas al DM y debe evitarse en la medida de lo posible.

7 La palabra del Dungeon Master es la ley

El Dungeon Master dirige el espectáculo. Mantiene la historia en movimiento, es responsable de las reglas y tiene la última palabra en cada decisión. Los DMs tienen mucho poder que tiene que ser cuidadosamente equilibrado con el fin de hacer un juego agradable para todos los involucrados.

Debido a todo esto, la palabra de un DM es efectivamente la ley. Lo que digan y lo que decidan es cómo se desarrollará el juego. Algunos de los DMs más misericordiosos pueden ser un poco más amables, pero todos tienen el control final.

6 El partido será mentido

Incluso los Dungeon Masters más amistosos mentirán a su grupo en varios momentos, aunque sólo sea para mantener la intriga. Incluso pueden amañar las tiradas de dados o alterar el escenario. Un DM peligroso es aquel que miente a menudo, provocando una confusión constante, enfados y tramas retorcidas en todo momento. Los PNJs, los villanos y las trampas también engañarán al grupo a lo largo de la partida. Mantener un hechizo de Zona de la Verdad o similar puede ayudar con los mentirosos del juego, así como invertir en ciertas habilidades como Sense Motive.

5 Podría ser un imitador

Los imitadores son criaturas malvadas que pueden adoptar la apariencia de objetos inanimados, normalmente cofres. Pueden imitar algo más que cofres, incluyendo pilas de botín, puertas e incluso trampas. Si puede existir, probablemente también puede ser un imitador, así que ten cuidado. Si los jugadores no están apuñalando cada puerta a la vista o cuestionando cada cofre que se encuentran, es hora de introducir algunos imitadores.

4 Espere lo inesperado

Esperar lo inesperado es un requisito para todos en D&D, no sólo para los jugadores. Un DM puede lanzar algunas bolas curvas intensas y fabricar una trama retorcida que los jugadores no esperaban. Del mismo modo, los jugadores podrían desbaratar la trama o llegar a soluciones extremadamente creativas para el problema. Es esencial ser capaz de esperar lo inesperado y de aceptarlo. Nadie puede prepararse para todo, ni siquiera esos munchkins tóxicos que no gustan a nadie.

3 Dígalo o no lo haga

Una regla común y bien conocida en cualquier TTRPG es que si no se dice, no ocurre realmente. Nadie puede leer la mente de los demás, por lo que todo el mundo debe hablar con claridad y decirlo todo, aunque parezca una tontería o una redundancia.

Algunos Dungeon Masters son tan críticos con esta regla tácita que incluso las cosas más sencillas -como asegurarse de que los personajes han comido, bebido y dormido- se indican, así como dónde y cómo se mueven exactamente. Ser lo más claro posible elimina la posibilidad de ser malinterpretado, confundido, o de que se pierda por completo.

2 Los dados dan y los dados quitan

Hay mucho cambio para la aleatoriedad en Dungeons & Dragons. Muchas sesiones terminan con tiradas que dictan lo bien o mal que ha ido algo. Toda buena tirada tiene una mala tirada escondida en algún lugar del fondo. Este tipo de aleatoriedad ayuda a añadir una capa de autenticidad mientras ofrece a los jugadores recuerdos inolvidables. Todo el mundo se emociona con ese nat 20 o sisea ante el nat 1. Una tirada puede ser la diferencia entre el éxito o el fracaso, un buen o mal botín, e incluso la vida o la muerte. Los dados tienen poder sobre todo, incluido el DM.

1 "¿Estás seguro?" es un código para "repensar esa última acción"

Cuando un DM pregunta "¿estás seguro?", es casi siempre una señal de que los jugadores deben reconsiderar lo que acaban de decir o hacer. Los jugadores tienen un momento para reconsiderar, confirmar, verificar o decidir si realmente quieren seguir con su acción. El "¿estás seguro?" es un gesto amable y a menudo raro que también puede utilizarse para asustar al jugador más paranoico.

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