Un cuento de la peste: Requiem review

Un cuento de la peste: Requiem review

Advertencia: Es imposible hablar de A Plague Tale: Requiem sin entrar en grandes spoilers de su predecesor, A Plague Tale: Innocence, así como en pequeños spoilers del propio juego. Aunque tendré cuidado con los spoilers al hablar de Requiem, si aún no has jugado a Innocence pero tienes interés en hacerlo, no sigas leyendo.

Uno de los juegos que más he esperado este año es el segundo capítulo de la historia de dos miembros de una familia que viajan por las duras tierras europeas en un viaje que llevará a ambos a sus límites. Sus objetivos son dos: en primer lugar, detener el apocalipsis que se avecina, y en segundo lugar, descubrir la verdad sobre el chico, que aunque es el más joven del dúo, se hace más fuerte en poder y determinación cada día. Para tener éxito, muchos tendrán que caer en manos de la pareja, y habrá que superar desafíos de origen místico tanto bellos como horribles.

Bien, a estas alturas, estoy seguro de que entiendes el chiste: A Plague Tale: Requiem y God of War Ragnarök tienen al menos algunas similitudes. Sin embargo, lo sorprendente es que ambos juegos son comparables (hasta cierto punto) no sólo en temas, sino también en anticipación y potencial. No es inesperado ver otra experiencia estelar para un solo jugador procedente de un estudio de Sony, pero A Plague Tale: Innocence fue una auténtica sorpresa cuando llegó en 2018. Su creador, Asobo Studio, era conocido anteriormente por los títulos con licencia de Pixar y el sólidamente promedio ReCore, por lo que tener una aventura tan convincente y conmovedora proveniente del estudio francés nos tomó a muchos por sorpresa.

Por supuesto, la desventaja de tener un éxito tan grande en las manos es qué hacer como continuación. Cómo crear una secuela que justifique su existencia y que , al mismo tiempo, aumente el drama y la narrativa y tenga que cumplir con las expectativas que antes no existían?

Haces Un cuento de la peste: Réquiem, es así.

Al final de Inocencia, los hermanos Amicia y Hugo de Rune, su madre Béatrice y el aprendiz de alquimista Lucas habían partido para intentar encontrar la paz. Gracias a la Inquisición francesa y a la peste negra, Amicia y Hugo habían luchado mucho para llegar a ese punto: la hermana mayor tiene las manos ahora manchadas con la sangre de los que mató para proteger a Hugo, y el hermano menor lucha por mantener a raya la Mácula, una maldición que le une a las ratas enfermas. Cuando comienza Requiem, han pasado seis meses desde el final del juego anterior. Aunque al principio la vida parece normal, los efectos de lo que les ocurrió a los hermanos aún persisten bajo la superficie, al igual que las hordas de ratas sobre las que Hugo tiene ahora cierto control. Béatrice y Lucas, en un intento de ayudar a encontrar una cura para el niño, recurren a la Orden, un grupo secreto que lleva mucho tiempo estudiando la Mácula. Por desgracia, la solución de la Orden a la creciente enfermedad (y amenaza) de Hugo no gusta ni a él ni a Amicia, y su determinación de perseguir una solución nacida de los sueños de Hugo desencadena una cadena de acontecimientos que amenaza a la humanidad.

Al igual que el juego original, A Plague Tale: Requiem cambia entre diferentes estilos de juego dependiendo de los acontecimientos actuales en esa parte de la historia. A veces, guiarás a Amicia por el mundo en una simple exploración, disfrutando de las cautivadoras vistas y sonidos de una mayor variedad de lugares en la Francia del siglo XIV. En otras ocasiones, puedes resolver rompecabezas para abrir un camino, abrirte paso con cuidado a través de un interminable mar de ratas manteniéndolas alejadas con fuego u otras fuentes de luz, o intentar escabullirte de los enemigos humanos, y enfrentarte a ellos en combate cuando el sigilo ya no es una opción. Mientras que el juego original alternaba constantemente entre estos escenarios, Requiem hace un mejor trabajo al mezclar las cosas para mantener la sensación de frescura en el juego. Hay momentos en los que la jugabilidad puede resultar abrumadora o incluso un poco frustrante, pero casi siempre no pasa mucho tiempo antes de que estés en un lugar diferente haciendo algo nuevo.

