Clasificación de los 20 monstruos más poderosos de la Infraoscuridad en D&D

La Infraoscuridad es el hogar de algunas de las criaturas más influyentes de la tradición de Dungeons & Dragons. Los desolladores de mentes devoradores de cerebros y los todopoderosos contempladores reclaman esta zona como su hogar, junto con los drow y los duergar. Con tantos seres poderosos, la Infraoscuridad es un lugar perfecto para aventuras de alto nivel de D&D .

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Como dice el Manual de Monstruos , "No hay mayor mazmorra que la Infraoscuridad" El mundo subterráneo alberga suficiente territorio y criaturas como para llenar toda una campaña de D&D . Las criaturas que residen allí son sólo una parte de su naturaleza alienígena. Las criaturas que residen allí son sólo una parte de su naturaleza alienígena y el propio terreno puede ser hostil a los grupos de aventureros. Cualquier criatura que se encuentre a gusto en la Infraoscuridad será aún más poderosa cuando se utilice junto con túneles retorcidos, hongos tóxicos o desprendimientos de rocas repentinos. Todos estos factores pueden ayudar a que una criatura de la Infraoscuridad represente una amenaza más allá de lo que su índice de desafío podría sugerir.

Actualizado por Louis Kemner el 5 de septiembre de 2023: Esta lista de los mejores monstruos de la Infraoscuridad ha sido actualizada para ajustarse a los estándares de publicación actuales de CBR, junto con cinco entradas más de las criaturas más geniales y aterradoras de la Infraoscuridad que una partida podría encontrarse en cualquier campaña de D&D 5e.

20 Grimlock

CR: 1/4

Los Grimlocks son buenos oponentes para grupos de bajo nivel que sólo estén preparados para luchar contra monstruos débiles al principio de una campaña de D&D 5e . Estos monstruos humanoides son lo que queda de los adoradores de los destructores de mentes, que huyeron a la Infraoscuridad para evitar la guerra constante con el resto del mundo.

Los Grimlocks son completamente ciegos, pero tienen un oído agudo y un olfato fuerte, por lo que pueden rastrear fácilmente a un grupo de intrusos en su reino. También son inmunes a los engaños de la vista y a los hechizos de ilusión, por ejemplo. También pueden esconderse fácilmente en terrenos rocosos, lo que los convierte en buenos cazadores de emboscadas.

19 Grick

RC: 2

Los gruñidos son monstruos de la Infraoscuridad duros y con aspecto de gusano que tienen bocas con picos mortales y cuatro tentáculos con ventosas en la cabeza para agarrar a sus presas. Incluso más que los grimlocks, los gricks son excelentes cazadores de emboscadas en la Infraoscuridad, camuflándose en el terreno rocoso hasta que arremeten contra su presa o se dejan caer desde arriba.

Los gricks suelen tener guaridas y pueden tener un tesoro desordenado y quizás algunos objetos mágicos que les han dejado sus víctimas anteriores. Algunos aventureros encontrarán y sellarán la guarida de un grick, y esperarán a que los gricks de dentro mueran de hambre. Entonces, los aventureros pueden servirse ellos mismos del tesoro del grick, una táctica que los astutos grupos de D&D pueden probar por sí mismos.

18 Morcilla

RC: 4

Los puddings negros son similares a los cubos gelatinosos, pero con un toque aún más siniestro como espeluznantes criaturas de la Infraoscuridad. Al igual que los cubos gelatinosos, las morcillas son devoradores descerebrados que simplemente vagan al azar, sin ninguna estrategia en mente. Además, al igual que los cubos gelatinosos, muchos puddings negros retienen las monedas y otros objetos de sus víctimas, lo que proporciona una gran recompensa a cualquiera que mate a ese pudding.

En la Infraoscuridad, las morcillas suelen ocuparse de sus propios asuntos, pero las criaturas astutas pueden utilizarlas como perros guardianes involuntarios contra los intrusos, o simplemente para deshacerse de los desperdicios. Sin embargo, si el señor demonio Juiblex está cerca, las morcillas se vuelven un poco más inteligentes y actúan con más determinación.

