10 reglas de Magic The Gathering que nadie se da cuenta de que está rompiendo

Magic: The Gathering se prepara para celebrar su 30º aniversario y sigue siendo uno de los juegos de cartas coleccionables más populares del mercado. Desde que salió al mercado, el juego ha ido añadiendo constantemente nuevas cartas y mecánicas para mantenerlo fresco.

Aunque Wizards of the Coast es muy inteligente a la hora de mantener la sensación de que Magic es nuevo y emocionante para los jugadores más veteranos, los nuevos jugadores a menudo tienen dificultades para adentrarse en un juego con tantas reglas complejas. Muchas cartas sólo explican lo que hacen a través de una única palabra clave, por lo que los jugadores que no estén familiarizados con frases como "banding" o "trample" pueden no estar seguros de cómo jugar sus cartas correctamente. Aparte de las cartas, el juego tiene un orden específico para resolver los efectos que puede ser tan difícil que se necesitan jueces oficiales para moderar cualquier juego competitivo.

10/10 El comienzo de un turno tiene una secuencia específica

Los jugadoresde Magic suelen pasar buena parte del turno de su oponente preguntándose qué carta robará a continuación. Desgraciadamente, esto lleva a algunos jugadores a robar una carta tan pronto como su oponente termina su turno, sin darse cuenta de que esto va en contra de las reglas.

Magic tiene una secuencia particular de eventos que ocurren al principio del turno de cada jugador, y robar una carta no es el primer paso. En su lugar, los jugadores deben primero desenfundar sus cartas en el tablero, y luego viene una fase llamada "mantenimiento". Los jugadores podrían pensar que robar una carta primero no es importante, pero podría llevar a algunas trampas involuntarias si se salen de la secuencia y no permiten que su oponente tenga la oportunidad de lanzar hechizos de antemano.

9/10 Los jugadores necesitan prioridad para lanzar un hechizo

La prioridad es un concepto que no todos los jugadores de Magic entienden del todo. Por ejemplo, muchos jugadores creen que pueden jugar cartas instantáneas en cualquier momento e interrumpen la secuencia de eventos importantes de su oponente para hacerlo.

En Magic, el jugador al que le toca el turno tiene prioridad. Esto significa que puede lanzar hechizos primero, y su oponente sólo puede lanzar un hechizo una vez que el jugador cuyo turno es pasa esta prioridad. La prioridad puede ser pasada por el jugador de turno intentando resolver un hechizo o pasando a la siguiente fase de su turno.

8/10 Las cartas de equipo no se pueden desequipar

Los hechizos de equipo en Magic tienen un coste de equipo. Este coste se puede pagar para unir el equipo a una criatura y hacerla más fuerte. Sin embargo, hay ciertas ocasiones en las que los jugadores quieren quitarle el equipo a su criatura, y se sorprenden de que no sea tan fácil como parece.

Muchos jugadores piensan que pueden simplemente pagar el coste de equipamiento para quitarlo y adjuntarlo, pero la mecánica no funciona así. El equipo se puede acoplar a otra criatura o se quita cuando una criatura muere, pero no se puede quitar simplemente cuando se quiere.

7/10 Las criaturas con infección no hacen daño

Magic no ha impreso ninguna carta nueva con infecto desde la colección Nueva Phyrexia de 2011. Por ello, los jugadores más nuevos suelen confundir el funcionamiento de la mecánica y cometen un error común al atacar con criaturas infectadas.

La mayoría de los jugadores de Magic saben que las criaturas con infecto dan contadores de veneno a los jugadores cuando hacen daño directo. Sin embargo, muchos no entienden que esto sucede en lugar de hacer daño, no además de él. Esto hace que los jugadores piensen erróneamente que pueden acabar con un oponente con poca vida con el ataque de una criatura infectada.

6/10 Los jugadores no pueden responder a los efectos individuales de una carta

Algunas cartas de Magic son lo que los jugadores llaman cartas de caos. Estas cartas suelen tener varias partes de activación, que implican lanzar monedas, tirar dados o mirar cartas del mazo al azar. Los jugadores que esperan contrarrestar una de estas cartas a menudo no entienden cuándo deben hacerlo.

