20 Mazmorras Más Difíciles En La Franquicia Zelda, Clasificadas

Las mazmorras son tan integrales para la serie The Legend of Zelda como Link o la titular Princesa Zelda. Desde el primer juego de la serie, los jugadores han tenido la tarea de buscar a través de estas mazmorras para encontrar objetos especiales y derrotar poderosos jefes. Cada mazmorra presenta su propio conjunto de acertijos a resolver y enemigos a superar, pero no todas son igualmente difíciles.

Algunas mazmorras de la franquicia Zelda presentan escenarios de combate desafiantes, mientras que otras incluyen mecánicas complicadas que hacen que la simple navegación por la mazmorra sea difícil. Estas mazmorras más exigentes probablemente perdurarán en la memoria de los jugadores y les otorgarán una sensación de logro cuando finalmente conquisten el nivel.

20 El Sand Ship fue más difícil debido a los controles de Wii

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Versión Wii)

Cuando Legend of Zelda: Skyward Sword se lanzó por primera vez, muchos jugadores necesitaban un período de ajuste en cuanto a la naturaleza revolucionaria de los controles de movimiento de la Wii. A medida que estos mejoraron con las consolas posteriores, se hizo evidente que varias limitaciones de hardware estaban obstaculizando los controles de movimiento en ese momento.

La mazmorra Sand Ship está lejos de ser la más complicada de Zelda en términos de acertijos. Sin embargo, la falta de precisión de los controles de la Wii hace que el combate sea innecesariamente difícil. Debido a que el Sand Ship implica varios escenarios que requieren un control preciso del arco que Link adquiere en esta mazmorra, estos factores hacen que, sin querer, esta sea una de las más difíciles de la serie.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Acción Aventura

Lanzamiento
20 de noviembre de 2011
Clasificación
E10+ para Todos E10+: Sangre Animada, Comedia Cómica, Violencia de Fantasía
Desarrollador(es)
Nintendo
Editor(es)
Nintendo
19 La Ciudad en el Cielo es una de las mazmorras más únicas de Zelda

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Link usando el doble gancho en la Ciudad en el Cielo de Twilight Princess.

Los jugadores que recorren la Ciudad en el Cielo de Twilight Princess no solo se encuentran con la apariencia inusual de los Ooccas, sino también con un diseño de mazmorras muy desafiante. Gracias a la introducción del doble gancho, los jugadores deben navegar por una mazmorra como ninguna otra en la historia de Zelda.

El doble gancho permite a los jugadores colgarse de un punto en la pared y balancearse hacia otro sin tocar el suelo. Los creadores construyeron la Ciudad en el Cielo alrededor de esta mecánica, obligando a los jugadores a mantener la orientación mientras se aferran a obstáculos giratorios. Dado lo fácil que es perder el rumbo, esta es una mazmorra para la que los jugadores querrán encontrar el mapa y la brújula.

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The Legend of Zelda: Twilight Princess

La 13ª entrega de la serie Zelda es otra obra maestra. Twilight Princess es altamente considerada como uno de los mejores juegos que provienen de la franquicia Zelda. Hay muchas razones para su éxito. Logró tomar los conceptos introducidos en Ocarina of Time, uno de los juegos más alabados de todos los tiempos, y mejorar sobre ellos.

18 El Water Temple sigue siendo una mazmora notoria de Zelda

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Link nadando en el Water Temple de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

El Water Temple de Ocarina of Time se ha convertido en una de las mazmorras más infames de la franquicia Zelda debido a su complejo diseño. La mazmorra está llena de agua, y los jugadores pueden cambiar el nivel del agua usando lugares específicos en la mazmorra. Resolver la mazmorra requiere descubrir qué nivel establecer en el agua para visitar habitaciones específicas.

Los jugadores probablemente tendrán que pasar por mucho ensayo y error en su primera vez en la mazmorra. Además, algunas llaves son tan difíciles de encontrar que muchos jugadores creen erróneamente que necesitan reiniciar todo el juego si usan una en la puerta equivocada. A pesar de la infame reputación que ha acumulado el Water Temple a lo largo de los años, en última instancia, es más frustrante que desafiante.