17 Espectros

RC: 5

Incluso comparados con la mayoría de los monstruos de la Infraoscuridad, los espectros son seres realmente malvados y horripilantes, sin esperanza de redención. Los espectros son todo lo que queda de los mortales condenados a los Planos Inferiores, sin conservar nada de sus identidades anteriores. En esta forma, la persona convertida en espectro sólo quiere una cosa: extinguir la vida.

Los espectros son criaturas brumosas y oscuras que vagan por los alrededores, marchitando todas las plantas y espantando a los animales de todo tipo. Estas criaturas de la Infraoscuridad también pueden liderar a sus compañeros no muertos en la batalla. En el juego, los espectros tienen muchas resistencias y pocas debilidades, aunque no soportan la luz del sol.

16 Brujo del Gran Antiguo

RC: 6

Los Brujos del Gran Anciano pueden aparecer en una variedad de tipos de terreno, pero si una campaña tiene lugar en la Infraoscuridad, entonces es allí donde el grupo se encontrará con estos malvados usuarios de la magia. Los hechiceros del Gran Anciano pueden ser de cualquier raza y alineamiento, aunque para la ambientación de la Infraoscuridad, probablemente serán drow o duergar.

Los brujos del Gran Antiguo a veces adoran a sus deidades junto a aberraciones, mientras que otros buscan socavar a sus propios patrones, lo que podría dar lugar a algunos giros argumentales intrigantes en cualquier campaña de la Infraoscuridad de D&D 5e . En lo que respecta al combate, estos brujos son formidables con sus dagas, que pueden usarse de cerca o como armas arrojadizas, infligiendo daño perforante y psíquico con cada impacto.

15 Umber Hulk

RC: 5

Los mejores monstruos de D&D son algo más que grandes matones. No todas las criaturas pueden ser hechiceros, pero es divertido que incluso las más sencillas tengan algún tipo de gancho que las diferencie. El umber hulk es un elemento básico de D&D , que se remonta a los primeros días, y tiene una poderosa habilidad de apoyo además de su fuerza cuerpo a cuerpo.

Estos insectos gigantes son poderosos combatientes, pero brillan realmente con su rasgo Mirada confusa. Cualquiera que mire a un umber hulk es seducido por sus ojos y obligado a realizar una acción al azar. Estas criaturas pueden hacer túneles a través de roca sólida, por lo que una campaña de D&D basada en la Infraoscuridad podría incluir una emboscada de umber hulk en cualquier momento, obligando a los jugadores a mantenerse alerta.

14 Cloaker

RC: 8

Borrando la línea entre criatura y trampa, un cloaker es un gran depredador subterráneo que se asemeja a un manto cuando permanece inmóvil. Sin embargo, cualquiera que se acerque se encontrará inmediatamente con una monstruosa criatura que intenta asfixiar a su presa engulléndola.

Los camufladores también emiten un gemido espantoso que puede infundir miedo a cualquiera que lo oiga. Para hacerlos aún más difíciles de localizar, los camufladores pueden crear copias ilusorias de sí mismos. Un grupo de nivel bajo o medio de D&D atrapado en la Infraoscuridad podría morir fácilmente a manos de uno o dos camufladores.

13 Shadar-Kai

CR: 9 - 11

Los shadar-kai fueron antaño elfos que adoraban a la Reina del Cuervo, pero ahora residen en el plano oscuro del Sótano Sombrío. La mayoría de ellos siguen sirviendo a la Reina Cuervo, explorando los planos en busca de almas que puedan interesarle. Dado que se sienten más cómodos en la oscuridad profunda, los shadar-kai son grandes enemigos de la Infraoscuridad.

Los bailarines de sombras Shadar-kai luchan con sus características cadenas de pinchos y pueden usarlas para inmovilizar a sus oponentes o infligirles inmensas cantidades de daño necrótico. Los tejedores de tinieblas y los traficantes de almas son poderosos hechiceros y suponen una gran amenaza para cualquiera que se oponga a la voluntad de la Reina Cuervo.

