D&D: Los 10 monstruos más poderosos que no son dragones

En Dungeons and Dragons, hay cientos de monstruos que el Dungeon Master puede elegir para desafiar a su grupo. En los niveles más altos, esto a menudo vendrá en forma de un poderoso dragón, una de las criaturas más clásicas dentro del juego.

Además de los terrores con escamas, hay muchas otras criaturas interesantes y poderosas a las que un grupo de aventureros puede enfrentarse, lo que permite plantear algunos retos únicos y contar historias interesantes. Algunos de estos monstruos son incluso más poderosos que el más fuerte de los dragones y seguro que suponen una gran amenaza para cualquiera que se atreva a enfrentarse a ellos.

10 Los Molydei sirven a los Señores del Demonio

Los Molydei son criaturas realmente aterradoras que sirven a los señores de los demonios como sus más poderosos servidores. Con una piel rojiza y dos cabezas, una como la de un lobo y la otra como la de una serpiente, estos monstruos infundirán miedo a cualquiera que se cruce con ellos, lo que probablemente irá seguido de su brutal muerte.

Aunque no son tan resistentes como los Pit Fiend, los Molydeus son un enemigo igual o más temible. Con un montón de magia, resistencias y poderosos ataques, estas criaturas ya son lo suficientemente peligrosas, pero además tienen un conjunto de Acciones Legendarias a las que pueden recurrir, lo que hace que luchar contra uno de ellos sea una tarea difícil para cualquier grupo de aventureros.

9 Hechiceros de Lich que hicieron un esfuerzo adicional

Uno de los enemigos más clásicos de una campaña deD&D de alto nivel, el Lich se ha ganado su lugar como una de las criaturas más peligrosas que un grupo puede encontrar. Cuando los magos más poderosos toman la decisión de convertirse en muertos para prolongar su existencia, se convierten en uno de los enemigos más terribles del juego.

Como es de esperar, el poder del Lich no reside en el combate físico, sino en la destreza mágica; con hechizos de hasta 9º nivel y un montón de habilidades y Acciones Legendarias para complementar su magia. Por si fuera poco, si uno se enfrenta a un Lich dentro de su guarida, lo cual es una clara posibilidad, el grupo también tendrá que lidiar con sus Acciones de Guarida.

8 La magia es inútil contra un acorazado astral

Flotando entre las agitadas nubes del Plano Astral hay entidades verdaderamente aterradoras conocidas como Dreadnoughts Astrales. Se cree que son la manifestación del propio plano, o tal vez la creación de alguna deidad perdida hace tiempo, y se mueven a través de las nieblas, devorando a cualquier criatura con la que se crucen.

Estas monstruosidades gargantuescas son casi imparables, salvo para el grupo más decidido y preparado. Con un cono antimágico que puede anular toda la magia, y la capacidad de tragarse a las criaturas enteras, transportándolas a un semiplano del que sólo se puede escapar con magia poderosa, no se puede jugar con estos enemigos.

7 Un Lich de la Mente es una combinación de dos horrores

Lo único peor que un Lich común y corriente es uno que alguna vez fue un Mind Flayer. Conocidos como Illithilich, estos combinan los aspectos más horribles de ambas criaturas, una terrible combinación de magia devastadora y poderosas habilidades psiónicas.

Sólo el grupo de aventureros mejor equipado y preparado debería considerar enfrentarse a uno de estos monstruos, que quizá no tengan el complemento de hechizos de un Lich normal, pero sí muchas otras acciones peligrosas, como una poderosa Explosión mental psiónica y la capacidad de extraer y devorar los cerebros de sus enemigos.

6 Los Krakens dominan el mar

El temor de los marineros, conocido como el Kraken, es el resultado de una horrible pesadilla. Una monstruosidad gigantesca con el poder de destruir barcos y ciudades costeras con facilidad, algunos krakens son vistos como dioses por personas que los adoran en cultos que causan el caos en nombre de estas temibles entidades.