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Los juegos de Zelda estaban bien establecidos antes de Ocarina of Time, pero fue el primer juego en 3D que realmente lanzó la serie al estatus elevado que mantiene hoy. Abandonó la perspectiva cenital de los juegos anteriores para dar a los jugadores un amplio mundo para explorar, y su historia fue una de las más ambiciosas en Nintendo 64.

17 El diseño de la mazmorras del Lakebed Temple es extremadamente complejo

The Legend of Zelda: Twilight Princess

La gran escalera en el Lakebed Temple de Legend of Zelda: Twilight Princess.

Como otra mazmorras de agua, el Lakebed Temple en Legend of Zelda: Twilight Princess sigue el ejemplo de su predecesor al ser extremadamente enrevesado en su diseño. Toda la mazmorras gira en torno a un mecanismo de escalera central al que los jugadores volverán a menudo mientras cambian los niveles de agua. Link no podrá acceder a gran parte de la mazmorras al principio, y puede ser increíblemente confuso tratar de averiguar en qué orden quiere el juego que progrese.

Esto se vuelve aún más difícil por lo fácil que es perderse en la mazmorras, ya que la naturaleza circular de la escalera del Lakebed Temple en Twilight Princess puede rápidamente embarullar a los jugadores y hacer que pierdan la noción de dirección. Las cosas se vuelven un poco más simples una vez que Link adquiere el gancho. Pero incluso entonces, es necesario prestar atención al área circundante para usar correctamente el mecanismo de palanca y agua.

16 La Eagle's Tower será probablemente la tarea más dura para los jugadores de Zelda

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Link en la Eagle's Tower en Link's Awakening.

La primera aventura portátil de Link se desvió de la premisa habitual de salvar a Hyrule de las garras de Ganon con una aventura más peculiar y meta. Legend of Zelda: Link's Awakening fue un gran punto de entrada para los no fanáticos de Zelda. Representó un cambio masivo en hardware, ambientación y mecánicas al incorporar nuevos elementos de juego con la fórmula estándar, como el plataformas.

Con sus numerosos pisos, su truco de interruptor de cristal y su gran longitud, la séptima mazmorras es fácilmente la parte más difícil del juego. Eagle's Tower es un gran y completamente confuso asunto donde los jugadores deben destruir las cuatro columnas y localizar el espejo escudo. Se recomienda encarecidamente adquirir el boomerang con anticipación.

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The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Link’s Awakening no solo es un homenaje a la serie Zelda, sino también un homenaje a la ética de los títulos de acción y aventura de los 90. Para los jugadores que buscan revivir la experiencia emocional de los juegos en Game Boy y Game Boy Color, este juego promete ser divertido, memorable y rejugable. El protagonista, Link, despierta en la costa de una isla desconocida, llamada Koholint, después de ser rescatado por una cara desconocida (Marin). Una vez que aprende sobre Koholint y su historia, descubre que debe despertar a un ser místico llamado el Wind Fish para salir de la isla. Para hacerlo, debe encontrar y obtener ocho herramientas conocidas como los Instrumentos de las Sirenas.

15 El Maze Island Palace es más enrevesado que su jefe

Zelda II: The Adventure of Link

La mazmorras Maze Island Palace de The Legend of Zelda II Adventure of Link.

Maze Island Palace sirve como una muestra de todas las decisiones de diseño más frustrantes e idiosincráticas de Zelda II: The Adventure of Link'. Solo llegar a la propia mazmorras ya es una prueba gracias a los varios encuentros que los jugadores tendrán que atravesar en la mencionada isla.

Además, los jugadores deben localizar a un niño desaparecido y regresar a Darunia para adquirir un hechizo que es esencial para vencer la mazmorras. Con suerte, el jefe real de la mazmorras, Carock, es relativamente fácil de vencer si los jugadores conocen el truco para el encuentro. Simplemente necesitan agacharse y devolver los hechizos del mago, lo que lo convierte en una batalla de jefes bastante indolora según los estándares de Zelda II.