12 Oinoloth

RC: 12

Una de las variedades más poderosas de yugoloth es el oinoloth, malvados portadores de la peste y la plaga. Como muchos yugoloths, sirven como mercenarios interplanares. Utilizan el tizón que les persigue allá donde van al servicio del mejor postor.

En un giro interesante, los oinoloths son tan capaces de curar como de dañar. Pueden eliminar enfermedades como la parálisis o el envenenamiento a costa de los puntos de vida máximos de la criatura. Es una posibilidad difícil, pero podría ser un recurso útil para un grupo que necesite curar algún tipo de veneno o enfermedad poderosa.

11 Observador

CR: 1/2 - 14

Los Beholders son uno de los monstruos más reconocibles de Dungeons and Dragons. Son famosos por sus poderosos rayos oculares, que van desde la desintegración hasta el calor e incluso la petrificación. Pero los beholders son tan inteligentes como poderosos.

Un beholder puede utilizar fácilmente su ingenio y sus esbirros para destruir a sus oponentes sin necesidad de disparar un rayo ocular. Un observador que haya hecho su guarida en la Infraoscuridad estará rodeado de todo tipo de criaturas, además de trampas y peligros que lo mantendrán a salvo de cualquiera que pudiera hacerle daño.

10 Dire Troll

RC: 13

Aunque los trolls de D&Dson conocidos por ser voraces comedores, rara vez pasan de la línea del canibalismo. Cuando lo hacen, sin embargo, sus cuerpos sufren cambios horribles, convirtiéndolos en trolls funestos. Un trol nefasto se injerta partes de otros trols, lo que le proporciona más brazos, cabezas y bocas.

Aún más poderoso que un trol normal, la regeneración característica del trol funesto sólo se detiene parcialmente ante el daño de ácido y fuego. Esto puede hacer que un encuentro con un trol terrible sea un escenario potencialmente imposible de ganar para los grupos que no tengan fácil acceso a esos tipos de daño, lo que podría obligarles a huir cada vez más profundamente en la Infraoscuridad.

9 Neothelid

RC: 13

Los destructores de mentes comienzan su vida como pequeños renacuajos y eventualmente son implantados en el cráneo de un humanoide para madurar en la forma humanoide con la que la mayoría de los jugadores de D&D están familiarizados. Sin embargo, cuando se les deja solos, estos renacuajos recurren al canibalismo hasta que queda un último superviviente. Ese superviviente se convierte en un neothelid gigante, una monstruosidad horrible odiada incluso por otros destructores de mentes.

A diferencia de sus hermanos, los neoélidos son muy poco inteligentes y ciegos. Buscan a otras criaturas con un único objetivo: consumirlas. Aunque no tienen el mismo nivel de habilidades psiónicas activas, poseen algunas latentes, como la levitación a voluntad y varios ataques psíquicos a distancia.

8 Cerebros Mayores

RC: 14

En la etapa final de su ciclo vital, un desintegrador mental tiene la oportunidad de convertirse en un cerebro anciano. Estas horribles criaturas gobiernan colonias de otros destructores mentales a través de una conexión telepática con sus súbditos. Un cerebro anciano puede utilizar varios hechizos poderosos para protegerse, como Levitar, Modificar memoria y Dominar monstruo.

Además de sus propios poderes, los cerebros ancianos siempre están rodeados de una colonia de subordinados, por lo que incluso acercarse a uno supondrá toda una aventura en sí misma. Localizar y destruir un cerebro anciano podría ser toda una aventura o campaña en sí misma.

7 Nabassu

RC: 15

Los Nabassus se encuentran entre los demonios más poderosos de D&D y se sienten como en casa en las profundidades de la Infraoscuridad. Estas criaturas tienen un apetito insaciable por las almas humanoides y pueden devorarlas para restaurar sus puntos de golpe y mejorar sus ataques.

Los nabassus también pueden drenar el alma de una criatura con una sola mirada, infligiendo enormes cantidades de daño y pudiendo matar al objetivo directamente para luego resucitarlo como ghoul. Un grupo de alto nivel que viaje por la Infraoscuridad en lugares conocidos por tener conexiones con el Abismo podría correr el riesgo de sufrir un ataque nabassu en cualquier momento.

