14 reglas de juegos de mesa que nadie se da cuenta de que incumple

Los juegos de mesa son algunos de los más difíciles de arbitrar. Los propios jugadores son responsables de respetar las reglas. Por eso, es fácil que los errores se cuelen en el juego. Pocos jugadores recuerdan todas las reglas de todos los juegos a los que juegan, y mucho menos tienen la capacidad de recordarlas en un momento dado.

Algunas interpretaciones erróneas de las reglas se arraigan profundamente en los jugadores. Juegan con una regla incorrecta, sin darse cuenta de que se han desviado. A veces, estas reglas falsas se extienden por toda la base de fans del juego, lo que lleva a la mayoría de los jugadores a asumir que se trata simplemente de una regla oficial.

Actualizado el 23 de diciembre por Isaac Williams: Los juegos de mesa suelen ser mejores cuando todo el mundo sigue las reglas, pero a veces es difícil saber cuáles son. Esta lista se ha actualizado con más errores de reglas comunes que los jugadores pueden pensar que son totalmente correctos.

14/14 Los jugadores pueden hacer una acusación desde cualquier lugar

Pista

El juego Clue gira en torno a sugerencias y acusaciones. Los jugadores deben desplazarse por el tablero, intentando dar con el arma, el asesino y el lugar correctos. Esto último suele ser lo más problemático. Los jugadores sólo pueden hacer sugerencias en función de la habitación en la que se encuentren.

La mayoría de las acusaciones en Cluedo siguen sugerencias. Cuando no se puede demostrar que un jugador está equivocado, hace una acusación. Esto hace que muchos jugadores concluyan que las sugerencias y las acusaciones funcionan de forma idéntica. Sin embargo, en una acusación, un jugador no necesita estar en la habitación. Los jugadores pueden estar en la Biblioteca y aún así acusar al asesinato de haber tenido lugar en la Sala de Billar.

13/14 Los artículos pequeños son limitados

Gloomhaven

Gloomhaven mezcla la diferencia entre juego de mesa y juego de rol. Sin embargo, sigue teniendo las reglas más rígidas y definidas de un dungeon crawler, y menos de la libertad de un RPG. Uno de los elementos de equilibrio más rigurosos -y que se pasa por alto- es la limitación del número de objetos pequeños que puede llevar un jugador.

En Gloomhaven, un solo personaje puede tener objetos pequeños iguales a la mitad de su nivel, redondeado hacia arriba. Esto significa que los personajes de primer nivel pueden tener un gran total de uno. A pesar de esto, es común ver personajes de bajo nivel con pociones de boticario porque los jugadores olvidan la regla.

12/14 Los jugadores no pueden reorganizar los cementerios

Magic: el Encuentro

Las reglas básicas deMagic: the Gathering son relativamente sencillas de aprender, pero la inmensa complejidad del juego se debe a los miles de cartas que lo componen. La mayoría de las cartas vienen con sus propios efectos, algunos de los cuales pueden ser totalmente exclusivos de esa carta. El resultado es un juego de cartas con miles de situaciones límite.

Una de las reglas más extrañas deMagic: the Gathering es que los jugadores no pueden reorganizar sus cementerios. Un cementerio es de dominio público y un jugador es libre de mirarlo, pero debe dejar su orden exactamente como estaba. Esta regla existe porque un pequeño número de cartas, como la Chispa de la Muerte, interactúan con el cementerio en un orden determinado.

11/14 Un empate a cuatro no puede utilizarse en cualquier momento

Uno

Todas las cartas especiales deUno se han ganado su infamia. Una carta de Saltar Turno, Invertir o Robar Dos mal colocada puede arruinar la partida de un jugador, pero ninguna es tan famosa como la de Robar Cuatro: hacer que los jugadores cojan cuatro cartas les hace retroceder un gran número de turnos. El hecho de que, además, cambie el color de las cartas es un agravante.