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Zelda II: The Adventure of Link

Acción-Aventura

Lanzamiento
1 de diciembre de 1988
Clasificación
E para todos debido a la violencia de fantasía leve
Desarrollador(es)
Nintendo R&D4
Editor(es)
Nintendo
14 Turtle Rock puede ser una experiencia agotadora

The Legend of Zelda: A Link to the Past

La entrada a Turtle Rock se revela en The Legend of Zelda: A Link to the Past

Las mazmorras del Mundo Oscuro en The Legend of Zelda: A Link to the Past son fácilmente las secciones más desafiantes de toda la aventura, y pondrán a prueba la maestría de cualquier jugador sobre las mecánicas básicas del juego. Sus numerosos rodillos espinosos, interruptores de bloques, proyectiles constantes y más hacen que Turtle Rock sea una tortura en una mazmorras.

Link se dirige a esta área en Death Mountain para adquirir tanto el espejo escudo como el séptimo cristal. Su diseño laberíntico no ayuda en absoluto con los múltiples tubos y Helmasaurs que pueden lanzar a los desprevenidos jugadores hacia fosas. Cualquier jugador que se encuentre en este dominio sin haber adquirido primero el Ice Rod tendrá que retroceder, ya que es necesario para vencer al jefe de esta mazmorras.

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The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: A Link to the Past lleva a los jugadores a través de un juego de desplazamiento hacia arriba con algunos de nuestros personajes favoritos de todos los tiempos. Como precuela de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link, la línea de tiempo está relacionada con otras tramas que probablemente conozcas. Link despierta de un mensaje telepático de Zelda y se embarca en una misión: dirigirse al castillo de Hyrule para rescatar a Zelda. Luego, Link tiene que rescatar a los descendientes de otros siete reinos para restaurar el Reino Oscuro y Hyrule a su orden normal.

13 El Shadow Temple y el diseño de la mazmorras crean una prueba difícil

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Link explora el Shadow Temple en The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

En lo profundo de la tranquila Villa Kakariko se encuentra el lugar más tenebroso en Ocarina of Time. Los jugadores deben prepararse para enfrentar varias pesadillas no muertas como los Stalfos, los ReDeads, y los temibles enemigos de Zelda conocidos como Dead Hand. Además, la versión original de N64 incorpora una decisión de diseño molesta más.

Al final de este dominio ominoso se encuentra el temido Bongo Bongo. Su nombre tonto oculta su naturaleza frustrante, ya que los ataques de los jugadores son constantemente interrumpidos por el rebote de su arena tipo bongo.

12 El Skull Woods tiene un diseño de la mazmorras que da lugar a un laberinto

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Link en Skull Woods en A Link to the Past.

Skull Woods de A Link to the Past es bastante único en términos de mazmorras Zelda, ya que hay más de una entrada que llevará a los jugadores a la mazmorras. Esto puede sonar como un concepto interesante al principio, pero en la práctica convierte la experiencia en una pesadilla. Los jugadores tendrán que caer por agujeros en el bosque sin saber a dónde conducen, lo que conduciría a un montón de ensayo y error.

Aún si pueden seguir el rastro de todas las diferentes entradas, los enemigos dentro seguirán siendo la causa de algunos dolores de cabeza. Tanto los Wallmasters como los Gibdos aparecen en esta mazmorras, y juntos pueden superar a Link rápidamente si el jugador no tiene cuidado. Mothula, como el jefe final, también puede representar un desafío, especialmente con la adición de picos que se mueven alrededor de la arena.

11 La barriga de Jabu-Jabu puede forzar un gran retroceso a los jugadores de Zelda

The Legend of Zelda: Oracle of Ages

Legend of Zelda Jabu-Jabu's Belly de Oracle of Ages con Link recorriendo la mazmorras.

La barriga de Jabu-Jabu en Oracle of Ages solo agrava la terrible reputación que tienen los niveles de agua en la serie Zelda. Por un lado, Link necesita estar en el traje de sirena mientras está en esta mazmorras, lo cual es difícil de controlar en el mejor de los casos y simplemente se siente mal de usar en el peor. Al igual que muchas otras mazmorras de agua de Zelda, Jabu-Jabu's Belly en Oracle of Ages también implica acertijos que cambian el nivel del agua de una forma que hace que perderse sea fácil.