6 Gusano morado

RC: 15

El gusano púrpura es un gusano gargantuesco cubierto de pinchos y escamas que le sirven de armadura. El gusano púrpura es otro de los monstruos más emblemáticos de la Infraoscuridad de D&D , ya que deja tras de sí túneles gigantescos en la roca al excavar a través de la piedra sólida.

Cualquier aventurero lo suficientemente desafortunado como para encontrarse luchando contra un gusano púrpura corre el riesgo de ser tragado entero, un destino sólo ligeramente peor que ser golpeado con el aguijón venenoso de la cola del gusano. Los gusanos púrpura son perfectos para grupos de alto nivel de D&D que estén demasiado cómodos con su lugar en la cadena alimenticia.

5 Nagpa

RC: 17

Los nagpa fueron una vez magos humanoides, pero fueron maldecidos por la Reina Cuervo para convertirse en monstruosidades feas parecidas a pájaros. Sólo quedan trece de estas criaturas, lo que las convierte en los jefes finales perfectos para cualquier campaña de D&D en la Infraoscuridad.

La capacidad mágica de un nagpa para influir en la gente significa que puede estar detrás de cualquier maquinación política, y los jugadores pueden perseguir a un nagpa hasta la Infraoscuridad tras descubrir sus planes en el mundo de la superficie. Cuando se ven acorralados, son más que capaces de defenderse en combate con hechizos y un efecto paralizante inherente.

4 Drow Matrona Madre

RC: 20

Estas sacerdotisas de Lolth pueden parecer drow normales, pero su poder las ha aupado a la cabeza de sus casas y civilizaciones. Una madre matrona drow encarna la oscuridad y la maldad de la iglesia de Lolth mientras mantiene el control sobre vastas redes de seres inferiores.

Las madres matronas también son increíbles hechiceras, capaces de conjurar llamaradas divinas, abrir puertas planares y dominar las mentes de los demás. Aunque son extremadamente poderosas, están a merced de un dios caprichoso que suele dar y quitar poderes por diversión.

3 Shadow Dragon

CR: Varía

Un dragón de las sombras es una criatura realmente maligna que nació en el Umbráculo o fue transformada por su oscuridad. Tienen todo el poder de un dragón, potenciado aún más por las energías oscuras de la Tierra Sombría. Cualquier dragón puede convertirse en dragón de las sombras, lo que le otorga una serie de nuevas habilidades.

Los dragones sombríos obtienen habilidades de sigilo mejoradas, así como una afinidad por el daño necrótico. Un dragón ya es un enemigo bastante temible, pero enfrentarse a uno que puede desvanecerse en la oscuridad de la Infraoscuridad con facilidad es una perspectiva aún más aterradora.

2 Caminante nocturno

RC: 20

Cuando una criatura entra en el Plano Negativo de D&D, existe la posibilidad de que un Caminante de la Noche cruce para ocupar su lugar. El ser no puede escapar del plano a menos que el Caminante de la Noche regrese, cosa que rara vez o nunca hacen.

Los Nightwalkers son puramente antivida, chupan la energía viva de todo lo que pueden. Pueden matar permanentemente a cualquier persona sin esfuerzo. Un grupo de D&D al final de su campaña podría encontrarse cara a cara con esta criatura en las profundidades de la Infraoscuridad, lo que supondría un enfrentamiento realmente culminante.

1 Illithilich

RC: 22

Aunque la mayoría de los destructores de mentes evitan la magia arcana en favor de su psiónica innata, algunos optan por romper este tabú en busca de un poder aún mayor. Algunos de los más poderosos incluso buscan la muerte para sí mismos, convirtiéndose en poderosos illithiliches.

Estas criaturas, conocidas como illithiliches, combinan las mejores características de los destructores mentales y los liches. Son capaces de aturdir a sus oponentes con explosiones psiónicas, conjurar nubes de gases venenosos e incluso matar con una sola palabra. Los illithiliches también obtienen acciones de guarida, que pueden utilizar para recuperar ranuras de hechizo, transferir daño a los enemigos e incluso invocar a los espíritus de los muertos.

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