Muchos grupos sobrestiman el poder del Draw Four. En realidad, la temida carta tiene limitaciones sorprendentemente específicas en su juego. Un jugador sólo puede usar un Draw Four si no tiene cartas del color correcto para jugar. Como tal, Robar Cuatro es más un último rescate que un arma terrorífica.

10/14 Los presagios actúan igual que los objetos

Traición en Baldur's Gate

Traición en Baldur's Gate es una versión de Traición en House on the Hillbasada en Dungeons & Dragons. En ambos juegos, los Presagios y los Objetos se sacan de mazos distintos, en momentos distintos. Dicho esto, la mayoría de los Presagios se tratan de forma idéntica a los objetos en las reglas. Se pueden intercambiar, soltar o robar.

La mayoría de los jugadores lo entienden, pero algunas aventuras crean confusión. Varias Haunts obligan al jugador a deshacerse de todos sus objetos. Con los mazos separados y las clasificaciones, muchos jugadores asumen que pueden conservar sus Presagios, pero las reglas del juego en realidad establecen que un jugador debe tirar también sus Presagios.

9/14 El aparcamiento gratuito no da dinero al jugador

Monopoly

El Monopoly es uno de los juegos de mesa más famosos -e infames- de la historia. Una de las razones de su notoriedad es que casi todos los grupos tienen una forma diferente de jugarlo. Cada casa tiene unas reglas ligeramente diferentes, y puede que no se den cuenta de que son reglas de la casa. Una de las que aparece una y otra vez es la del aparcamiento gratuito.

Aparcamiento gratuito no hace nada, a diferencia de casi todas las demás fichas del juego. Algunos grupos piensan que la ficha de Aparcamiento Gratuito recompensa al jugador, dándole el dinero acumulado de Impuestos sobre la Renta y Superimpuestos. Según las reglas, el Aparcamiento Libre es simplemente un espacio seguro que nadie puede poseer.

8/14 Los beneficios del propietario sólo se aplican cuando otros jugadores utilizan un edificio

Señores de Waterdeep

Lords of Waterdeep gira en torno a sus edificios. Los jugadores utilizan los edificios para diversos efectos y también pueden hacerse con su propiedad. Cada edificio tiene efectos específicos cuando se usa y beneficios específicos para el propietario cuando se usa. Es fácil que los jugadores se equivoquen y piensen que pueden conseguir ambas cosas utilizando sus propios edificios.

Este no es el caso. Lords of Waterdeep especifica que los beneficios del propietario sólo se aplican cuando otro jugador utiliza el edificio. Esto hace que el juego sea más estratégico, ya que los jugadores deben evitar cuidadosamente recompensar a sus oponentes a la vez que utilizan los edificios que necesitan.

7/14 Los jugadores no pueden usar cartas duplicadas

7 maravillas

7 Wonders es un juego de estrategia en el que los jugadores intentan hacer avanzar su civilización. Para ello, pueden utilizar varias cartas que representan la infraestructura, el ejército, la ciencia y mucho más. Cualquier carta es cara de jugar y requiere recursos. Como resultado, es fácil pensar que no hay más limitaciones.

Aparte de los costes de cada carta, 7 Wonders presenta otra restricción. Ningún jugador puede duplicar una carta que ya haya jugado. Cada civilización sólo tiene una versión de cada carta. Esto limita varias cartas que podrían inclinar fácilmente la balanza de la partida. En particular, limita la Ciencia, que crece exponencialmente con cada carta.

6/14 Los roles de los jugadores son aleatorios

Pandemia

Pandemic pone a los jugadores en la piel de expertos que luchan por detener varias enfermedades que asolan el mundo. Los papeles de los jugadores varían desde médico a especialista en cuarentena, investigador y muchos más. Cada uno tiene habilidades útiles que pueden tener un gran impacto en el juego. Es habitual que los jugadores se inclinen más por un papel y lo desempeñen en todas las partidas.

Pandemic no funciona así. Se supone que los jugadores reciben un rol aleatorio al principio de cada partida y se las arreglan con lo que tienen. Esto hace que el juego sea más aleatorio y claramente más difícil. Sin embargo, muchos jugadores lo pasan por alto deliberadamente, creyendo que los roles elegidos son más divertidos.