Sin embargo, donde esta mazmorras es peor que muchas de las demás es en la total falta de pistas que el jugador tiene. Navegar por la mazmorras se vuelve vital debido a la cantidad de caminos de una sola dirección, pero si el jugador llega a un lugar sin tener la llave correcta o estar en el nivel de agua correcto, será necesario un gran retroceso. Esto puede llevar mucho tiempo sin usar una guía o tener una gran suerte en el primer intento.

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The Legend of Zelda: Oracle of Ages

La tierra de Holodrum se está marchitando lentamente. Onox, el General de la Oscuridad, ha encarcelado al Oráculo de las Estaciones y está drenando la misma vida de la tierra. Con las estaciones en tumulto y las fuerzas del mal campando a sus anchas, el mundo busca a un héroe... y encuentra a Link. Su búsqueda no será fácil: tendrá que dominar las estaciones mismas si quiere revertir la marea del mal.

10 El Stone Tower Temple tiene un mecanismo de resolución de acertijos que puede marear

The Legend of Zelda: Majora's Mask

La entrada del Stone Tower Temple como se ve en Majora's Mask.

El Stone Tower Temple en The Legend of Zelda: Majora's Mask le hace saber a los jugadores que va a ser un verdadero obstáculo desde el principio. Solo llegar a la puerta principal requiere que Link toque el Elegy of Emptiness un número frustrante de veces, y las cosas solo se ponen peor una vez que el jugador está dentro.

La mazmorras utiliza una mecánica que invierte el mapa. Para navegar por el Stone Tower Temple, los jugadores deben voltear constantemente la orientación de la mazmorras, lo que significa que cada habitación debe examinarse desde dos ángulos diferentes para resolver acertijos. Esto, junto con el hecho de que cada una de las cuatro formas de máscara de Link es necesaria para completar la mazmorras, convierte al Stone Tower Temple en un verdadero dolor de cabeza.

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The Legend of Zelda: Majora's Mask

Majora’s Mask es fácilmente la aventura más extraña y arriesgada de la serie Zelda. Es completamente diferente a cualquier otro juego de Link y ofrece una tensa, extraña y sombría exploración de lo que es experimentar el fin del mundo, una y otra vez. La mayoría de sus locas ideas funcionan tan bien hoy en día en la Nintendo 3DS como lo hicieron en el original de Nintendo 64 hace 20 años, que es la marca de un gran juego.

9 El Spirit Temple ejemplifica las mazmorras punitivas de Master Quest

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest

Link de pie en la entrada del Spirit Temple en Ocarina of Time.

En 2003, como un bono por la reserva del aclamado Legend of Zelda: The Wind Waker de GameCube, Nintendo lanzó un disco de dos juegos para el GameCube que incluía Ocarina of Time junto con su versión más difícil, Master Quest. Esta versión rediseñó completamente las mazmorras del juego para hacerlas más desafiantes, y la versión de 3DS reflejó el mundo del juego para agregar una capa extra de desorientación.

Lamentablemente, rediseñar un juego existente con el único propósito de hacerlo más difícil llevó a que Master Quest se sintiera más innecesariamente complicado que un desafío bien diseñado. El peor infractor de esto fue el Spirit Temple, que presenta una variedad de elementos de acertijo que se sentían desconectados. Esto hizo que completar la mazmorras fuera tedioso, frustrante y más difícil que la versión simplificada original.

8 Death Mountain puede ser un aumento de dificultad en el juego temprano

Zelda II: The Adventure of Link

Death Mountain en Zelda II: The Adventure of Link.

Aunque Death Mountain puede no ser tanto un desafío como otras mazmorras de Zelda II, puede convertirse fácilmente en una experiencia agotadora debido a lo temprano que aparece en el juego. Si los jugadores no han subido de nivel adecuadamente para cuando lleguen a Death Mountain o entran con una barra de salud reducida, esto se convierte en uno de los picos de dificultad más duros del juego.

