15 poderosas cartas de Magic: The Gathering que hoy no serían buenas

Magic: The Gathering lanza nuevas cartas cada dos meses, lo que significa que el juego evoluciona constantemente. Además, los cambios en las reglas también pueden influir mucho en la forma en que los jugadores ven determinadas cartas.

Cada vez que se produce un gran cambio, los jugadores tienen que reevaluar las cartas anteriores para decidir cómo pueden encajar mejor en el nuevo metajuego. Cuando aparecen nuevas cartas, algunas salen del olvido y tienen la oportunidad de brillar. Por otro lado, otras cartas corren el riesgo de dejar de ser buenas y probablemente dejarán de jugarse.

Actualizado el 7 de marzo de 2023 por Louis Kemner: Magic: The Gathering cumple 30 años este agosto, y en todo ese tiempo, el juego ha evolucionado y cambiado radicalmente. Pasó de ser un juego de fantasía genérico con reglas de juego a convertirse en un titán de la industria de los juegos de cartas coleccionables, repleto de cartas poderosas, fascinantes e icónicas de todo tipo. Algunas de las primeras cartas básicas siguen siendo imprescindibles, como Fuerza de Voluntad y Rayo, pero el tiempo no ha sido benévolo con otras cartas de M:TG. Incluso las mejores cartas pueden quedarse atrás con el tiempo, y algunas cartas que fueron grandes éxitos en sus mejores tiempos ahora son decepcionantes o están totalmente olvidadas.

15 Canal y Bola de Fuego

La combinación, a menudo ganadora, de las cartas Canal y Bola de Fuego era una parte tan icónica del Magic de la vieja escuela que uno de los mayores minoristas y organizadores de torneos del juego se llama ChannelFireball. Los jugadores podían ganar con estas dos cartas en el primer turno jugando una tierra, un Loto Negro, y luego creando maná suficiente para hacer 20 de daño a su oponente.

Sin embargo, este combo funcionaba mejor cuando no había restricciones sobre el número de copias de la misma carta que los jugadores podían poner en sus mazos. Ahora que los jugadores están limitados a cuatro, o menos en algunos casos, copias de una carta en su mazo, es mucho menos probable que saquen este combo en el primer turno. Además, la idea de tener varias cartas de Loto Negro en un mazo es mucho menos factible ahora que cuestan unos 30.000 dólares.

14 Insurrección

Insurrección solía ser una gran forma de ganar una partida de Commander. Poder tomar el control de las tres criaturas del oponente es muy poderoso, y los jugadores estaban bastante seguros de poder usar esta carta para ganar la partida. Sin embargo, a medida que las estrategias han evolucionado, esto se ha vuelto menos seguro.

Muchos jugadores de Commander juegan ahora estrategias que no implican jugar muchas criaturas, sino que prefieren intentar crear motores de valor o combos usando otros tipos de cartas. Ahora bien, Insurrección es demasiado arriesgada para incluirla en un mazo, ya que puede acabar siendo inútil cuando se roba.

13 Sol enjaulado

Magic Los jugadores que disfrutan con el formato Commander se han dado cuenta de que las partidas han empezado a ser más rápidas. Esto se debe a la incorporación de fuentes de maná más rápidas, comandantes baratos y una lista cada vez mayor de formas de ganar la partida en pocos turnos. Esto hace que Sol enjaulado tenga un coste de maná demasiado elevado para lo que realmente hace.

Cuando un jugador tiene 6 manás para gastar en un hechizo, quiere que tenga un gran impacto en la partida. Por desgracia, es probable que Sol enjaulado haga muy poco en el primer turno que llegue al campo de batalla. Con un montón de cartas que pueden destruir artefactos, es probable que los jugadores pierdan Sol enjaulado antes de poder desplegar sus tierras y beneficiarse del maná extra que produce.

12 Maestría del Lich

Allá por 2018, los mazos verdes y negros dominaban absolutamente el formato Estándar de Magic . Los jugadores tenían la tarea de crear el mazo Golgari más óptimo o encontrar una forma de sortearlo. Ahí es donde entró en juego el Dominio de Lich.