En mi análisis de Innocence, me sorprendió que un juego fuertemente basado en dos ideas que suelo odiar -el sigilo y las misiones de escolta- pudiera cautivar mi corazón. En este caso, el sigilo era algo que no sólo esperaba, sino que incluso ansiaba. Por otro lado, Amicia no suele pasar tanto tiempo con Hugo como antes, así que cuando están juntos, se siente más especial. En cambio, suele estar acompañada por otros personajes NPC más hábiles, que añaden sus propios pequeños giros a la jugabilidad.

Hablando de eso, Amicia es más -y también un poco menos- capaz esta vez. Curiosamente, algunas de las habilidades que tenía antes, como dormir a los enemigos o quitarles los cascos, han desaparecido. En su lugar, nuestra heroína puede ahora lanzar frascos con propiedades alquímicas, usar alquitrán para prender fuego a zonas más grandes, e incluso sacar una ballesta para despachar a los enemigos o atar cuerdas a los objetos. A diferencia de Innocence, donde la mayoría de sus habilidades parecían estar pensadas para acabar con oponentes humanos, la lista de opciones de Amicia parece más adecuada para enfrentarse a hombres y bestias por igual. Aparte de algunos momentos en los que parecía estar atrapada en un método concreto de proceder, casi siempre tenía la sensación de tener más poder de decisión sobre cómo manejar una situación, ya sea eliminando guardias a escondidas o atravesando un campo infestado de ratas, y más aún cuando Hugo entra en escena. Gracias a su creciente (y problemática) conexión con las hordas, puede saber a través de sus peludos frenéticos dónde se encuentran los enemigos cercanos, o lanzar a las criaturas contra cualquier pobre alma que se haya alejado de la seguridad de una fuente de luz.

Por supuesto, lo cómodo que te sientes al pedirle a un niño que envíe a las ratas de la peste a comerse a un compañero es algo que tendrás que decidir tú mismo. También nos lleva a, con mucho, el corazón y el alma de A Plague Tale: Requiem.

Pero para llegar a eso, tenemos que hablar por un momento de otro título: Tomb Raider de 2013. Después de algunos sentimientos encontrados al principio, llegó a gustarme mucho tanto el juego como su reimaginación de la protagonista Lara Croft. Sin embargo, hay un momento de la historia que todavía no me gusta. Después de que Lara consiga su primera muerte con una pistola, la vemos reaccionar negativamente a lo que acaba de hacer, y eso da a entender que un personaje de videojuego tiene que lidiar con las ramificaciones de lo que nosotros, como jugador, le pedimos continuamente que haga. Y sin embargo, minutos después, somos capaces de matar a tiros a todo un escuadrón de personas, y Lara no vuelve a pensar en ello.

Todos estos años después, A Plague Tale: Requiem es por fin el desenlace de esa escena que he estado esperando. Es la respuesta a la pregunta "¿y si realmente hubiera consecuencias para toda la gente que este personaje está matando?". No tardamos en ver que tanto Amicia como Hugo no están bien, ni siquiera al principio. Sobrevivieron a los acontecimientos del primer juego físicamente, pero claramente no mental ni emocionalmente. Réquiem nos invita a ver cómo ambos personajes se descontrolan continuamente y empeoran su situación debido a sus acciones, y nos hace partícipes de su angustia. Sinceramente, no estoy seguro de poder recordar el último juego al que he jugado que haya hecho un trabajo tan brillante a la hora de mostrarnos las repercusiones de las acciones de alguien, y aunque lo que ocurrió a lo largo de mis 18 horas de juego fue incómodo, angustioso y desgarrador, también fue totalmente absorbente.

Y, para aclarar, sé que no es el único videojuego que aborda estos temas, pero me sorprendió que se abordara aquí y me impresionó lo bien que se manejó. Podría haber sido fácil que Réquiem se convirtiera en algo explotador, o cursi, o excesivamente sermoneador, y sin embargo nunca lo hace.

Picada por el aguijón

No estaba seguro de querer poner esto directamente en mi crítica de A Plague Tale: Requiem, ya que no creo que anule de ninguna manera todo lo que el juego hizo hasta los créditos finales.

Sin embargo, después de que rueden, Asobo Studio nos da un stinger post-créditos -que no debe haber durado más de 10 segundos, si es que fue eso- que realmente me hizo enfadar.

Sé que estoy siendo molesto al llamar la atención sobre algo con tanta fuerza que me niego a explicar más, pero no puedo expresar lo absolutamente horrible que me pareció ese rápido videoclip. En lo más profundo de mi corazón, tenía el presentimiento de que algo como esa escena podría ocurrir, pero me negaba a creer que el equipo fuera a ir realmente allí. Sin embargo, lo hicieron.