Como si eso no fuera suficiente, la mazmorras también está estructurada como un laberinto mediante un sistema de cuevas en la montaña. Definitivamente hay instancias donde los jugadores pueden terminar en el mismo lugar una y otra vez si no están prestando suficiente atención a mapear su camino. Esto, por supuesto, puede ser difícil de equilibrar con enemigos desafiantes en la mezcla.

7 El Nivel 6 - El Dragón es una batalla de agotamiento

The Legend of Zelda

La mazmorras de Nivel 6 del original Legend of Zelda.

Muchas mazmorras Zelda tienen un aspecto de resolución de problemas o navegación que añade a su dificultad. Pero el Nivel 6 del Legend of Zelda original (también conocido como El Dragón) es casi enteramente un desafío para simplemente mantenerse vivo. Si bien esta mazmorras cae un poco más allá de la mitad del juego, está llena de enemigos formidables, siendo el peor de todos el Wizzrobe.

Las peleas clave de la mazmorras son el mini-jefe Gleeok y el jefe final Gohma. Entre ellos y los Wizzrobes, los jugadores querrán estar completamente preparados antes de enfrentar el Nivel 6. Asegúrate de adquirir tantos contenedores de corazón como sea posible y obtener la Espada Mágica del Cementerio como un impulso de poder adicional.

mixcollage-23-dec-2024-12-38-am-1337.jpg 6 La Great Bay Temple añade un elemento de tiempo a la fórmula de la Water Temple

The Legend of Zelda: Majora's Mask

Link descubre la primera rueda de agua en Great Bay Temple en The Legend of Zelda: Majora's Mask.

De la misma manera que Majora's Mask es una secuela de Ocarina of Time, el Great Bay Temple es un sucesor espiritual de la Water Temple. La mazmorras incluye todas las características del original: manipulación del agua, un diseño complicado y mucho retroceso antes de que los jugadores se den cuenta de que han pasado por alto algo importante.

Lo que hace que el Great Bay Temple sea aún más difícil que la Water Temple es la mecánica de tiempo de Majora's Mask. Los jugadores deben navegar por toda la mazmorras dentro del límite de tiempo de tres días o de lo contrario tendrán que regresar al principio. La pelea contra el jefe, Gyorg, también representa un desafío particular ya que obliga a los jugadores a nadar en el agua para hacer daño.

5 El Palacio de los Vientos equilibra la dificultad con mecánicas atractivas

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Link explora el Palacio de los Vientos en The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Los jugadores veteranos de Zelda estarán familiarizados con la forma en que las mazmorras introducen nuevos objetos que cambian la manera en que atraviesan el mundo del juego. Legend of Zelda: The Minish Cap les da a los jugadores la Roc's Cape en el Palacio de los Vientos, lo que permite a los jugadores saltar y planear por el aire. Esta nueva mecánica conduce a algunos desafíos de plataformas bastante difíciles.

El entorno del Palacio de los Vientos es lo que lo convierte en un lugar tan peligroso. El terreno incluye muchos huecos por los que Link puede caer al vacío si el jugador no tiene cuidado, junto con varios ventiladores gigantes estratégicamente colocados que casi garantizan que esto suceda. Sin embargo, aunque esta mazmorras es difícil, también es muy divertida, lo que hace que sea más manejable jugarla.

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The Legend of Zelda: The Minish Cap

Si la aventura y la acción son lo tuyo, te encantará The Legend of Zelda: The Minish Cap. Este juego de GBA te mantendrá entretenido en cada paso del camino. El juego se desarrolla en una narrativa general que es convincente y atractiva. Cada paso que des en el juego parecerá dirigido por un propósito mayor. Sin embargo, hay pequeñas misiones secundarias en el juego. Estas misiones, que son opcionales, ofrecen una nueva perspectiva sobre la narrativa general y te recompensan con un token para usar en el juego principal.

4 El Three-Eye Rock Palace ofrece una aventura incansable

Zelda II: The Adventure of Link

Link en Three-Eye Rock Palace en Zelda II: The Adventure of Link.

