10 cartas de Magic: The Gathering que merecen ser desprohibidas (y por qué)

Magic: The Gathering es sin duda el juego de cartas más popular de la historia, e incluso se le atribuye la creación del género. Los fans del juego son extremadamente dedicados, y el juego tiene una vibrante escena de torneos, con todo tipo de consejos y estrategias para los jugadores. En estos torneos, algunas cartas pueden significar la diferencia entre la victoria y la derrota y las prohibidas.

Sin embargo, algunas de estas cartas prohibidas no merecen realmente su lugar en la lista de prohibidas por todo tipo de razones. El equilibrio de poder del juego ha crecido mucho en los últimos años, y algunas cartas prohibidas en los torneos pueden tratarse mejor hoy en día.

10 Los Moxes sĂłlo son Ăştiles en las fases iniciales del juego

Los Moxes son cartas de artefactos que cuestan cero maná y dan al jugador un maná del tipo de color al que están asociados. Los Moxes, una de las cartas más caras y difíciles de encontrar, han estado en la lista de prohibidos durante mucho tiempo, pero no tiene mucho sentido.

La ventaja de maná puede ser difícil de superar, pero los Moxes sólo son realmente útiles en los primeros turnos cuando permiten a un jugador jugar dos cartas de producción de maná en un turno. Sin embargo, si la carta no se roba en las fases iniciales de la partida, no son más que otro artefacto que puede ser destruido o contrarrestado.

9 Ancestral Recall da una ventaja de cartas pero no una insuperable

Recuperación ancestral es una de esas cartas que mataron el equilibrio de poder. En los viejos tiempos, cada color tenía una carta que costaba un maná y hacía algo que el color hacía mejor. El azul siempre ha sido bueno en la manipulación de manos, así que Ancestral Recall permitía a un jugador robar tres cartas por una azul. Es una de las cartas Alfa más poderosas y ha estado prohibida durante mucho tiempo.

Ancestral Recall puede suponer una gran diferencia al principio de la partida, pero los jugadores están preparados para enfrentarse a la mayoría de las cosas al final del juego. En el juego temprano, la naturaleza aleatoria del robo significa que hay tantas posibilidades de robar cartas que uno no necesita o no puede lanzar todavía como las que marcarán una gran diferencia.

8 El Tutor VampĂ­rico es poderoso, pero no rompe el juego

El Tutor Vampírico es una carta negra que cuesta un maná negro. Permite al jugador buscar una carta en su biblioteca, luego barajar su biblioteca y poner la carta encima, con un coste adicional de pagar dos vidas. Al principio del juego puede ser útil, pero a medida que avanza la partida, pierde su utilidad. ¿Es poderoso? Sí, pero no rompe el juego.

Aunque es muy barato, encontrar una carta para un combo no es precisamente una carta asesina. Hoy en día, la mayoría de los combos son fáciles de manejar, y las modas de los combos hacen que los jugadores siempre creen mazos que puedan combatirlos. El Tutor Vampírico puede ser un poco exagerado, pero no es una carta ganadora.

7 Veil Of Summer Nerfs Black and Blue pero no es imparable

El Velo del Verano es bastante dañino para los mazos azules, negros y azul/negro, así que casi tiene sentido que esté prohibido. Esta poderosa cartade la colección Trono de Eldenaes un instantáneo verde que cuesta un maná verde y permite al jugador robar una carta si el jugador contrario juega una carta azul o negra, hace que todos los hechizos del jugador no puedan ser contrarrestados y le da al jugador y a sus permanentes resistencia a los hechizos azules y negros.

En efecto, debilita al negro y al azul, pero todavĂ­a puede ser tratado, y sĂłlo es bueno contra el azul y el negro. TodavĂ­a puede ser contrarrestada, y si no lo es, el jugador contrario no puede hacer nada que la active en su turno, y eso es todo. Es una buena carta de mesa auxiliar, pero no es algo que vaya a acabar con la partida.