Mira, sé por qué lo hicieron. Y, sinceramente, prefiero que sigan ese camino a otras opciones. Pero sigo odiándolo por completo y lo que significa, sobre todo cuando sirve para rematar algo que, de otro modo, parecía tan especial.

Los acontecimientos de A Plague Tale: Requiem me dejaron incluso inquieto con mis propias reacciones mentales y emocionales ante lo ocurrido. Alrededor de un tercio del juego, hay una escena en la que Amicia empieza a masacrar alegremente a un grupo de soldados, y cuando se ve en apuros, Hugo interviene para terminar el trabajo. Mientras todo esto sucede, su madre y Lucas les suplican que se detengan, pero ellos no escuchan. Matan, y saborean la matanza. Y cuando termina, está claro que algo dentro de ambos está más roto que antes. Lo que hizo que esa escena fuera mucho más emotiva, sin embargo, fue mi parte en ella. Mientras se lanzaban a su sangriento combate, no sólo les animé, sino que les ayudé a hacerlo a través de mi controlador. Y luego, cuando la lucha terminó, me sentí culpable por ayudarles a pasar por eso. Es como alegrarse de ver a tu hijo derrotar por fin a ese matón que le ha aterrorizado durante tanto tiempo, para luego tener que lidiar con el hecho de que tu hijo puede estar ahora más traumatizado que antes. Hicieron lo que tenían que hacer, pero al hacerlo, renunciaron a una parte de su inocencia a cambio. Esas acciones nunca pueden deshacerse, y lo que se perdió nunca puede recuperarse.

En eso, A Plague Tale: Requiem es un juego difícil de jugar. Después de haberlo terminado, no sé si tengo ganas de volver a jugarlo. Además, es un juego que no puedo recomendar a nadie que aún no haya jugado a A Plague Tale: Innocence. Si no tienes esa conexión con lo que estos personajes han pasado antes, entonces te será difícil apreciar quiénes son y lo que pasan aquí. Sin ese conocimiento previo, Amicia parecerá una psicópata odiosa y prepotente, y Hugo un molesto niño demonio al que alguien debería pensar en arrojar a un pozo de fuego antes de que nos condene a todos. Además, Réquiem no es su predecesora, que era una historia más realista y basada en hechos reales, pero con menor puntuación y ambición. Esta es una aventura más grande, más ruidosa y más fantástica que, sin duda, te parecerá demasiado descarada y rimbombante si no has jugado al primer juego, y puede que sea demasiado incluso si lo has hecho.

Incluso con todo eso, y con todo lo demás que es y no es, no puedo evitar salir viendo A Plague Tale: Requiem como una experiencia de juego excepcional. Empezó cogiéndome desprevenido por lo feliz que me hacía volver a ver a Amicia, Hugo y Lucas, y terminó con lágrimas al ser testigo de lo que el destino les tenía reservado. En lugar de darnos más de lo mismo, el equipo de desarrollo ha apostado por algo más grande, elaborando una historia que podría haberse desviado fácilmente o haberse sentido como un abaratamiento de todo lo que nos dio Innocence, pero que nunca lo hace. Se trata de una historia emotiva, apasionante y desgarradora sobre la necesidad de pagar el precio de las acciones de uno, y el resultado fue un videojuego que ofrecía un nivel de conexión emocional diferente a todo lo que he jugado en años.

★★★★★

Los hermanos Amicia y Hugo fueron al infierno y volvieron en A Plague Tale: Innocence en su intento de sobrevivir a una inquisición, a hordas interminables de ratas y a los humanos que buscaban aprovecharse de la maldición del joven. Y ahora, en A Plague Tale: Réquiem, deben pagar al diablo su merecido. Esta es la historia del dúo que quiere controlar su propio destino mientras la frágil paz que habían encontrado se desmorona, y la dura lección de que sus decisiones tienen consecuencias. Como juego, Requiem es una aventura más grande, mejor y más ambiciosa que su predecesor, pero como historia, y como mirada a las vidas de los personajes que la habitan, es mucho más.

Desarrollador
Asobo Studio
Editor
Focus Entertainment
ESRB
M - Mature
Fecha de lanzamiento
10.18.2022
A Plague Tale: Requiem está disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC. La versión principal que se ha jugado es la de Xbox Series X. El producto ha sido proporcionado por Focus Entertainment para la realización de este reportaje. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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