Aunque los kraken son raros de ver en tierra, en el mar reinan de forma suprema. Físicamente, son más que un rival para todas las criaturas, excepto las más poderosas de toda la existencia, y también pueden convocar tormentas que causan estragos en cualquiera que se atreva a oponerse a ellos.

5 Los empíreos son los hijos de los dioses

Como hijos literales de los dioses, los Empíreos se han ganado por derecho propio su lugar entre las entidades más poderosas que caminan por los planos. Aunque la mayoría son criaturas del bien y de la ley, algunos Empíreos pueden corromperse y convertirse en malvados, lo que los convierte en algunos de los enemigos más peligrosos con los que uno puede cruzarse.

El Empíreo combina poderosas capacidades físicas con una magia divina igualmente fuerte. Además, su posición como progenie de los dioses les otorga la capacidad de reforzar a cualquier criatura que luche a su lado y, por supuesto, tienen acceso a su propio conjunto de Acciones Legendarias.

4 Los zaratanes son tan destructivos como la propia Tierra

Los Zaratan son los más poderosos de los Elementales de la Tierra, una manifestación física sensible del propio mundo. Aunque no albergan intenciones malignas, ni buenas, los Zaratan pueden ser una fuerza de destrucción como la propia tierra.

Si una partida de aventureros se ve obligada a detener de algún modo a un Zaratán en su camino, tendrá dificultades para hacerlo. En su inexorable marcha hacia adelante, los pasos del Zaratán pueden crear ondas de choque que infligen un daño considerable y hacen volar a las criaturas. Incluso si el grupo consigue dañarlo, la criatura simplemente se esconderá dentro de su caparazón casi impenetrable hasta que pueda regenerarse.

3 Las tormentas de los ancianos son tormentas que cobran vida

Cuando la más poderosa de las tormentas cobra vida propia, puede convertirse en una Tempestad Mayor. Un ser elemental de inmenso poder, que aparece como una serpiente retorcida hecha de nubes, lluvia y relámpagos, y es tan temible de contemplar como de enfrentar en batalla.

Al manifestarse en el centro de una poderosa tormenta, la Tempestad Anciana tiene poderosos ataques elementales de viento y rayo y puede volar libremente dentro de la tempestad que la creó. Enfrentarse a una criatura así sería difícil para todos, excepto para los más preparados, ya que luchar contra una de estas criaturas sería como intentar luchar contra un huracán.

2 Los Marut fueron creados para proteger a los aviones

Resulta bastante revelador que en su descripción el Marut esté etiquetado con la palabra "inevitable". Tal es la naturaleza de estas poderosas construcciones, creadas por Primus, el gobernante del Plano de Mechanus, para poner orden en los tratos entre los que caminan por los planos.

Con un deber tan monumental, es natural que el Marut esté equipado con algunas habilidades increíbles para llevar a cabo esa tarea. No sólo tiene la capacidad de infligir un importante daño radiante con su Edicto abrasador, sino que también puede teletransportar a las criaturas al Salón de la Concordia de Sigil para que reciban su castigo. Además, sus devastadores ataques cuerpo a cuerpo son golpes automáticos, como si lo demás no fuera ya suficiente.

1 La Tarrasca es la criatura más peligrosa de D&D

Quizás el monstruo más infame de todo Dungeons and Dragons, el Tarrasque se ha ganado su lugar como el monstruo más peligroso de todo el juego. Una bestia de pura destrucción, esta singular entidad supondrá un reto incluso para los aventureros más poderosos.

Con un caparazón resistente a los hechizos, una cantidad considerable de puntos de vida y la capacidad de infligir más de cien puntos de daño cada turno, el Tarrasque es un enemigo temible que causará estragos en todo lo que se cruce en su camino. Dicho esto, hay algunas tácticas bastante cursis que un grupo podría emplear para mitigar el inmenso poder de la criatura, pero en general este monstruo es realmente digno de su título de rey de las bestias.

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