Muchos jugadores esperan a ver el resultado de un lanzamiento de moneda u otro efecto aleatorio y entonces deciden lanzar un contrahechizo para detenerlo. Sin embargo, esto va en contra de las reglas. Los jugadores deben responder a los hechizos antes de que se resuelva cualquier aspecto de ese hechizo; no pueden esperar a ver lo malo que será algo y luego decidir responder a ello de forma retroactiva.

5/10 El maná incoloro es un tipo de maná, no un color

En un par de colecciones de Magic, Wizards of the Coast tomó la desconcertante decisión de diferenciar entre el maná genérico, representado por números grises, y el maná incoloro, representado por símbolos de diamantes grises. Por desgracia, esta decisión ha llevado a algunos jugadores a pensar erróneamente que el maná incoloro se considera un color de maná.

Cartas como Loto enjoyado o Sello arcano hacen referencia al color de una criatura específica. Algunos jugadores piensan erróneamente que si la criatura en cuestión es incolora, estas cartas la reconocerán como un color cuando en realidad no lo es. Aunque esto parece evidente, es un problema que los diseñadores de Magic crearon para sí mismos cuando crearon el símbolo de maná incoloro.

4/10 Las habilidades olvidadas tienen que ser resueltas

Muchos jugadores de Magic se someten a un debate interno cuando su oponente se olvida de activar una habilidad importante. ¿Ser amable y decírselo, o beneficiarse de su descuido? En realidad, no señalarlo es una forma de hacer trampa.

A menos que una habilidad en una carta de Magic diga que su controlador "puede" activarla, la habilidad se activará sin importar qué. Es responsabilidad de ambos jugadores recordar estos efectos y asegurarse de que el juego se desarrolle como es debido. Se sabe que los jueces han emitido advertencias a los jugadores que dejan que las habilidades queden sin resolver en el juego competitivo.

3/10 Los jugadores deben anunciar los pasos de su turno

Algunos jugadores de Magic tienen la mala costumbre de ser impacientes cuando pasan su turno. La emoción de pensar que están a punto de ganar puede incitarles a precipitarse en partes importantes de la fase de cada turno. Esto no sólo va en contra de las reglas, sino que también puede hacer perder la partida si se delata demasiado su plan.

Las partidas de Magic se desarrollan de forma mucho más fluida si los jugadores anuncian deliberadamente cada vez que pasan de un paso de su turno al siguiente. Esto evitará tener que retroceder y permitirá a los oponentes lanzar hechizos en el momento adecuado.

2/10 Los hechizos de clonación no siempre dan en el blanco

El targeting en Magic es cuando un hechizo apunta a las cartas específicas a las que afecta. Efectos como el sudario, la protección y la protección están diseñados para evitar que una carta sea objetivo de un hechizo. Sin embargo, algunos hechizos afectan a una sola carta pero no son técnicamente "objetivo" de ese hechizo.

Los hechizos que clonan otras cartas suelen permitir a los jugadores copiar "cualquier" carta. Los jugadores de Magic podrían pensar que estas habilidades cuentan como objetivo de una carta porque sólo selecciona una. Sin embargo, este no es el caso, y las cartas que dicen "cualquiera" evitan las habilidades como la prueba hexagonal.

La protección 1/10 no es tan completa como parece

La protección en Magic evita que las cartas sean objetivo de aquello de lo que se protege. Por ejemplo, una carta con protección contra el rojo no puede ser objetivo directo de un hechizo rojo ni recibir daño de una criatura atacante roja. Sin embargo, la protección no puede detener las cartas que no tienen un objetivo específico.

Los jugadoresde Magic que no entienden esta regla se confunden cuando su criatura con "protección contra todo" sigue muriendo ante un hechizo de barrido del tablero. Esto se debe a que cualquier hechizo que diga "todo" no tiene como objetivo una carta específica y, por lo tanto, no se ve afectado por la protección.

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