El Dominio de los Exánimes tenía resistencia hexagonal para protegerse de la eliminación de color Golgari, por lo que tanto él como el mazo de cinco colores construido a su alrededor podían sobrevivir con facilidad. Sin embargo, una vez que el Dominio de los Exánimes dejó de ser estándar, sólo se podía jugar en formatos en los que el meta era más diverso. En otros formatos había muchas formas de eliminarlo sin tenerlo como objetivo, lo que lo convertía en un lastre.

11 Terminus

Los barridos de tablero son una gran herramienta para un mazo de control, especialmente en un formato multijugador como Commander. Terminus era un board wipe único porque, en lugar de destruir criaturas, las ponía en el fondo de las bibliotecas de los jugadores. Esto impide que los jugadores utilicen hechizos de recursividad o reanimación para recuperar sus criaturas, y es probable que la partida termine antes de que vuelvan a la parte superior del mazo.

Lo que impidió que Terminus fuera una opción tan popular fue la disponibilidad de limpiadores de tablero que exiliaran criaturas en su lugar. Exiliar criaturas las pone aún más lejos del alcance de los jugadores que el fondo de su biblioteca, ya que pueden recuperarse con cartas tutor o efectos que permiten barajar.

10 Leones de Savannah

Cuando se imprimió Savannah Lions, era una de las cartas más agresivas de Magic. Una criatura con dos poderes por un maná era muy fuerte y una forma estupenda de conseguir una ventaja temprana. Sin embargo, con el paso del tiempo, las criaturas de un maná fueron mejorando.

Ahora hay muchas criaturas de un maná en Magic que tienen efectos poderosos mucho mejores que tener sólo dos poderes. Especialmente para los mazos aggro, las criaturas de un maná con prisa suelen ser mejores, ya que permiten atacar antes de que los oponentes puedan colocar bloqueadores.

9 Universo Espejo

En los primeros tiempos de Magicexistía una mecánica de juego conocida como quema de maná. Cualquier maná no gastado que tuviera un jugador al final de la fase de un turno le causaba un daño igual a la cantidad de maná que le quedara. Otra regla del Magic antiguo era que los jugadores no perdían la partida hasta el final de una fase.

Estas reglas permitían a los jugadores quemar maná intencionadamente hasta llegar a 0 vidas, para luego intercambiar vidas con el Universo Espejo y hacer que su oponente perdiera la partida. Sin embargo, la quema de maná dejó de formar parte del juego en 2009, y con las reglas actuales, los jugadores pierden la partida en el momento en que llegan a 0 vidas.

8 Esfera del Comandante

La Esfera del Comandante solía ser un elemento básico del formato que le da nombre. Sin embargo, cuando las partidas de Magic empezaron a acelerarse, pagar tres manás por una carta como Esfera de comandante dejó de merecer la pena.

Las cartas más baratas que hacen cosas parecidas a las más antiguas siempre tienden a sustituir a éstas en el metajuego. Aunque no ha habido ninguna carta que haga exactamente lo mismo que la Esfera de Commander, la prominencia de los artefactos de dos manás que producen maná, especialmente Sello Arcano, ha hecho que la Esfera de Commander sea mucho menos relevante.

7 Reúna a la Legión

Al principio, los jugadores estaban entusiasmados con Reúne a la legión cuando se imprimió por primera vez, y muchos le dieron cinco estrellas en la base de datos oficial de cartas de Wizards of the Coast. Muchos celebraron el crecimiento exponencial de la carta sin necesidad de invertir más maná. Sin embargo, la carta ya no tiene cabida en muchos mazos.

Como la mayoría de los formatos favorecen un juego cada vez más rápido, se espera que un hechizo de cinco manás tenga un gran impacto en el momento en que se lanza. En cambio, Reunir a la legión funcionaba mejor cuando había tiempo para que empezara a formar una bola de nieve descontrolada. Sin tanto tiempo para hacer lo que tiene que hacer, Reúne a la legión se ha visto superada por el juego.