5/14 La propia existencia de En Passant

Ajedrez

El juego básico del ajedrez es bastante fácil de entender una vez que el jugador ha aprendido cómo se mueve cada pieza. La mayor parte de su complejidad proviene de sus capas increíblemente profundas de estrategia. Sin embargo, hay una regla que aparece tan raramente que muchos ajedrecistas olvidan que existe.

"En Passant" es una interacción especial que implica específicamente a dos peones. Un peón que se mueve por primera vez puede ocupar dos casillas, en lugar de una. En muy raras circunstancias, esto puede mover un peón a través y más allá de una casilla que un peón contrario amenaza. En ese caso, el jugador puede hacer un movimiento "En Passant" para capturar el peón como si se hubiera detenido en esa casilla. Es la única regla de este tipo en Ajedrez.

4/14 Los convoyes son casi imposibles de hacer bien

Diplomacia

El movimiento suele ser muy sencillo en Diplomacia. El juego se centra más en la intriga y las alianzas que en la táctica. Las unidades suelen moverse de forma sencilla, pero los convoyes son mucho más complicados. Son largas cadenas de unidades navales por las que las unidades terrestres pueden recorrer grandes distancias. Pueden incluir unidades navales pertenecientes a otros jugadores.

Debido a los turnos simultáneos de la Diplomacia, los convoyes plantean todo tipo de problemas. Las unidades pueden reforzar un convoy sobre el que no pueden viajar debido a su destrucción ese mismo turno. Pocos jugadores pueden resolver bien los convoyes porque las reglas oficiales no son claras. Incluso los torneos no suelen resolver las paradojas de los convoyes.

3/14 Se anima a los jugadores a hacer trampas

Munchkin

Con un grupo de tramposos en una partida de Dragones y Mazmorras, las distintas cartas y habilidades de Munchkin reflejan los intentos de los jugadores por ganarle la partida al Amo de la Mazmorra. El juego anima a los jugadores a traicionarse unos a otros, hacer tratos desiguales y mucho más.

También va un paso más allá: Munchkin anima a los jugadores a hacer trampas durante todo el juego. Los jugadores más eficaces utilizarán habilidades cuando no proceda, equiparán objetos que no deberían poder equipar y mentirán descaradamente. Como la mayoría de los juegos desalientan las trampas, pocos jugadores se dan cuenta de que ése es el objetivo de Munchkin.

2/14 Los jugadores tienen que golpear a 10 monedas

Golpe de Estado

La jugabilidad de Coup gira en torno a la adquisición de monedas para potenciar habilidades. Los jugadores pueden robar monedas de otros jugadores, usar un Duque para cobrar impuestos y muchas cosas más. La habilidad más poderosa del juego es el golpe. Esto elimina una carta de otro jugador y lo pone significativamente más cerca de perder. Es inevitable y cuesta siete monedas.

Dicho esto, es posible que los jugadores no quieran dar un golpe inmediatamente. Puede que quieran utilizar sus monedas para otras cosas, presentar una amenaza menor a los jugadores o esperar al momento oportuno. Pueden hacerlo hasta que consigan diez monedas. Cuando tengan diez monedas, el siguiente movimiento que hagan tiene que ser un golpe. Algunos grupos no se dan cuenta de esto y dejan que los jugadores acumulen dinero sin parar.

1/14 Sólo se puede criar un animal por turno

Agrícola

Agricola reta a los jugadores a adquirir más tipos de recursos. Uno de los más útiles es el ganado. Esto se debe a que el ganado tiene la útil capacidad de reproducirse. Pueden crear más de sí mismos sin la intervención del jugador, pero esta capacidad tiene límites.

El ganado no puede reproducirse como en la vida real. Su número no aumenta exponencialmente. En Agricola, un jugador sólo se beneficia de una única pareja reproductora. No importa cuántos animales tenga, sólo puede criar uno más en cada turno. Olvidar esta regla lleva a una explosión demográfica.

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