10 rompecabezas de Zelda mucho más difíciles de lo que tienen derecho a ser
Las mazmorras de los juegos de la Leyenda de Zelda son, en efecto, gigantescos rompecabezas. Una serie de habitaciones interconectadas que hay que descifrar utilizando sólo pistas crípticas. Como la mayoría de los desarrolladores de juegos, los diseñadores de los juegos de Zelda tienen que mantener una fina línea entre hacer que los rompecabezas sean desafiantes sin que resulten frustrantes.
La mayoría de las veces consiguen el equilibrio adecuado, pero hay algunos que se acercan más al lado frustrante del espectro. En los juegos de antaño, cuando no existía Internet, lo único que podía hacer el jugador era luchar y esperar a encontrar las respuestas.
Este artículo contiene spoilers.
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El santuario de Joloo Nah consta de dos salas llenas de puzles, pero el más frustrante tiene que estar en la sala final. Link tiene que encender todas las antorchas en diferentes lados de un cubo, que el jugador puede manipular.
Las fuentes que vierten agua a ambos lados del cubo pueden apagar las llamas, lo que significa que hay que girar el cubo de la forma adecuada para que todas las antorchas permanezcan encendidas. Después de pasar bastante tiempo intentando encender todas las antorchas sólo para ver cómo se apagan repetidamente con tanta facilidad, puede parecer un ejercicio de crueldad.
9 La mazmorra de Jabu Jabu en Oracle of Ages es una pesadilla acuática
Incluso con una guía, Jabu Jabu's Belly en Oracle of Ages puede ser muy confuso y está lleno de puzles desafiantes. Uno de los aspectos más frustrantes es que si Link se cae por uno de los agujeros negros que se encuentran a lo largo de la mazmorra, tendrá que empezar desde el principio y trabajar para volver a donde estaba/
Pero como el flujo del agua tuvo que ser ajustado inicialmente, no es fácil recordar cómo volver.
8 El fondo del pozo en Ocarina Of Time requiere un trabajo de detective para viajar en el tiempo
Para los que jugaron a Ocarina of Time en la N64, en una época en la que no había acceso instantáneo a los guías, éste no era fácil de resolver. Además de requerir que el jugador se convierta en un detective que viaja en el tiempo, este puzle requiere que Link aprenda una canción como adulto y la utilice como niño para bajar el agua del pozo de la aldea de Kakariko y así poder acceder a una mini mazmorra que contiene un objeto muy útil.
Una vez que ha aprendido la Canción de las Tormentas, tiene que volver al pasado y tocarla a Guru Guru en el Molino.
7 El santuario de Mirro Shaz en Breath of the Wild requiere mucha paciencia
Este es sencillo en la práctica, pero mucho más difícil en la ejecución. Una esfera se asienta sobre un pedestal y Link tiene que usar la Runa de Estasis en la esfera, golpeándola con el Mazo de Hierro con la potencia suficiente para que aterrice en una plataforma en medio de una plataforma que se encuentra detrás de una valla en un cuerpo de agua a una buena distancia.
Templar la potencia del Mazo de Hierro es clave, ya que el receptáculo no perdona, por lo que la colocación tiene que ser la adecuada.
6 El Templo de la Torre de Piedra en Majora's Mask es muy difícil incluso sin la presión del tiempo.
El Templo de la Torre de Piedra en Majora's Mask requiere que Link vaya de un lado a otro muchas veces, y el hecho de que el jugador tenga que trabajar dentro de un límite de tiempo añade una presión no deseada. En este templo no hay periodo de gracia, como se demuestra en la primera sala en la que Link tiene que engancharse a una plataforma entre rocas que caen.
No es fácil saber a dónde ir, y si el jugador quiere encontrar todas las hadas, con todas las salidas y entradas que tendrá que hacer tendrá que estar preparado emocionalmente.
5 La roca de la tortuga en Link's Awakening es un rompecabezas aparentemente interminable
Turtle Rock recupera algunos de los duros de Nintendo de antaño, ya que es un remake de un juego de Game Boy de 1993. Probablemente la mazmorra más difícil del juego, es muy difícil saber dónde ir y qué hacer y puede llevar una buena cantidad de ensayo y error.
Es un rompecabezas que no para de avanzar, habitación tras habitación, con obstáculos aparentemente insuperables a cada paso. Tanto si se trata de pavimentar el suelo como de averiguar cómo sortear los bloques de hielo, hay suficientes rompecabezas aquí para que los jugadores se resientan al menos un poco.
4 Las estatuas de los guardianes de Twilight Princess no cooperan
Para poder entrar en una puerta cerrada en la Arboleda Sagrada, Wolf Link tendrá que resolver un rompecabezas que involucra a dos estatuas guardianas. Cada movimiento que haga Wolf Link hará que las estatuas se muevan también, y después de aullar para activar el puzle, tiene que conseguir que las estatuas se coloquen en dos plataformas específicas frente a la puerta.
Se pueden pasar horas saltando por las plataformas, sólo esperando que las estatuas se alineen y acaben con la frustración que hiela la sangre.
3 El santuario de Keo Ruug en Breath of the Wild es un enigma de constelaciones crípticas
Los santuarios de Breath of the Wild no suelen dar pistas obvias sobre cómo resolver un puzle, pero el santuario de Keo Ruug tiene que ser uno de los más crípticos. Un cartel sobre las escaleras dice: "Mira a las estrellas para guiarte. Las constelaciones son la clave". Delante de las escaleras hay una pared adornada con constelaciones, pero es bastante difícil pasar de ver las constelaciones a correlacionarlas con las de las paredes de la izquierda y la derecha.
Frente a cada constelación hay 20 receptáculos de esferas, 10 a cada lado, con antorchas numeradas del uno al cinco contra la pared. Coloca una esfera dentro del receptáculo que corresponda al número de veces que aparecen las constelaciones en la pared principal de constelaciones para resolver el rompecabezas y abrir la puerta o abrir una puerta para una Claymore de Caballero.
2 El Templo del Agua de Ocarina Of Time sigue molestando a los jugadores hoy en día
El Templo del Agua de Ocarina of Time es famoso por enfurecer a los fans de Zelda por lo complejo y tedioso que es. Una de las principales quejas de los jugadores de la versión de N64 era que Link tenía que hacer una pausa para ponerse y quitarse las botas de hierro, a diferencia de la versión de 3DS, en la que las botas de hierro son un elemento de botón.
El diseño de la mazmorra sigue siendo muy apreciado, y los jugadores a los que les gusten los retos apreciarán su carácter no lineal y la falta de control, pero a muchos jugadores les resultó tedioso y molesto.
1 La cresta sagrada de Phantom Hourglass es un verdadero golpe de timón
"Presiona la cresta sagrada contra la carta marina para transferirla". La instrucción parece bastante sencilla, y sin embargo este es uno de los puzles más exasperantes de toda la serie Legend of Zelda. Muchos jugadores han tenido que pulsar, presionar y garabatear furiosamente en la pantalla de su DS, pero el rompecabezas ha quedado sin resolver.
Para resolverlo, el jugador debe abrir la carta marítima y acceder a la Carta Marítima del Suroeste, luego cerrar su DS. Al volver a abrirla, el jugador verá la cresta impresa en su mapa. Tan sencillo que duele.