6 El campo de los muertos es demasiado especĂ­fico para ser peligroso

Campo de los muertos es una tierra que produce un incoloro y tiene una habilidad extra que permite al jugador poner en juego una ficha de Zombie negro 2/2 cada vez que juega una tierra, pero sĂłlo si tiene siete tierras con nombres diferentes en juego. Esta habilidad es tan especĂ­fica que hace que la carta sea inĂştil, sinceramente.

Al principio del juego, es sólo una fuente de maná incoloro. En el momento en que un jugador puede sacar y jugar suficientes tierras con nombres diferentes para activar su habilidad, el jugador contrario debería ser capaz de enfrentarse a una ficha de Zombie 2/2 cada turno. Los mazos de Zombis son conocidos por sus tácticas de enjambre, así que una forma más de enjambrar no es algo que rompa el juego.

5 Ponder es un poco anticuado pero no insuperable

Ponderar parece una carta de los viejos tiempos de Magic de mediados de los 90, pero proviene del bloque Lorwyn . Por un lado, permite a un jugador mirar las tres primeras cartas de su biblioteca, devolverlas en cualquier orden y robar una carta. Si bien es útil, depende definitivamente de cuáles sean las tres primeras cartas.

Existe la posibilidad de que un jugador consiga algĂşn combo que rompa el juego, y es un poco propenso al abuso, pero no hace nada que arruine completamente el juego. La posibilidad de que, de un mazo de cuarenta a sesenta cartas, las tres cartas marquen la diferencia es escasa en el mejor de los casos.

4 Prohibir la guĂ­a espiritual de los simios no tiene sentido

El Espíritu Guía Simio es un Espíritu Simio rojo 2/2 por un rojo y dos incoloros. Puede ser exiliado de la mano del jugador y le da un maná rojo. Eso es todo. Apenas hay buenos combos para él. Es un bloqueador o una fuente de maná para el juego temprano, pero hay muchas cartas que hacen ambas cosas y no están prohibidas.

Tal vez si se enviara al cementerio, valdría la pena prohibirlo, pero tal como está, no hay nada que pida a gritos que se prohíba. Es útil al principio de la partida, pero pierde la mayor parte de su utilidad a medida que ésta avanza.

3 Si el oponente deja que se active la habilidad de Dark Depths, se merece lo que le espera

Profundidades oscuras es una Tierra de nieve legendaria que entra en juego con diez contadores de hielo. Por tres incoloros, el jugador puede eliminar un contador y, una vez eliminados los diez, puede poner en juego a Marit Lage, una ficha de criatura Avatar negra 20/20 que tiene vuelo y es indestructible.

Aunque hay cartas que permiten al jugador eliminar los contadores más rápidamente, hay muchas formas de enfrentarse a Dark Depths o Marit Lage que sortean su capacidad de indestructibilidad. Si tuviera trample, sería más difícil de tratar, pero no es imbatible.

2 Gemelos astillados duplican una criatura, pero tienes que golpear a la criatura encantada

Splinter Twin es extraña porque parece una carta azul, pero es roja. Un aura de encantamiento da a la criatura encantada la capacidad de girar y crear un duplicado de ella con prisa y se exilia al final del turno por dos rojos y dos incoloros. Sinceramente, es raro que esté prohibida.

Puede ser Ăştil, pero no es un rompedor de juegos sin una carta que permita desencantar a la otra criatura encantada, e incluso entonces, no es tan rompedor de juegos.

1 Dread Return es demasiado caro para su capacidad

Retorno del espanto es un hechizo negro que permite a un jugador devolver una criatura de su cementerio por dos manás negros y dos incoloros. Tiene un coste de Flashback de tres criaturas para jugarla desde el cementerio. Sinceramente, la carta es un poco cara, para empezar, y su Flashback es definitivamente demasiado.

Cuatro manás para recuperar una criatura es un poco caro, pero gastar tres para conseguir una es un mal negocio, independientemente de la criatura. En un mazo de fichas, el coste se mitiga un poco, pero incluso en ese caso, renunciar a tres bloqueadores en la última fase de la partida por una criatura que ya fue asesinada una vez es demasiado.

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