Una vez que los jugadores suben de nivel a Link y ganan nuevos hechizos mágicos, pueden pensar que el resto de Zelda II: The Adventure of Link será un poco más fácil. Desafortunadamente, el Three-Eye Rock Palace, con sus pisos falsos, enemigos brutalmente difíciles y fosas sin fondo, se convierte en un desafío independientemente del nivel de Link. La mazmorras es similar a caminar a través de una trampa mortal con mecánicas que intentan frustrar a Link en cada paso.

Aún si los jugadores pueden encontrar el camino correcto, aún tendrán que luchar contra el formidable dragón Barba al final. No solo su tamaño lo hace difícil de golpear, sino que caer en el pozo ardiente en cualquier momento significa muerte instantánea. Una vez más, quedarse sin vidas significa regresar a la mazmorras desde el Castillo del Norte, uno de los aspectos más dolorosos de Zelda II.

3 El Ice Palace lanza enemigos y peligros de navegación a los jugadores

The Legend of Zelda: A Link to the Past

El Ice Palace de Legend of Zelda: A Link to the Past con Link atacando.

Los juegos 2D de Zelda, como A Link to the Past, requieren que los jugadores tengan un tiempo preciso al navegar a Link a través de situaciones peligrosas. Lo que hace que el Ice Palace sea tan desafiante es que le roba a los jugadores los controles ajustados a los que se han acostumbrado. La mayoría de las habitaciones en el Ice Palace tienen pisos helados que causan que Link se deslice, haciendo que su movimiento sea mucho más resbaladizo.

Esto hace que la navegación alrededor de enemigos y a través de trampas sea más difícil que en otras mazmorras. También aumenta la dificultad de los acertijos de bloques en habitaciones con estos pisos. En un juego que ya está lleno de mazmorras relativamente difíciles, el Ice Palace definitivamente se siente como jugar en modo difícil.

2 El Nivel 9 - Death Mountain en la Segunda Aventura es suficiente para poner a prueba a jugadores veteranos

The Legend of Zelda

Link explorando un Nivel 9 lleno de lava en The Legend of Zelda 1986.

A pesar de haber pasado 36 años para superarlo, The Legend of Zelda para el NES todavía cuenta con una de las mazmorras más difíciles en la historia de Zelda. Después de completar el juego, los jugadores pueden intentar completar una vez más en un modo más difícil conocido como Segunda Aventura, que hace que las ya difíciles mazmorras sean aún peores que antes.

La mazmorras final, Nivel 9, se convierte en la prueba definitiva de habilidad para los jugadores de Zelda durante la Segunda Aventura. Hay toneladas de habitaciones llenas de algunos de los enemigos más difíciles del juego. Los jugadores tendrán que atravesar un gauntlet de hasta 48 habitaciones sin morir ni una sola vez y luego derrotar a Ganon como el jefe final para conquistar la Segunda Aventura.

1 El Great Palace brinda a los jugadores de Zelda una alta tensión debido a vidas limitadas

Zelda II: The Adventure of Link

Zelda II: The Adventure of Link es un juego único en la serie, aparentemente tomando más inspiración de Castlevania que del primer Legend of Zelda. Zelda II también se destaca por ser más difícil que otros juegos en la serie de una manera que nunca se ha igualado desde entonces. Esto se debe en parte a que el juego obliga a los jugadores a comenzar desde el principio si se quedan sin vidas.

El sistema punitivo de vidas de Zelda II significa que su última mazmorras, el Great Palace, se vuelve aún más difícil ya que los jugadores probablemente estén quedándose sin vidas cuando finalmente lleguen a la mazmorras. La mazmorras en sí también es difícil de navegar e incluye dos de los jefes más difíciles de la serie Zelda: Thunderbird y Dark Link.

The Legend of Zelda Tears of the Kingdom Cover Art
The Legend of Zelda

Comenzada en 1986, la franquicia de The Legend of Zelda sigue a Link, la Princesa Zelda y otros héroes en videojuegos y otros medios.

Creado por
Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka

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