6 Dragón de Shivan

Cuando el Dragón Shivan apareció por primera vez en Magic, los jugadores la consideraban una de las mejores cartas del juego, a la altura de Loto Negro. Era un aviador que podía bloquear al también antes poderoso Ángel de Serra, y podía aumentar su propio poder.

Sin embargo, a medida que se imprimían nuevos dragones más poderosos, el Dragón de Shivan empezó a parecer cada vez más débil. Así que, mientras sus contemporáneos más poderosos subían de valor hasta valer miles de dólares, el poder cada vez mayor de las criaturas ha relegado al Dragón de Shivan a los contenedores a granel.

5 Monje de Guerra Rhox

Cuando se lanzó la colección Fragmentos de Alara en 2008, los mazos tricolores se convirtieron en la norma, e incluso recibieron nuevos apodos: Bant, Esper, Grixis, Jund y Naya. Una carta destacada de Bant era Rhox War Monk, un 3/4 con enlace vital que costaba uno de cada color de Bant.

En su momento, Rhox War Monk era un básico en sus colores, e incluso hoy en día, un beater de 3/4 de enlace vital por 3 es bastante bueno. Sin embargo, el coste de maná de Rhox War Monk, muy elevado en función del color, y su falta de tipos de criaturas relevantes hacen que rara vez se juegue con él, ni siquiera en mazos de ganancia de vida.

4 Serra Angel

El Ángel de Serra, al igual que el Dragón de Shivan, fue un rematador icónico en la década de 1990 en Magic: The Gathering. En aquella época, el concepto mismo de ángeles guerreros era bastante nuevo, por lo que el hecho de que Serra Angel fuera un 4/4 volador lo hacía destacar aún más. De hecho, "Serra" debe su nombre a la idea de un borde dentado.

El Ángel de Serra era una bestia en los mazos blancos de entonces, pero hoy en día es simplemente mediocre y sólo aparecería en los booster draft limitados, si apareciera en las nuevas colecciones. Hoy en día, los jugadores con maná blanco pueden usar ángeles más fuertes como Arcángel de Thune, un 3/4 con enlace vital que distribuye contadores +1/+1 generosamente.

3 Chamán Viridiano

Cuando se lanzó el bloque Mirrodin en 2003, los artefactos incoloros se convirtieron inmediatamente en dominantes, y los mazos de Afinidad prácticamente arruinaron Estándar con cartas como Abrazadera de calavera y Asolador del arco. El bloque tenía contramedidas integradas, como Chamán de Viridian, pero la diferencia era mínima.

Por aquel entonces, los jugadores utilizaban cartas como Chamán viridiano para frenar a los poderosos mazos de artefactos. Era un paso vital, pero los jugadores modernos de M:TG tienen mejores criaturas destructoras de artefactos y encantamientos, como Qasali Pridemage.

2 Regreso de Rakdos

Durante su época en el formato Estándar, el Retorno de Rakdos era un poderoso hechizo de temática demoníaca que normalmente se utilizaba en los mazos de rampa Jund. Dichos mazos podían usar a Xenagos, el Revelador, y criaturas de maná baratas como la Cariátide silvana para lanzar Retorno de Rakdos con un efecto devastador y acabar con el oponente.

El Retorno de Rakdos podía prácticamente ganar la partida si el oponente descartaba toda su mano ante su efecto, pero este hechizo se juega mucho menos ahora. Es demasiado lento para formatos competitivos como Modern y Legacy, y hay efectos de descarte más adecuados para las partidas de Commander.

1 Mando de Dromoka

El mando de Dromoka forma parte de un ciclo de mandos bicolores de la colección Dragones de Tarkir. Hoy en día, los jugadores recuerdan este ciclo sobre todo por el Mando de Kolaghan, que es enormemente poderoso en formatos como Modern, pero el Mando de Dromoka se quedó atrás.

El Mando de Dromoka fue bueno para su época, en un meta en el que los mazos basados en encantamientos eran un gran negocio, de ahí su opción de "sacrificar un encantamiento". Ahora, el Mando de Dromoka ya no existe, y los mazos verdes y blancos tienen mejores opciones para lo que hace el Mando de Dromoka.

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